Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Aliens vs Predator 2

2023. december 27. - Immolatiel

aliens_vs_predator_2.jpgTöbb oka is volt, hogy az Aliens vs Predator 2 a maga idejében, azaz 2001-ben nálam kimaradt. Egyfelől a belső nézetű lövöldözős játékok ekkoriban még rendesen elütöttek mindattól, amit egyébként szívesen játszottam (stratégiai játékok, RPG-k, ARPG-k), ez pedig tényleg amolyan echte FPS-nek tűnt, amit nyakon öntöttek az ismert sci-fi horrorfilmek címszereplőivel, és bár a filmeket szerettem, a játékstílust kevésbé. Az álláspontom előítéletektől sem volt mentes: valamiért az volt az elképzelésem, hogy csak valami totál agyatlan, fárasztó mészárszékről lehet szó, ami a lények mozivásznon nyújtott fenyegetéséhez kevésbé passzol. Végezetül itt-ott hallottam hírét, hogy viszonylag nehezecske a program, ami kapcsán megint csak azt feltételeztem, hogy mázsaszámra ömlesztett ellenfelekkel érték el, ilyesmihez pedig végképp nem volt affinitásom. A prekoncepcióim egész sokáig elkísértek: ahhoz képest, hogy pár évvel később (elsősorban a Halo-nak köszönhetően) már közelebb került hozzám a műfaj, és a fejlesztést végző Monolith néhány későbbi munkáját is roppant mód megkedveltem, a híres szörnyeket egymásnak eresztő alkotásuknak csak mostanság estem neki, hogy megtudjam, vajon kimaradtam-e valami igazán jóból.

Tovább

Saviour Machine: Legend, Part II

saviour_machine_legend_ii.jpgA jelek szerint Isten is így akarta és persze élünk - én legalábbis mindenképp élek -, ezért a Savior Machine lemeztrilógiájának második részére, a Legend, Part II-re is kitérhetünk (hogy az előzményről írott bejegyzésemre is visszautaljak, még ha nem is túl fifikásan:)). A koncepcióként a Jelenések könyvének feldolgozását vállaló alkotásfolyam zeneileg sem teljesen saját kútfőből származik, hiszen az eredeti ötletek mellett jócskán válogattak különböző komoly-, vagy filmzenei motívumokból, amit tudtommal nem is rejtettek véka alá, és hát nem is igazán tudták volna tagadni. Ízlés, felfogás dolga, hogy a végeredményről alkotott véleményünket ez mennyire befolyásolja, én speciel elfogadtam, hogy léptem-nyomon ismerős, vagy még inkább egy az egyben átvett elemek köszönnek vissza, és ahogy azt anno már elmondtam, részben úgy tekintek erre a projektre, mint afféle feldolgozásra, újraértelmezésre és tisztán annak alapján ítélem meg, hogy a rajta hallható zene milyen élményt ad.

Tovább

Mastodon: Once More 'Round the Sun

mastodon_omrts.jpgA legkedveltebb zenekaraim közt trónoló Mastodon-t eddig csupán a The Hunter c. lemezük kapcsán vettem elő, amely lemez egyébként nem aratott nálam osztatlan sikert (mi több, bizonyos dalait, momentumait kifejezetten utáltam, ezen az eltelt idő sem segített), így nem volt kérdés, hogy előbb-utóbb némi ajnározás céljából is napirendre kell őket tűzzem. Ehhez a mára túlzás nélkül klasszikussá érett első albumok egyike kiváló, önmagát adó alapanyagul szolgált volna, de mivel az imént említett korongot annak idején néhol igen kemény szavakkal illettem, végül ildomosabbnak tűnt az azt követő Once More 'Round the Sun-nal foglalkozni, hiszen ez volt az, amely az együttes renoméjának - szememben való - megtépázottságát egy csapásra, nehézség nélkül helyreállította.

Tovább

Mirror's Edge

mirrors_edge.jpgRégtől fogva él egy kimondatlan, majd az idők során egyre inkább kimondottá vált elvárás, már-már követelés a nagyobb tőkével rendelkező játékkiadók felé, miszerint ne a bevált formulákat ismételgessék unos-untalan, hanem engedjenek teret az égiszük alatt munkálkodó csapatok kreatív szárnypróbálgatásainak. Ezért is volt örömteli kuriózum a 2008-as Mirror's Edge, különösképp az Electronic Arts háza tájáról, és különösképp a DICE kezei közül, akik általában a Battlefield-sorozattal igyekeznek boldogítani a közönség azon terebélyes szeletét, amely fogékonyságot mutat az egymás ellen vívott online tűzharcok felé. Az FPS nézet ugyan megmaradt, lövöldözésre viszont csak elvétve adódott (opcionális) lehetőség, a hangsúlyt a parkour nevű extrémsport elemeivel tarkított játékmenetre helyezték. Ilyet korábban nem nagyon lehetett látni, ez a különleges vonás pedig nálam is felhelyezte a térképre, hogy a megjelenése idején egyből le is csapjak rá.

Tovább

Donnie Darko

donnie_darko.jpgGyakorta emlegetik a történetmesélés erényeként, ha az adott sztori írója nem rág mindent az ember szájába, teret enged az egyéni értelmezésnek, így ennek köszönhetően alkotása úgyszólván saját életet él tovább a befogadó félben. Remekül hangzik, ám számomra ingoványos talaj ez, mert noha nem igénylem, hogy minden egyes kérdést tételesen megválaszoljanak, teljesen eloszlatva a balladai homályt, könnyen előfordulhat, hogy a nézőt/olvasót/játékost olyannyira támpont nélkül hagyják, hogy zavart frusztrációjában még csak késztetést sem érez a kirakós darabjainak összerakására. Arról nem is beszélve, amikor egy mű túlontúl öncélúnak hat ahhoz, hogy az ember eleve feltételezni tudja a háttérben meghúzódó koherens gondolatiságot, a megoldás meglelésének lehetséges voltát - vagy hogy egyáltalán létezik egy rejtvény, amit meg kellene oldani. Az idén huszonkét éves Donnie Darko pedig azon ritka példák egyike, amikor a film megtekintése után azzal az erős magabiztossággal keltem fel a székből, hogy a cselekmény kérdéses elemeire nem tudnék magyarázatot adni, egyszerűbben fogalmazva fogalmam sem volt, hogy miről szólt, mégis maradéktalanul tetszett.

Tovább

Halo 4

halo_4.jpgPár éve - nem kis örömömre - PC-n is felbukkantak a Halo-sorozat korábban csak konzolon napvilágot látott epizódjai, melyek egy részéről már volt is szó nálam (leginkább itt), viszont az eredeti fejlesztő Bungie egy ponton sikeresen lelécelt az xbox-os uraitól, hátrahagyván a szóban forgó szériát, melyet a negyedik számozott résztől már egy teljesen más brigádra bízták. Ezt a 343 Industries névre hallgató csapatot ugyan többek közt azzal próbálták kedvessé tenni a játékosok szemei előtt, hogy a fáma szerint célirányosan úgy válogatták össze őket, hogy a lehető legjobb Halo-élményt tudják majd biztosítani, azért mégis ott volt a tudat, hogy ők akkor sem ugyanazok és vagy összejön nekik a nagy mutatvány, vagy nem. Ilyetén kételyekből kifolyólag én alapból nem voltam valami izgatott a Halo 4 kapcsán (meg hát ugye jó darabig nem is volt elérhető számomra), de élből elutasító sem, simán el tudtam képzelni, hogy egy élvezhető játékot kalapáltak össze, hisz a világ, a háttérsztori, a játékmenet és a harcrendszer már adott volt, lehetett mire alapozni, szóval ha nem is nagyon adnak hozzá semmit, el azért csak nem vesznek belőle és egy elfogadható szintet valószínűleg hozni fognak. Így miután magamévá tettem a Bungie-ék prioritást élvező kimaradt munkáit és eljutottam oda, hogy a negyedik rész is megkapja a maga esélyét, még egész lelkesen, pozitívan álltam a játékhoz és könnyen el tudtam képzelni, hogy a játékot még akár mentegetni is fogom az innen-onnan beszűrődő negatívabb felhangokkal szemben. Én botor...

Tovább

Agent Steel: Mad Locust Rising

agent_steel_mad_locust_rising.jpgMini-albumokat, EP-ket többféle okból is kiadhat egy zenekar, lehet az például egy bemutatkozás, amikor még nem volt elég daluk egy teljes nagylemezhez, esetleg a financiális keretük hiányzott nyolc-tíz szerzemény megfelelő minőségű felvételéhez és promóciós céllal, kiadóknál való tapogatózás gyanánt hozták a világra. Előfordul az is, hogy egy rövidebb lélegzetű koncepciót, tematikát szeretnének körbejárni akár zenei, akár szövegi értelemben, vagy csak fogják magukat és felrántanak pár feldolgozást néhány ismeretlen kedvencüktől (lásd pl. a Metallica esetét - bár ott a módosult felállás miatt egyéb szempontok is érvényesültek). Az Agent Steel-nél pedig az lehetett az indíttatás, hogy mivel a második lemezük némiképp eltért a debüttől - noha drasztikus váltásról nem volt szó -, így az ahhoz jobban passzoló két dalt inkább még előtte, külön hozták ki, hogy a folytatás egységesebbnek érződjön. Persze részemről mindez csak spekuláció, nyomozást nem végeztem a témában, de akárhogy is volt, a speed metal mesterek '86 januárjában elhozták nekünk a Mad Locust Rising-ot.

Tovább

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

puzzle_quest_challenge_of_the_warlords.jpgA kétezres évek első felében egyszer csak arra figyeltünk fel a baráti körömben, hogy módfelett elleptek minket az egész jó kis árkád-jellegű játékok. Mi ezeket akkoriban csak mini-játékoknak hívtuk, mivel szimplán egy egyszerű gameplay-elemet igyekeztek kiszolgálni/szolgáltatni különösebb történet vagy mélyebben kidolgozott háttér nélkül, na meg persze a küllem terén sem szerettek volna ringbe szállni a folyton egymással hadakozó nagykiadós címekkel. Lényegében már a jópofa, a célnak pedig teljesen megfelelő grafika alapján azonnal beazonosíthatók voltak, ami valószínűleg annak volt köszönhető, hogy jelentős részüket a PopCap Games gondozta, akiknél nyilván már bejáratott volt az a motor. Mindenesetre ilyesféle "mini" játék volt többek közt az Insaniquarium, a Bookworm, a Snail Mail vagy a Zuma, illetve az esetünkben külön kiemelendő Bejeweled. Ez utóbbi egy szimpla, ám annál nagyobb sikert arató színpárosító játék volt - eleinte én is eljátszogattam vele, de összességében kevésbé fogott meg, nem tartott ki sokáig. Nem így a Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, ami ugyanezt a párosító sémát gondolta tovább és ruházta fel egy afféle könnyedebb RPG-köntössel, ami által gyakorlatilag ki is nőtte a kisebb léptékű árkád-játékok kategóriáját, hisz végeredményben már-már hagyományos szerepjátékról beszélhetünk, ahol csak a harcot és az erőforrás-kezelést cserélték le a Bejeweled-szisztémára.

Tovább

Deliverance: Weapons of Our Warfare

deliverance_weapons_of_our_warfare.jpg"Mert a mi hadakozásunk fegyverei nem testiek, hanem erősek az Isten szolgálatában erősségek lerontására, lerontván okoskodásokat és minden magaslatot, amely Isten ismerete ellen emeltetett, és foglyul ejtvén minden gondolatot a Krisztusnak való engedelmességre". A Deliverance pillanatnyi kétséget sem szeretett volna hagyni afelől, hogy a Weapons of Our Warfare című második lemezük nem úgy kíván a háborúságról szólni, mint ahogy a thrash metal-ban utazó bandák szövegírói általában teszik, így már az első fél percben felolvastatták valakivel Pál apostol korinthosziakhoz írt második levelének ihletésül szolgáló passzusát. A figyelmeseknek persze már a borító is árulkodó lehet, mindenesetre egy keresztény hitű csoportosulásról beszélünk, akik ennek megfelelő témákban dalolnak és (csorda)vokáloznak rá a jól érzékelhető Bay Area-beli hatásokból táplálkozó muzsikára. 1990-et írunk, a zeneipar főáramlata még nem igyekezett annyira kiszorítani, vagy épp megfojtani a metal-t (mintha bármi esélye lett volna, hogy elpusztítsa, he-he:)), jó pár hírneves korong jelent meg ekkor, és az itteni teljesítményük alapján róluk is elmondhatjuk, hogy erejük teljében voltak.

Tovább

Sacred 2: Fallen Angel

sacred_2_fallen_angel.jpgAz első Sacred afféle közép-európai válasz volt a Diablo 2-re: a fejlesztést végző Ascaron Entertainment korábban főképp városmenedzselős, kereskedelmi szimulációs játékokkal öregbítette a hírnevét, melyek inkább csak a felülnézet miatt voltak közös metszésponton az ARPG-királlyal, de a jelek szerint már ez is épp elég ismerős terepnek érződött számukra, hogy belevágjanak a projektbe. Az eredmény nem csak jó lett, de minden bizonnyal anyagi hasznot is hozott, mivel négy évvel később, azaz 2008-ban már a Sacred 2: Fallen Angel című folytatással rukkoltak elő. A megjelenés előtti időszakban igencsak úgy tűnt, hogy minden tekintetben előre kívánnak lépni: a korral haladva a felettébb tetszetős, de mégiscsak izometrikus grafikát teljes 3D-re váltották, a nyílt világot még nagyobbnak és részletgazdagabbnak ígérték, mindennek tetejébe egy kis kollaborációra is futotta a honfitárs Blind Guardian együttessel. Merő véletlenségből ők épp az egyik kedvenc zenekarom (nemrég írtam is egy lemezükről), így nem vettem rossz néven a hírt, hogy nem csak egy külön főcímdalt szereznek a játékhoz, de mocap-eljárással még a konkrét tagok mozgását is bedigitalizálták, hogy egy küldetés végén a fantasy-megfelelőjük koncertjén lehessen ott a karakterünk. Az ilyesmi akkoriban még egyáltalán nem volt bevett szokás, nyilvánvalóan szerették volna, hogy a kész produktum minden tekintetben nagyot szóljon, amit mi mással lehetne fényesebben elérni, mint jóféle metal-lal:)? Persze nem ez teszi a jó játékot, és mivel a sorozat mostanra eléggé kikopott a köztudatból, felmerülhet a jogos kérdés, hogy a kézzelfoghatóbb élményt tekintve talán kevésbé tették oda magukat?

Tovább
süti beállítások módosítása