Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Dungeon Siege

2025. június 02. - Immolatiel

dungeon_siege_1.jpg

Az első No One Lives Forever-höz, a Deus Ex-hez vagy épp az Aliens vs Predator 2-höz hasonlóan a 2002-es Dungeon Siege is egy olyan ezredforduló környéki játék, amely a megjelenéskor kimaradt nálam és csupán az utóbbi években pótoltam be. Esetében az ARPG-irányról beszélhetünk, amely vonulat ugyebár a Diablo első és második részének sikere nyomán tudott teret nyerni magának. A szóban forgó cím nekem épp azon jellemzők miatt volt kevésbé szimpatikus, amelyek által viszonylag élesen eltért a nagy elődtől: nem voltak kasztok vagy képességfák, hanem egy szimpla, minimálisan testre szabható emberkével indítottunk, akinek az Elder Scroll-sorozathoz hasonlóan (mely a Morrowind-del szintén ez évben robbant be igazán a köztudatba) az az adottsága fejlődött, amit használtunk, tehát ha közelharcost szerettünk volna, egyszerűen csak felkaptuk az első kezünk ügyébe kerülő bunkósbotot és azzal állítunk neki aprítani, ha a mágus-szerepkör vonzott minket, akkor varázslatokat állítottunk be magunknak, satöbbi. Valószínűleg nem árulok el nagy titkot azzal, hogy nekem a kötött karakterosztályok használata ennél jóval szimpatikusabb. A programot megalkotó Gas Powered Games feje, Chris Taylor korábban a Total Annihilation nevű sci-fi stratégia kapcsán vált ismertté, illetve az RTS-rajongók körében népszerűvé, melynek két megközelítését is átörökítették ide: az egyik a modernebb körítésből inkább következő korai 3D-s grafika annak minden előnyével és hátrányával, a másik pedig a játékmenetre való totális fókusz, melyből kifolyólag a történet kidolgozását szinte teljesen figyelmen kívül hagyták. Mindezek folytán amikor egy havernél először láttam a játékot, jóval sótlanabbnak, bizonyos értelemben primitívebbnek tűnt a két évvel korábbi Diablo 2-höz képest, egyszerűen kevés volt ahhoz, hogy érdekeljen. Ezzel szemben a második rész már igencsak bejött, úgyhogy nem is esett annyira nehezemre visszaásni ide (elsősorban azzal a szándékkal, hogy a blog repertoárját egy kicsit színesebbé tegyem).

Sztoriról ugyebár nem nagyon beszélhetünk, a botegyszerű, az évek során jócskán kifigurázott alaphelyzet szerint egy szimpla parasztgyerek bőrébe bújunk, aki megelégeli a gonosz szörnyek szekatúráját és nekiáll végigporoszkálni a királyságon, hogy eltakarítsa őket. Ennél többet ne is kérdezzen senki, mert vallatás során se nagyon tudnék mit mondani arról, hogy pontosan miféle főgonosz emberkedik és mivégre (felteszem a világuralom lehet a cél), ahogy a mellékküldetésekből sem tudnék felidézni egy szót sem, úgyhogy nézzük inkább a grafikai tálalást. Az első benyomás meglepően kellemes lehet a rendkívül hangulatos animált logó láttán, amely a főmenü előtt csapódik a képernyőre, de ahogy már utaltam rá, nekem nem szívem csücske ez az átmeneti időszak, amikor a többség már igyekezett lerúgni magáról a 2D rabláncnak érzett kereteit, viszont a helyette felkapott gyerekcipőben toporogva még elég messze jártak az ideális állapottól. Ugyan a maga idejében dicsérték, ahogy kinéz, én már akkoriban is fanyalogtam a merő szögletességen, az unalmas szürkés-barnás tájakon, valamint az elég fantáziátlan ellenségeken, melyeket persze a motor korlátaiból adódóan igencsak elnagyoltan is farigcsáltak össze.

Paradox módon mégis van a játéknak egy egész jó hangulata: kezdjük ott, hogy miután beléptünk a karakterünkkel, onnantól kezdve nincs töltőképernyő! De úgy egyáltalán. Még a különféle kazamatákba lemenve vagy épp azokból távozva sem, látszólag az egészet programot egyben kezeli. Amennyire vissza tudok emlékezni, ez akkoriban példátlan volt, és tényleg olyan érzetet ad, hogy a kb. húsz órás kampány végéig egy teljesen folyamatos, megszakítás nélküli túrában van részünk. Nincs teleport sem, ha eljöttünk egy településről, visszamenni nemigen fogunk – nem is lesz miért, a felvett mellékküldetéseket le sem kell adni, ahogy teljesítjük őket, ott helyben pipa kerül rájuk és lehet haladni tovább, ez egy ilyen cucc. Megállni gyakorlatilag csak akkor fogunk, ha összeakadunk egy árussal és megszabadulnánk az összeszedett tárgyaktól, valamint amikor ezeket rendezgetjük az embereink között. És itt jön képbe a game legnagyobb, egyúttal legegyénibb dobása, méghozzá az, hogy szinte az összes többi Diablo-klónnak nevezhető versenyzővel ellentétben itt nem egyetlenegy tagot viszünk, vagy esetleg még annak valami csatlósát, hanem egy egész csapatunk lehet: nem kevesebb, mint nyolc fő! Azért írtam, hogy lehet, mert nem kötelező felvenni senkit, aki az utunkba kerül és felajánlja szolgálatait, elviekben egyetlen karakterrel is végig lehet vinni. Ennek kapcsán kérdések merülhetnek fel az erőviszonyokat illetően, de az egészet azzal az egyszerű módszerrel oldották meg, hogy minél többen vannak a csapatban, annál többfelé oszlik el az xp, ha viszont egyedül vagyunk, egy helyre megy minden tapasztalati pont, ezáltal a szintlépés is gyorsabb lesz, hamarabb erősödünk és hasonló hatékonysággal irthatunk, mintha tömegbe verődve tennénk. Már ha igazat szól a fáma, mert nekem épp az volt a pláne, hogy itt sokan vagyunk, egyedül csapatni más ilyen játékban is tudnék…

A kezelés gondolata elsőre ijesztő lehet, de értelemszerűen ezt is igyekeztek minél egyszerűbbre venni, végeredményben mégiscsak a Diablo-rajongókat vették célba, így aztán kicsiny kis kompániánk minden tagja egy emberként követi az egerünk kattintását, oda fognak rohanni és azt fogják gyepálni, ahova és akit csak szeretnénk, közelharcosok, íjászok, mágusok egyaránt. Mindenki automatikusan teszi a dolgát (persze egyénileg is utasítgathatunk egy-egy embert), ha úgy állítjuk be, még csak klikkelgetni sem kell, maguktól mennek rá a dögökre, elég a közelbe vinni őket. Itt újabb kérdésként jöhet elő, hogy utóvégre mi magunk mit csinálunk, effektíve mi ebben a játék? A rövid válasz tán annyi lenne, hogy átlátni a káoszt és finomhangolást végezni:). Még egyszerűbben szólva: életben tartani mindenkit. Ennek megfelelően elsősorban a gyógy-, és manaitalok adagolása lesz a közvetlen feladatunk, ha szükséges, terelgetjük a csapatmozgást, kinézzük, hogy melyik rém a veszélyesebb és inkább azt jelöljük likvidálásra, ha pedig minden jól megy, elnézegetni is elég kellemes, csaknem relaxáló élmény, ahogy maguktól ütnek-lőnek-gyógyítgatnak. Mert ugye a varázshasználóknál még azzal lehet szöszölni, hogy váltogatjuk a harci-, és gyógyító mágiákat, mikor melyik szükséges, ezt a részét nem lehet automatizálni, annyira nem okos egyik varázsló sem, hogy a halódó tankot látva leszálljon a villámcsapásról és eltoljon rá egy heal-t. És ugyan elég messze vagyunk a valódi szerepjátékoktól, CRPG-ktől, a dolgunkat messzemenően megkönnyíti, hogy azokhoz hasonlóan itt is bármikor kimerevíthetjük a csatákat, ha úgy éreznénk, hogy összecsaptak a fejünk felett a hullámok és valós időben nem látjuk át a helyzetet. Előrehaladtunkban viszonylagos gyakorisággal találkozunk újabb és újabb, jóformán személyiség nélküli csapattag-jelöltekkel, akikkel teljes létszám esetén lecserélhetjük a meglévőket, ha a képességeik tetszetősebbek volnának. A menesztett társaink nem jönnek vissza, hanem némi panaszkodás után örökre lelécelnek, de a legnagyobb poén, hogy még a saját karakterünket is elküldhetjük a galeriből:)! Azért ilyet se látni máshol, hogy akit magunk alakítottunk ki az elején, azt kiebrudaljuk, ha olyanunk van és nem lesz többé része a történetnek, ami elvileg az övé kéne legyen… na ebből is látszik, hogy mennyire (nem) fektettek hangsúlyt a sztorira:).

Amit még jobbára élveztem, az a felszerelésünkkel kapcsolatos tevékenységek egy része, mint amikor az alkalmankénti pihenők vagy valamilyen városba való érkezés során szétosztogattam a zsákmányt a tagok között. Az efféle szöszöléssel tök jól elvoltam, még ha egy idő után azért relatíve hosszú időre meg is akasztotta a kalandozást. Érdekesség, hogy öszvéreket is tudunk venni, akik jóval nagyobb tárhellyel rendelkeznek és még több cuccot össze tudnak szedni, viszont ezeket én sosem használtam. Persze elképzelhető, hogy valami elkerülte a figyelmem, de szerintem nem sok értelmük van, hiszen élből elveszik egy csapattag helyét, annyit szerintem nem ér, hogy valamivel több kacatot tudunk összeharácsolni, nem telünk be olyan baromi gyorsan, hogy indokolt legyen a jelenlétük. Mondjuk merem feltételezni, hogy xp-t nem nyúlnak le előlünk, ez esetben ha mondjuk szólóban nyomjuk, úgy elférhetnek akár többen is (ennek viszont utána kéne nézni, nem vagyok benne biztos). A pénznek amúgy sincs olyan veszett nagy jelentősége… a boltokban ugyan elég nagy drágaság van, de amit magunktól találunk, azzal is elleszünk, pláne, hogy a vége felé már árust se nagyon látunk majd. Azt azért hozzátenném, hogy lesz mit kidobálni vagy eladogatni, a tárgyak sokszor roll-olnak teljesen indokolatlan tulajdonságokat, pl. mi a fenének ad manát egy íj, vagy minek ad intelligenciát egy nehézpáncél? Aztán ott vannak a közeli sebzést erősítő varázsbotok, amikhez pedig pont hogy intelligencia kell, hogy használhassuk, sehogy se fér össze… más játékban se nagyon van értelme az ilyesminek, de itt, ahol tényleg csak egyféle feladatot látnak el az embereid, még annyi se. Egyébként mágusoknak kifejezetten alig dob valamit, ami jó lenne, folyton ezek a zagyva stat-ok, az öltözékeiket meg már fel se vettem, semmit se ért egyik sem… értem, hogy random, na de ennyire:)? Akkor már sokkal jobban megéri többségében warrior-okkal menni, legalább nem papírok…

A legnagyobb bajaim azonban a pályatervezés hiányosságaival, valamint a már fentebb említett káosszal voltak, melynek közepette el kéne valahogy lavírozgatnunk. A játék viszonylag lineáris, néha találunk ugyan elágazásokat, de ezek közül az egyik végül zsákutca lesz. Persze ezeket a részeket is érdemes kipucolni, épp csak nem mindig világos, hogy a keresztút melyik fele visz tovább, azaz melyiket kéne későbbre hagyni, már amennyiben érdekel minket, hogy minden területen végigmenjünk. De ha nem érdekel minket, akkor pedig épp az lesz a baj, hogy feleslegesen rabolják az időnket ezek a sehová sem vezető mellékösvények. Egyébiránt a térkép is csak egy komikusan festő felülnézet, gyakorlatilag magát a játékot zoom-olják ki nekünk madártávlatba, ugyanúgy látjuk, ahogy baktatnak az emberkéink, plusz mutat minden egyebet, az ellenfelek hulláit, földön heverő cuccokat, satöbbi… a funkcióját ilyen szinten végül is ellátja, csak igénytelen hatást kelt a műfajban megszokott áttetsző megoldással szemben.

És akkor jöjjön az a bizonyos kaotikusság… először is tudni kell, hogy íjászt indítottam. Nem volt valami jó ötlet, ebben a játékban a távolsági harc nem az igazi, nem vagyunk vele eléggé fókuszban, kényelmetlen kezelni, a ládákat is valahogy nehézkesebben lőjük szét. A mágust szintén nem ajánlom, a varázslás érzetre meglehetősen erőtlen. Kanyargósabb, zavarosabb terepeken egyébként őrület, ahogy az íjászaink elkezdenek össze-vissza mászkálni, mielőtt pozícióba állnak és tüzelni kezdenek, baromi zavaró. De még az ütlegelésre hivatott embereim is néha csak úgy fogják magukat és megállnak a csata legnagyobb hevében, úgy kell noszogatni őket, hogy ugyan kezdjenek már el odasózni. A „kedvencem” viszont mégis a gyógyító marad, hogy annak mi a bánatért kellett folyton belemásznia az ellenség kellős közepébe, mikor csak a heal volt neki beállítva és annyi… akárhogy állítgattam be a formációkat (mert ilyen is van), folyamatosan ezt csinálta az idiótája. A viselkedésformákkal is hiába szórakoztam, sokszor eszükben nem volt tartani a távolságot vagy felvenni a nyúlcipőt, amikor ütötték őket… tényleg nagyon jól jött az időmegállítás, na meg hogy bármikor lehet menteni (létezik az autosave funkció, de több órás eltérésekkel méltóztatik csak néha aktiválni magát). A legrosszabb mégis az volt, mikor egy nagyobb hepaj során valahogy feltűnt, hogy nem jön a heal, nem jön a heal, na mondom utánanézek, rákattintok… erre meglátom, hogy valami megmagyarázhatatlan módon átteleportált a pálya másik felére, ahová akkor még csak el sem jutottam. Mégis mi a jó fenét csinált az ott és egyáltalán hogy került oda…:)?

Egyébiránt sokszor tényleg elég ostobán helyezték el az ellenfeleket, pontosabban dobálták őket egymás hegyére-hátára, csak úgy ömlik a loot, ahogy kaszabolunk, de mivel folyamatosan jönnek ránk, nem lehet leállni, hogy felszedjünk bármit is, két perc múlva kell két képernyőnyi cuccot végigmazsolázni… ez már azért tényleg sok volt, főleg ha már alapból felhúzott néhány összecsapott tereprészen történt össze-vissza rohangálás bénasága. Később egyébként a tiszta fantasy-ból kissé átcsúszunk steampunk-ba, lesznek mindenféle robotok, gőzgépek is – valahol ezen a tájékon tűnt fel, hogy a pályatervezők egyre inkább engedni kezdtek a szadista hajlamaiknak. Aztán lehet csak bennem van a hiba és egyedül én nem tudtam mire vélni, hogy néha bekerülünk valami szűkös helyre, ahol egyből vagy tíz területi sebzésű gané kezd el tüzelni ránk és pillanatok alatt felfordulunk, kínkeservesen lehet csak átküzdeni magunkat… mindenesetre elég gusztustalanul hatott.

Mindent összevetve a játék kivégzése után nem mardosott a megbánás, hogy annyi éven át kihagytam. Van atmoszférája, ahogy a nyolcfős csapatunk is kuriózumértékű, jól elpepecselhetünk velük, viszont ott van a talán túlzásba vitt egyszerűség, melynek ellenére is fejetlenségbe tud torkollni, az újrajátszási értéke gyenge és azért valamelyest a játékmenet is monoton. Négyes alá.

 

*******

dungeon_siege_legends_of_aranna.jpgNa de itt még nincs vége, ugyanis egy évre rá kiegészítő érkezett Legends of Aranna néven, és a vásárlók szerintem elég hasonló panaszokkal élhettek, amivel a fentiekben én is éltem, mivel meglepő módon itt már szinte minden nyűgömet orvosolták valamilyen formában. Persze nem mindent, hisz a történet pl. továbbra sem lett acélosabb, az egészből csak annyi maradt meg, hogy a főellenség a Shadowjumper név alatt fut, de ez is csak azért, mert faramucinak találtam (angol anyanyelvűek számára nem tudom, hogy mennyire hat hülyén). Természetesen a grafikus motort sem cserélték le, viszont pár aprósággal mégis elérték, hogy kevésbé legyen olyan sivár és egyforma minden, példának okáért több a szín, behozták a trópusi terepeket, de én személy szerint a kezdő zóna havas vidékét is hangulatosnak találtam (a hó nálam szinte mindig nyerő). Az sem hátrány, hogy kaptunk világtérképet, ezáltal máris tisztában leszünk az arányokkal, illetve látjuk, hogy mennyit fedeztünk fel az egészből és hol tartunk, személy szerint én így sokkal inkább ott éreztem magam a világban, nem csak úgy mentünk az orrunk után véges-végtelenül, szinte céltalanul.

Valamelyest a Diablo 2-höz is elkezdtek közelíteni a teleportok behozatalával, csak itt nem azonnal helyeznek át egyik helyről a másikra, hanem szellemes módon amolyan mágikus lifteken kell szállnunk egy kis ideig. Nagyobb nyomatékot kapott még a zene: az alapjátékban csak néha tűnt fel, hogy egyáltalán van, inkább csak vásárolgatás közben figyelt be egy-két megható zongoradallam, mert akkor ugye nyugi volt, de most a nagyon jól sikerült főtémát többször is bevágja barangolás közben, ahogy általánosságban sem tapasztalható a korábbi egyhangúság. További színesítés, hogy a parancsok (tehát a menj ide/üssed) kiadásakor a csapattagok már benyögnek valamit a korábbi néma csönddel ellentétben – ez néha viccesen jön ki, mint amikor pl. ráklikkelünk egy hordóra, hogy szétverjük, mire az emberünk megszólal, hogy „Vesszetek, ti alávaló szörnyetegek!”, vagy valami hasonlót:). Igaz, a saját karink továbbra sem szól egy büdös szót sem, de legalább a szándék ott volt, hogy ne egy rakás droid érzetét keltse a bandánk, ez is haladás (ide tartozik még, hogy a küldetések során egyes főellenségek hangját is hallani, ahogy szövegelnek nekünk a hozzájuk vezető úton).

Mindezeknél persze még fontosabbak a mechanikai javítások, ezek közül is első, hogy a karaktereink immáron nemcsak vokálisan, de mintha az akció tekintetében is aktívabbak, élénkebbek lennének, gyorsabban rámozdulnak a dolgokra, valószínűleg egyengették kissé a mesterséges intelligenciát. Ennek folyományaként a pályák időközönként sem érződnek annyira körülményesnek, nem tapasztaltam a korábbi zűrzavart, már ez önmagában magasabbra emeli a minőséget.

Egyéb újítás, hogy az italokat gombnyomásra eloszthatjuk (igaz, hogy így pl. manapotit is bepakol olyannak, akinek nem kéne, de még így is jobb, mint egyesével rakosgatni őket), aztán kapunk felvehető hátizsákokat, amelyekbe még több cumót pakolhatunk, a csacsik mellé pedig bejöttek a tragg nevű lények, akik ugyan valamennyivel kevesebb felszerelést bírnak el, cserébe viszont már támadni is tudnak. Oké, én továbbra sem láttam értelmét így sem, hogy valamelyik teljes értékű társamat lecseréljem rájuk, mindenesetre van már ilyen is. A tárgymenedzsmenttel való esetleges fejfájást tovább enyhíti, hogy már mindenre ki van írva az eladási értéke, így könnyebben el tudjuk dönteni, hogy mit dobáljunk ki, ha csurig megtelünk, és ha már kidobáltuk őket, a transform spell-ekkel azonnal varázsitallá vagy akár pénzzé változtathatjuk őket. Immáron eshetnek szett-tárgyak is, illetve nem emlékszem, hogy az alapjátékban is így volt-e, mindenesetre nagyon tetszett, ahogy az elementális sebzés fest, pl. +20 villámsebzésnél nem egyszerűen csak szikrázik a fegyver, vagy épp a megküldött ellenség, de szó szerint villám sújt le rájuk az égből, na ilyet se láttam még máshol:). A varázslatokhoz pedig még annyit, hogy elmenthetjük és újra előhívhatjuk a kiosztásainkat, ha a spell-ek közt gyorsan szeretnénk váltani a varázskönyvben való pakolászás nélkül.

Valamicskét az ellenség-felhozatalon is köszörültek: a boss-ok témája érintőlegesen ugye szóba került, ezek most gyakoribbak és kidolgozottabbak (az egyik például erősen a királynő hatásait viselte magán az Aliens-ből), a normál dögök közül pedig talán szándékolatlanul, de az egyik elég mókásra sikeredett, mivel kimúláskor mintha nem is kilehelné, de egyenesen kiokádná a lelkét:D! Aztán jópofa volt még az a lény, amelyik felvette valamelyik csapattagunk alakját és így kellett leütni – kicsit szürreális volt, amikor felüvöltött, mintha magunkat öltük volna meg…

Nem tudom, hogy mindez így leírva mennyire tűnik soknak vagy kevésnek, de gyakorlatban bőven elég volt ahhoz, hogy a kiegészítőt már jobb kedvvel vigyem végig, kezelhetőbb, sokkal inkább felhasználóbarát lett. Az persze így is áll, hogy nehezebb fokozaton való továbbvitel vagy bármiféle endgame-tartalom hiányában nincs akkora szavatossági ideje, mint kb. akármely másik ARPG-nek, de mégis könnyebben el tudom képzelni, hogy a csapatelosztást kicsit megvariálva egyszer-egyszer majd újra nekiszaladjak. Úgy öt órácskával amúgy is rövidebb az alapnál, nem unható meg olyan könnyen, ezen felül néha jól tud esni, hogy nincs meg az állandó ismételgetés, nem tolódnak el az értékek csillagászati magasságba, így pl. a fentebb is említett +20 villámsebzés érni is fog valamit, tehát jobban lehet örülni, ha az addigiaknál valami erősebb motyó hullik az ölünkbe. Nálam így már négyes.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr5918880342

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása