Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Sacred 2 - Fallen Angel

2023. augusztus 21. - Immolatiel

sacred_2_fallen_angel.jpgAz első Sacred afféle közép-európai válasz volt a Diablo 2-re: a fejlesztést végző Ascaron Entertainment korábban főképp városmenedzselős, kereskedelmi szimulációs játékokkal öregbítette a hírnevét, melyek inkább csak a felülnézet miatt voltak közös metszésponton az ARPG-királlyal, de a jelek szerint már ez is épp elég ismerős terepnek érződött számukra, hogy belevágjanak a projektbe. Az eredmény nem csak jó lett, de minden bizonnyal anyagi hasznot is hozott, mivel négy évvel később, azaz 2008-ban már a Sacred 2 - Fallen Angel című folytatással rukkoltak elő. A megjelenés előtti időszakban igencsak úgy tűnt, hogy minden tekintetben előre kívánnak lépni: a korral haladva a felettébb tetszetős, de mégiscsak izometrikus grafikát teljes 3D-re váltották, a nyílt világot még nagyobbnak és részletgazdagabbnak ígérték, mindennek tetejébe egy kis kollaborációra is futotta a honfitárs Blind Guardian együttessel. Merő véletlenségből ők épp az egyik kedvenc zenekarom (nemrég írtam is egy lemezükről), így nem vettem rossz néven a hírt, hogy nem csak egy külön főcímdalt szereznek a játékhoz, de mocap-eljárással még a konkrét tagok mozgását is bedigitalizálták, hogy egy küldetés végén a fantasy-megfelelőjük koncertjén lehessen ott a karakterünk. Az ilyesmi akkoriban még egyáltalán nem volt bevett szokás, nyilvánvalóan szerették volna, hogy a kész produktum minden tekintetben nagyot szóljon, amit mi mással lehetne fényesebben elérni, mint jóféle metal-lal:)? Persze nem ez teszi a jó játékot, és mivel a sorozat mostanra eléggé kikopott a köztudatból, felmerülhet a jogos kérdés, hogy a kézzelfoghatóbb élményt tekintve talán kevésbé tették oda magukat?

A rövid válaszom erre az lenne, hogy semmiképp. Lényegében minden ígéretük igaznak bizonyult, a játék jóval szebb lett, a világa tényleg nagyobb és kidolgozottabb, küldetésekből is jóval többet kaptunk, kissé sarkítva akár azt is lehetne mondani, hogy megkaptuk ugyanazt, mint ami az első rész volt, "mindössze" egy felturbózott, korszerűsített változatban (egynémely tekintetben talán túlságosan is ragaszkodtak az akkori formulához, de erre még visszatérünk). Ismételten hat karakterosztály közül választhatunk, egyedüli visszatérő a szeráf, egyébként viszont próbálták megerőltetni a fantáziájukat, nem a megszokott sémákat erőltették. Ennek legkirívóbb példája az eleinte titokban tartott temple guardian, ami gyakorlatilag egy robot, melyből máris ki lehet következtetni, hogy ezúttal némi sci-fit is kevertek az Ancaria nevű fantasy-világukba. A sztorit és a körítést a műfajhoz képest egy picit talán már túl komolyan is gondolták: előzménytörténetet kapunk, ami kétezer évvel az első rész előtt játszódik, ráadásul kétféleképp is végigjátszható, karaktergeneráláskor pedig azt is meg kell adnunk, hogy a jó vagy a rossz oldalon állunk. Nem mondom, hogy elvetélt ötlet, de egy ARPG-be talán felesleges, mindenekelőtt pedig macerás, hisz megkötést jelentett arra is, hogy kivel játszhattunk együtt multiplayer módban, amire még egy lapáttal rátettek azzal, hogy a szeráf csakis jó lehet, míg az inkvizítor csakis a sötét utat járhatja. Mivel a többjátékos mód alapból már nem elérhető, illetve a maga idejében sem húzta olyan nagyon sokáig, gyakorlati jelentősége igazából nincs, legfeljebb az ambícióikat tükrözi.

Fontos tudnivaló még, hogy ennek a résznek eleve úgy álltak neki, hogy konzolokra is kihozzák (akkoriban nagy hangon ment a szólam, hogy a PC-nek leáldozott, amin már akkor is csak nevettem), viszont egyetlen bökkenőt leszámítva ezt az akadályt egész jól vették. Az irányítás a legnagyobb dilemma: ők a teljes 3D mellé WASD-kezelést dobtak be, ami első olvasatra furcsának tűnhet, de gyakorlatban tökéletesen működik, ráadásul meghagyták az egérkattintós megoldást is, a kettőt pedig magától értetődő egyszerűséggel vegyíthetjük annak függvényében, hogy épp mi a kényelmesebb. A loot-olás problémáját úgy oldották meg, hogy egyetlen gombnyomással bizonyos sugarú körben automatikusan nálunk terem minden kiesett cucc. Nem épp az ortodox sacred_2_seraphim.jpgmódszer, de nem tart sokáig megszokni:). Az inventory viszont ránézésre kisebb lett, melynek kellemetlen voltát enyhíti a tény, hogy a játék most már nem egyesével raktározza el az utolsó útszéli itókát is, hanem húszas csomagokban, így legalább már erre sem lesz annyi gondunk. További újítás az első részhez képest, hogy a felesleges cuccokat valamivel kevesebbért ott helyben, kereskedő nélkül is eladhatjuk csak úgy a levegőbe. Felemás megoldás, és nem csak az életszerűtlensége miatt: egyedül a legritkább típusú tárgyaknál kérdez rá, hogy tényleg így akarjuk-e, ezért rossz helyre kattintva nem kiemelt kategóriájú, de más szempontból elég fontos tárgyakat is eladhatunk (mint például XP-italokat), illetve az is előfordulhat, hogy valami okból később meggondolnánk magunkat, ám akkor már késő bánat. Egy boltosnál csencselve még visszavásárolhatjuk a véletlenül eladott cumót, ebben az esetben viszont semmiképp.

Ha az akció kivitelezésének sikerességéről van szó, az első benyomás legfőképp annak függvénye, hogy milyen harcmodorral kezdünk neki: amennyiben kicsi szívünk a közelről való gyepálásért dobbanna meg, sok panaszunk nem lesz, ezt a részét igazán jól megoldották. Némely esetben talán túl jól is, mivel egyes képességeknél ütéssorozatokat vetünk be, amelyek lekövetik az ellent, még ha elszaladnak is, így a végső csapást akár már úgy is bevihetjük, hogy pl. a megfutamodott goblin tőlünk méterekkel odébb rogy össze. Illúzióromboló, de kényelmes volta miatt ezt is hamar meg lehet szokni. A távolsági-, vagy mágikus karik viszont már kevésbé szerethetőek, amit sajnos leginkább a konzolosságra lehet fogni: a varázslatok legavatottabb szakértője, a high elf például feltűnően erőtlenül süti el a bűvigéit: míg a meteoreső az első részben olyan ütős volt, hogy a becsapódásakor szinte a képernyő is beleremegett, itt inkább csak úgy szolidan potyog az ellenfél nyakába, de a tűzhullám vagy tűzlabda is olyan komótosan, ráérősen halad a maga útján, hogy az ember visszakívánja az első rész battle mage-ét. De ha éppen jégmágiára szakosodnánk, akkor se jobb a helyzet - bár a fagyszilánkjaink úgy-ahogy mutatósan csillognak, de olyan aprócskák, hogy még ha fel is tornásszuk a sebzését, nem kifejezetten érezzük magunkat menőnek, ahogy elsütögetjük. Ezt az egész jelenséget arra vezetném vissza, hogy a kontrolleres kezeléshez egyszerűbbé és könnyebben átláthatóvá kellett tenniük a varázshasználatot, ami az élvezhetőség rovására ment, nekem legalábbis épp a high elf és a dryad karaktereimbe került kevesebb játékidő (és főképp lelkesedés). Utóbbi mellett az íjászmesterség miatt dönthetne az ember, ha még kevésbé ismeri a játékot, de én ha megfeszültem, akkor se tudtam egy igazán pusztító, vagy legalábbis szórakoztató erőgépet faragni belőle, meg sem közelíti az első rész wood elf-jét, még a többszörös lövés is csak vacak három ellenfelet talál el egyszerre, ráadásul az egyik fontos buff-ja olyan ocsmány fluoreszkálással vonja be a teljes testfelületét, hogy az embernek még csak használni sem támad kedve. Vicces, de ha valaki lövöldözős karit szeretne indítani, inkább javasolnám neki a szeráf energiafegyeres (úgynevezett... BeeEffGee:)) változatát, amihez még lőszerszámot sem kell találni, mert magának idézi le, a fejlesztése sem túl bonyolult, viszont olyan hatékony, hogy már az első néhány szinttől fogva az "egy lövés - egy halál" nyomvonalán halad, illetve erősen közelíti azt.

A karakterfejlesztés pedig hasonlít az első részben látottakhoz, viszont jóval gazdagabbá tették, ilyen téren még sokkal jobban élveztem, mint az előzményt. Itt már lesznek stat-pontjaink, továbbá visszatérnek a passzív jártasságok, ezekből pedig jóval több van és a karakterek szinte minden aspektusát lefedik. Első ránézésre csak a megszokott passzív erősítéseket látjuk majd bennük, amelyek százalékos növekedést biztosítanak, pár érdekességgel azért sikerült csavarniuk a témán. Egyfelől a 75. szintjüket elérve az addigi apróbb, elhanyagolhatónak tűnő érték helyett kapunk egy jóval nagyobbat, továbbá ezen a szinten olykor igen komoly újdonságokat tudunk feloldani. Példának okáért minden egyes karakter úgy indul, hogy csupán egyetlen kasztspecifikus buff-ot tud aktiválni magán, viszont elég egyetlen pontot tennünk a Concentration nevű tulajdonságra, és máris kettő lehet rajtunk, ha pedig felvisszük a már említett 75-ös határig, kioldjuk a maximális hármat. Erre nem minden build-nek van szüksége, de a legtöbbnél mégis muszáj lesz rátennünk azt az egyetlen pontot még akkor is, ha a továbbiakban egyáltalán nem lesz rá szükség (a buff-kioldós extrától eltekintve az aktív képességeink visszatöltési idejét csökkenti, de ezt más módon is kezelhetjük, ha máshová jobban kell a fejlesztés). Nem mellesleg rengeteg ilyen passzív jártasság van, jóval több, mint amennyit egyetlen karakter elbír, ami azt hozza magával, hogy hosszú távon, vagyis a lehető legteljesebb siker érdekében több karakterre is szükségünk lesz. A kovácsmesterséget vagy a kereskedelmet például felesleges mindenkivel kitanulnunk (sok build-be bele se fér), de mivel az a végső céljuk, hogy a fegyvereinket normál kovácsnál nem elérhető módon erősítsük, illetve hogy a boltosoktól még hatékonyabb gyűrűket, amuletteket vegyünk, így ezekre a célokra elég egy-egy karaktert kijelölni, a közös ládika segítségével át tudjuk magunknak adni a felfejleszteni kívánt tárgyakat (avagy a beszerzett ékszereket).

Mindebből talán kiviláglik, hogy a program ezen oldala egész szép mélységeket kapott, egyáltalán nem válik unalmassá a puszta százalékos növelgetés miatt, végig érdekes azon agyalni, hogy miképp osszuk el a kapott pontokat, mit tegyünk épp félre, mit volna jó mielőbb 75-re vinni... ennek tükrében hidegzuhanyként éri majd a játékost, hogy semmiféle újraelosztásra nincs lehetőség. Bizony, itt még ennyire old school-, avagy hardcore módon közelítették meg a kérdést - vagy legalábbis akkoriban még nem foglalkoztak ezzel, még nem épült be ilyen mélyen a stílusba. Az elrontott karaktereinket mindenesetre elfelejthetjük, így hacsak nem használunk valamilyen internetes útmutatót, az első néhány próbálkozásunk garantáltan megy majd a levesbe, tutira nem úgy sacred_2_tx.jpgfog kijönni, ahogy szeretnénk, elsőre fogalmunk sem lesz az apróbb finomságokról. Aki számára ez riasztóan hangzik, azt nem tudnám és nem is akarnám hitegetni, hogy csak rémeket lát, mert nekem is kellett némi lelkierő végül újrakezdeni egy olyan karaktert, amit egyetlen, talán nem is annyira jelentős ponton rontottam el, de a poén az, hogy miután nekiláttam, a gördülékeny játékmenet miatt egyáltalán nem volt nehéz már az újonnan megvilágosult hozzáállással pátyolgatni a kis figurát. Mindenesetre tagadhatatlan, hogy némi utánaolvasás nem árt, ahogy az arra való rákészülés sem, hogy az első pár karink végül csupán néhány órás tapasztalatszerzésnek bizonyul majd (amit egyébként célirányosan is betervezhetünk tesztelésre).

Ennyi száraz játéktechnikai infó után érdemes lehet rátérni arra, amivel talán sokak szerint élből kezdeni kellene, azaz milyen a grafika:D? Szerintem ma is nagyon szép és hangulatos. Amikor pedig megjelent, pláne annak számított, de most is totál megállja a helyét. Minden fajta kari egy kicsit máshol kezdi el a sztorit, én legelőször dryad-del futottam neki, aki verőfényes napsütésben, gyönyörű tengerparti környezetben indít, na ott aztán elég nagy volt a kontraszt a műfajra jellemző vérmocskos sötétséghez képest, de valójában semmi kifogásom nem volt ellene. Vannak persze más tereptípusok is, pl. barlangokban, hegyek gyomrában is kódorgunk majd, a kötelező sivatag is helyet kap, végül dzsungelek és egy sziklás vidék, nagyobb részt mégis inkább erdőkön, mezőkön töltjük majd az időnket, ahol a lehullott faleveleket látványosan fújja a szél erre-arra. Ez utóbbi egy külön fizikai effekt bekapcsolásával volt előhozható, ami miatt az átlagos gépeken a játék erős diavetítésbe torkollott (manapság már nyilván semmi gondot nem okoz). ARPG-t én szinte kivétel nélkül levett hanggal játszom, miközben valami más megy a háttérben, de most visszakapcsoltam egy időre, és egész rácsodálkoztam, hogy milyen kellemes, jól eső légkört biztosít a nyugalmasabb helyszíneken hallható zene. Továbbá a városokban az emberek trécselnek egymással, mi több, az egyik első településen egy tünde maga Hansi Kürsch (a már említett Blind Guardian énekese) hangján dalolászta maga elé a főcímdalt csak úgy a cappella módon, illetve kedélyes fuvolázásba kezdett. Egyéni színfolt még, hogy a karaktereink sem olyan némák, mint más hasonszőrű játékban, rengeteg mindent kommentálnak, sokféle poénosnak szánt megjegyzést eresztenek meg, amit menüből ki lehet kapcsolni, illetve ritkábbá lehet tenni, ha valakit zavarna - én speciel csíptem. Nem mellesleg jellemző is erre a sorozatra a komolytalanság - a fősztori egyébként nem különösebben érdekes, ma már nem is igazán rémlik, miről szól, viszont a mellékküldetések szövegét néha érdemes lehet elolvasni, mert néha egész jópofa marhaságokat találtak ki (a kedvencem talán a "The Dragonslayer" nevű küldi volt:)). Nem mellesleg a beszédképes ellenfeleinknek is elég sokat jár a szája, én pl. egy goblinnál nevettem nagyot, aki miután levágtam, elhaló hangon még annyit nyögött be utoljára, hogy "És ez három nappal a szülinapom előtt..." :D Aztán találhatunk gabonaköröket, melyek nem meglepő módon idegen lényekhez vezetnek majd (ahogy az sem lesz túl meglepő, hogy melyik filmre tesznek velük utalást). De kisgyerekek elkóborolt macskáit is szívesen elmentem összeszedni, mert miért is ne? Micsodaaa?! Hogy hogyan jut a hősömnek/hősnőmnek ideje ilyesmire a világ megmentése közben? Tán nem tudtátok, hogy az embernek arra van ideje, amire időt szán?:) Viszont a sok sületlenség mellett nagy néha akadnak súlyosabb, komorabb sztorik is. Ez már az első részre is jellemző volt (pl. elrabolt fiatal lányok esetei), itt pedig talán a "Her Last Will" küldetésben ütközik ki a legjobban, ahol is egy halálos beteg nőt kísérhetünk el a tengerhez, mivel gyerekkorában sokat meséltek neki a habokról, a hullámokról - mielőtt meghalna, szeretné a saját szemével is látni.

Az eddig taglaltakba jócskán beleszőttem a kritikusabb pontokat is, de jöjjön melléjük némi színtiszta negatívum. Alapvetően jól elvagyunk a rengeteg küldetéssel, nem vagyunk rákényszerülve, hogy elolvassuk a szövegeket, jórészt nyomathatjuk agykikapcsolós módban is (csak néha van úgy, hogy a végén valamilyen döntéshelyzetre kényszerülünk jó és rossz oldalra nézve, de ezek mindig feltűnnek, hisz nem egy egyszerű okét kell nyomni), ám ahogy befutunk egy-két nagyobb városba, melyek tán az adott térség fővárosának számítanak, ott aztán elég rendesen megszórnak minket feladatokkal, viszont ezek nagy része gyakorlatilag annyi, hogy ide-oda rohangálunk egyik helyről a másikra szinte nulla, vagy csak nagyon kevés akcióval, ami eléggé szivacs tud lenni. A tapasztalati pontok miatt én rendszeresen végigszenvedem ezeket a részeket, de tény, hogy elég rendesen megakasztja a lendületet. Belegondolva legközelebb talán ki is hagyom őket a fenébe, végül is nem ezen múlik, hogy elég szintet lépjünk a következő nehézséghez, vagy hogy leüssük az utolsó főellenséget...

sacred_2_dryad.jpg...és itt a másik nagy negatívum, amit még az előző részből örökölt meg: ismét öt nehézségi szint van, ami szimplán csak túl sok. A szó mai értelmében vett "endgame" tartalom gyakorlatilag nincs a játékban, ha nióbium szinten is lepucoltunk mindent és megoldottuk az összes küldetést, onnantól igazából csak annyi marad, hogy a népesebb terepeken öldögélünk xp-ért és jobb cuccért, illetve talán a főellenségeket is le lehet ölni újra... ez utóbbiban nem vagyok biztos, mert máig nem jutottam el odáig, hogy az ötödik nehézséget is teljesen ledaráljam, sokszor újrakezdtem karaktereket, olykor a mentések is elvesztek, viszont ez az öt szint is annyi játékidőt biztosít ezzel a bitang nagy területtel, hogy igen sokáig eltart, mire egy harcosunk "készen" lesz (ami alatt érthetjük a lvl200-at és mondjuk egy teljes szettet a legerősebb fegyverekkel). Valószínűleg jó nagy meló lehetett kimatekozni ezt az egészet, hogy rendesen működjön, plusz a fejlesztgetés, erősítgetés végeredményben elviszi a hátán a kései játékot is, mindenesetre ott lehet majd az a nehezen elhessegethető érzés, hogy ugyanazt a kört futjuk újra és újra (még ha az kör baromi kiterjedt is).

Pár szó erejéig visszatérnék az eszkort-missziókra is, melyeket mind szeretünk utálni: e helyütt még nem is mondanám őket annyira zavarónak, főleg mert ezúttal már a hozzánk szegődöttek is velünk kapnak új erőre, ha felhajtunk egy gyógyitalt. Ha viszont nagyon ész nélkül, automatikusan szedjük fel az összes mellékküldetést, ami csak a szemük elé kerül... nos, többnyire akkor sincs semmi. Van viszont egyetlen, egyetlen rozzant kis falucska a lápvidéken, ahol viszont ha nem figyelünk, a nyakunkba sóznak egy rakás kísérgetni való fickót, és mivel a környék hemzseg a mérges pókoktól, az erős poison damage miatt bizonyos nehézségen felül már szinte lehetetlen ennyit kretént életben tartani egyszerre. Nem véletlenül hívom őket kreténeknek, mert az értelmi szintjük kimerül annyiban, hogy ami ellenséget meglátnak, nekimennek és ütik - a játékmenet ezen a részen arra süllyed le, hogy a képernyő jobb szélén skubizzuk azt életerejüket jelző piros csíkokat, hogy lehetőleg még időben meg tudjuk őket menteni, közben persze amennyire tudjuk, a szörnyeket is ütjük, mert nyilván az érdemi sebzés is tőlünk származik. Mondjuk ha nincs konkrét kényszerbetegségünk, akkor ez sem jelent akkora gondot, én is csak megvonom a vállam, ha megdöglenek, hát megdöglenek, de azért kár volt egy helyre sűríteni ilyenekből ennyit. A hozzánk szegődő ideiglenes társak esetenként előnnyel is járnak, amit tudatosan ki is használhat, aki szeretné: egy konkrét példa erre, amikor egy kismackót kell visszakísérnünk, miután megmentettük őt egy barlangból. Ez a kismackó viszont sebezhetetlen, azaz halhatatlan, így ha szeretnénk magunknak egy elpusztíthatatlan tankot, akkor csak annyit kell tennünk, hogy egyszerűen nem adjuk le a küldetést... én magam sosem éltem ezzel, mert valamilyen szinten azért szerepjátékként kezelem ezeket az enyhébben RPG-s cuccokat is, de amennyire láttam, némelyek szívesen megtartják maguknak a kis bundást, pláne ha papírabb karival flangálnak.

sacred_2_ice_and_blood.jpgA végkövetkeztetés előtt természetesen górcső alá kell vennem az Ice & Blood kiegészítőt is, ami hasonló elgondolásban fogant, mint az első rész expanziója, csak épp itt már nem sikerült elérni, hogy az alapjátékhoz hasonlóan ez is "még több, még nagyobb" legyen. Ebbe bejátszhatott, hogy a Sacred 2 végül nem hozta az elvárt anyagi sikert, melynek egyenes következménye lehetett, hogy bár az eredeti kiadás magyar nyelven jelent meg itthon, a kiegészítőhöz már nem érkezett fordítás, mi több, nálunk meg sem jelent, de még ha be is szereztünk volna külföldről egy angol verziót, akkor is cumi volt, mert az nem volt kompatibilis a miénkkel. Ma már ez sem zavar sok vizet, mivel a digitális felületeken az egészet egyben árulják, a maga korában viszont eléggé keserűen gondolhatott az ember a saját becsületes mivoltára, ha azt ennyivel hálálták meg. Mindenesetre maga a kieg ha el is maradt elődjétől, azért ide is sikerült bepasszírozni két méretesebb új területet, de persze mit sem ért volna az egész friss karakter nélkül, aki ezúttal a dragon mage lett (a korábbi daemon és dwarf után sajna csak egyedüliként). A sárkánymágus elsősorban varázsló kaszt, és a high elf-hez vagy épp a dryad bénácskább mágikus irányzataihoz képest ezt sikerült egész megszeretnem. Persze őt is el lehet többféle irányba vinni, pl. sárkányalakba váltó közelharcost is nevelhetünk belőle, bár a szakértői fórumok tanúsága szerint ez nem valami hatékony, meg elég furán is mutat, így ez idáig még nem foglalkoztam vele behatóbban. Maradt tehát a mágia, méghozzá a mentalism és az elemental magic ágazatai: előbbit én elég sótlannak, unalmasnak találtam, utóbbi viszont már jócskán bejött. Persze ez sincs híján a furcsaságoknak, a fő sebzésosztó gust of wind nevű varázslat pl. elég rendhagyóan funkcionál. Valahogy úgy kell elképzelni, mint a Diablo 2-es multishot-ot, csak itt nyílvesszők helyett szélnyalábokat eregetünk, és hasonlóan fontos, hogy a kurzor milyen messze van a karakterünktől, amikor elsütjük: ha csak úgy magunk előtt lőjük el, akkor sok kis szellőcske fut szét széles területen, viszont ha messzebbre lőjük be az irányzékot, akkor jó esetben egyetlen szélcsóvában egyesül a teljes sebzés, ami márpedig rengeteg sebzést jelent, szinte mindenki egyből megfekszik tőle, az egyik legerősebb spell a játékban. A rendhagyóság viszont úgy érkezik a képbe, hogy alapból elég nehezen találja el az ellenséget, és nem tudom, hogy ez most valami programhiba akar-e lenni (bár szándékosnak aligha hinném), de ha az elsütés után egy nagyon kicsit, épp csak megmozgatjuk a karit előre és hátra, a szélcsóva egyszeriben mindenkit sebez, aki a közelében tartózkodik, és csak dőlnek ki egymás után sorban. Marha idétlenül néz ki, viszont marha hatékony, így végül rákaptam a dologra, ha meg már nagyon idiótán érezném magam, akkor ott vannak még a szintén elég derekasan sebző öngyilkos elementálok, akiket a változatosság kedvéért szintén bedobhatunk. Ezeknek csak annyi a hátulütője, hogy kissé össze-vissza rohangálnak, de ha az ellenséghez viszonylag közel hozzuk le őket, nagyrészt azért betalálnak (főellenségeknél meg pláne jók).

A két új terület milyenségét a címben szereplő "jég és vér" hivatott jelezni, bár az egyik nem is igazán havas - télies hangulatú ugyan, de inkább kristályok borítják, mintsem jég. Jópofa, hogy a kristályokban visszatükröződik, ahogy harcolunk, valamint ha szétverjük őket, a gravitációval és a fizika törvényeivel némiképp hadilábon állva felfelé kezdenek szálldogálni. A másik új placc, a déli fertályon elhelyezkedő groteszk, vörös erdő már nagyobb teljességgel felel meg a titulusnak, és bár mindkét helyszínen elég combos főellenséget kapunk, különösen az itteni okozhat fejtörést a gyanútlan kalandoroknak. Még hogy a gyanútlanoknak... platinum nehézségtől fölfelé közelharcosként kb. fel is adhatjuk magunkra az utolsó kenetet, nagyjából egy ütéssel végez velünk, szinte mindegy is, hogy valamelyik csapdájába futunk bele vagy az általa is használt gust of wind-et küldi ránk, persze sebészi pontossággal... na majd ha nagy leszek, valami csépelős karival is megfektetem valahogy, de egyelőre felejtős. Viszont szinte biztos, hogy elsőre nem is fogunk találkozni vele, mert a főküldetés egyik következő állomását sikerült valami olyan hülyén elhelyezniük, hogy rosszabb esetben rá se jövünk, hogy kihagytuk, nekem is a neten kellett utánaolvasnom, hogy tulajdonképpen mi a fenéért állt le a sztori, miért nincs ott a főellenség, ahol valószínűleg lennie kéne? Mondhatnánk, hogy ezt az agyatlanság ellen találták ki, hogy a küldetések szövegeit is olvassuk el, de minek ezt behozni, ha amúgy az egész játék során elég csak a harcra koncentrálni, a játék eleve azt a benyomást keltette, hogy nem muszáj törődni mással, szóval miért épp a végére kellett ezt kitalálni?

sacred_2_i.jpgMindezek mellett még három említésre méltó apróság jött a küldetéslemezzel, az egyik egy gombnyomásra előhívható lény, aki a hátán hordozza a ládikánkat, így nem kell egy városig várnunk, hogy eltegyük a megtartani vagy átadni kívánt tárgyakat. Valamivel jelentősebb opció az "expert touch", amit karakteralkotásnál jelölhetünk be; ennek akkor látjuk hasznát, ha egyszerre több harci aspektust akarunk vegyíteni, kiváltképp ha több különöbző buffot is használni szeretnénk, mivel ezek elég rendesen megadóztatják a visszatöltési időt - ezzel az új lehetőséggel ilyetén kínjainkon tudunk enyhíteni. Végezetül pedig némi sirám hatására már többféle frizura közül lehet választani, továbbá a bőr-, és hajszínűnkön is állítani tudunk, olykor egész idióta külsővel megverve szegény avatárunkat. Nekem ez annyira nem hiányzott, ARPG-be az ilyesmi jobbára felesleges.

Leszögezném tehát, hogy nagyon szeretem ezt a játékot, a Diablo epizódjai után talán épp a Sacred-sorozattal töltöttem el a legtöbb időt (ez részben persze köszönhető annak is, hogy nem lehet semmin változtatni, ha elrontanánk...:)), rengeteg mindent élvezek benne, a legjobb persze a karakterfejlesztés mélysége, ráadásul szolgai módon sem másolja a nagy elődöt. A hangulata is szuper, jó érzés a hátasunkon végignyargalni a füves mezőkön - tényleg, azt nem is említettem, hogy a korábbi lovak után a WoW-ból ihletődve itt már kasztspecifikus hátasunk is lehet -, viszont a különböző kisebb-nagyobb hibákon sem léphetek túl. Ezek közül persze a legsúlyosabb, hogy az íjászatot és a mágiahasználatot többnyire sután emelték át, melynek következtében a hétből két vagy három karakter számomra nehezebben élvezhető: se a driádból, se a langymeleg, jellegtelen, ráadásul a lepedőibe öltözve még kifejezetten hülyén is mutató inkvizítorból nem tudtam kihozni semmit, ami beszippantott volna játékmenet terén, és ugye a high elf-nél is igencsak rezeg a léc. Mindennek tükrében akár jobban is le lehetne húzni, azonban ha szeretjük a zsánert, szinte biztosan találunk olyan kasztot, ami hosszú időre magával ragad és nagy örömmel fogjuk babusgatni, erősítgetni és persze rombolni, kaszabolni vele. Erre én vagyok az élő példa, minden sirámon ellenére ezer órát tutira eltöltöttem vele, az évek során valószínűleg többet is, és továbbra sem szándékozom sutba dobni. Azért ez nem olyan rossz egy idén tizenöt éves címtől... így az értékelésem is egy érzéssel balanszírozott négyes. Ugyanennyit adtam az előző részre is, mivel annak is megvoltak a maga bosszantó hiányosságai, ha pedig döntenem kéne a kettő között, az elsőre mondanám, hogy a jobb játék. Itt elvileg meg is állt a széria, a fejlesztőcsapat sajna becsődölt, örülhetünk, hogy az Ice & Blood egyáltalán meg tudott jelenni... a volt tagok egy része még megpróbálkozott közösségi finanszírozással létrehozni egy hasonló jellegű, de már más néven (Unbended) futó játékot, ami végül nem jött össze. Sajnos, teszem hozzá én, és talán mások is. Persze tisztában vagyok vele, hogy létezik egy Sacred 3 nevű játék, amit a kiadó rendelt be egy teljesen másik brigádtól, de ez annyira eltér a két első résztől, hogy lehetett volna akármi más a címe. A látottak alapján nem mozgatott meg, elég szimplának tűnik (ezúttal a szó rosszabbik értelmében), legfeljebb ha nagyon kifogynék a játszani-, és írnivalóból, akkor esetleg ránézek... bár erős a gyanúm, hogy kicikizés lesz a vége...:)

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr4818197457

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása