Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Sacred

2021. szeptember 29. - Immolatiel

sacred.jpgA 2004-ben megjelent Sacred a Diablo által kitaposott ösvényen indult el, tehát egy izometrikus nézetű arpg-ről (akció-rpg) van szó, ahol inkább a karakterfejlesztésen és a tárgyvadászaton van a hangsúly, mintsem a valódi szerepjátékos elemeken. Általában a történet is elhanyagolható szokott lenni, legtöbbször csak azért létezik, hogy ürügyként szolgáljon a kaszabolásra. Kivételek persze akadnak, bár véleményem szerint a Sacred ilyen téren pont nem tartozik ezek közé. De ha a sztori tekintetében nem is mutatott semmi érdekfeszítőt, mégis tartalmazott annyi eltérést, újdonságot és saját ötletet a nagy elődhöz képest, hogy semmiképp sem nevezném szolgai másolatnak.

Az egyik ilyen sajátossága az igen-igen masszív méretű nyílt világ - emlékeim szerint ez volt az első open world-jellegű diablo-klón. Némi korlátozástól eltekintve még elég szabadon is eresztett minket a játék, nem volt kötelező követni a küldetések által kijelölt utat, simán elkezdhettünk barangolni arra, amerre csak a kedvünk tartotta. Persze az is igaz, hogy így előbb-utóbb olyan ellenfelekre bukkan az ember, amelyek jóval meghaladják a szintjét és rosszabb esetben egyetlen ütéssel hazavágják. Ekkoriban még nem volt divat a játékokban, hogy az ellenfeleinket a mi fejlettségünkhöz igazították, és ez szerintem így is volt rendjén, nem az volt az ember érzése, hogy körülötte forog minden. A térkép nincs úgy teletömve tennivalóval, mint a mostani nyílt világú játékokban, ettől függetlenül érdemes kicsit szétnézni, mert sok-sok mellékküldetésre bukkanhatunk, titkos helyekről, eldugott katakombákról nem is beszélve, de még rejtett főellenségekbe is belefuthatunk, amelyek legyőzésével természetesen jóféle zsákmány üti a markunkat. Emellett a szó szorosabb értelmében is jól tesszük, ha nyitott szemmel járunk, mert a terep bizonyos részei olykor fel-felcsillannak, ami egy elrejtett mágikus tárgyat jelez: ezeket a fényes pontra való kattintással tudjuk felfedni (pixel-hunting light). A nagy távolságokat egyébként nem feltétlenül gyalog kell megtennünk, mert a műfajban tudtommal elsőként itt lovakat is tudunk használni, és nem is csak lovaglásra, hanem harcolhatunk is a hátukról (más kérdés, hogy többnyire azért jobban járunk, ha inkább leszállunk és úgy megyünk neki az ellenfeleinknek). Mindent összevetve az derült ki, hogy ennek a stílusnak is jól tud állni a nyílt világ, bár a Sacred-játékokon kívül talán azóta sem vállalkoztak arra egyetlen diablo-klón esetében sem, hogy ilyen óriási és kidolgozott területtel kényeztessék a felülnézetes hack'n'slash kedvelőit. 

A rendelkezésre álló karakterek közül bőven lehet válogatni, alapból hatot kaptunk, melyekhez a kiegészítővel hozzácsaptak még kettőt, így összesen nyolcféle harcos feszít majd előttünk, mikor azon töprengünk, hogy mivel kezdjünk bele a játékba. Megtaláljuk itt a szokásos közelharci karaktereket éppúgy, mint a mágia vagy az íjászat terén jeleskedőket, de általában minimum két irányba el lehet vinni őket. A gladiátor persze magától értetődően inkább csak a csépeléshez ért, de a szeráfot vagy például az erdei tündét mindenféle varázslatra is megtaníthatjuk, a csatamágus pedig nyilván eleve ilyen téren érzi magát otthon. De a legérdekesebb választás minden bizonnyal a vámpírnő, aki ember alakban egy sima harcos, de vámpírrá változva jóval durvábban marcangol. Annyi hátrányt szenved, hogy nappal sebződik a napfény miatt (bár vizuálisan itt az éjszaka sem tűnik sötétebbnek), de ezt elég könnyen lehet ellensúlyozni, nemigen kényszerülünk rá arra, hogy visszaváltozzunk emberré vagy behúzódjunk egy barlangba vagy valamilyen egyéb földalatti csatatérre. Ezen túlmenően még ő áll a legközelebb az idéző/necromancer kaszthoz, denevéreket és farkasokat tud előhívni, illetve az elhullott ellenfeleit is vissza tudja hozni élőhalott formában. 

Meglehetősen egyéni a fejlődési rendszer: szintlépéskor itt a varázs-, és egyéb képességeinkre nem tudunk pontot rakni, ezeket csak rúnákkal tudjuk fejleszteni, amelyek ugyanúgy a leölt szörnyekből esnek ki, mint bármilyen más tárgy vagy felszerelés. Ha pedig elhasználunk egy ilyen képességrúnát, akkor az erősíti az adott képességünket, de egyúttal a visszatöltési idejét is növeli, úgyhogy ha teszem azt a varázslóval marhára bejön nekünk a meteoreső és elkezdjük nyakló nélkül ellőni rá a rúnákat, akkor ugyan erősebb lesz, de egy örökkévalóságig kell várni, mire az elsütés után újra használhatjuk. Na de akkor mi értelme van ennek a rendszernek, minek vannak egyáltalán ezek a rúnák, ha praktikus értelemben csak gyengítenek rajtunk? És itt jön a képbe, hogy végül is mire tudunk pontot rakni szintlépéskor: különféle jártasságokra. A harci mágus esetén például ki lehet választani a meditációt, ami pont arra való, hogy a varázslataink visszatöltési idejét csökkentse. Manát vagy egyéb erőforrást egyáltalán nem is használ a játék, csak a visszatöltési idő korlátoz minket, úgyhogy a játék során ezt az egyensúlyt kell belőnünk és úgy fejlesztenünk a karakterünket, hogy minél erősebb képességeket tudjunk használni minél alacsonyabb várakozási idővel, amiben egyébként a felszerelésünk tulajdonságai is segíthetnek. Néha hiába látjuk azt, hogy mondjuk egy újonnan kiesett kesztyű megnöveli a sebzést vagy épp a támadási sebességet, mert ha a meglévő ad mondjuk 68%-os csökkentést a visszatöltési időre, könnyen lehet, hogy inkább maradunk annál. A tárgyaknak egyébként lehetnek elég érdekes jellemzői, amilyeneket nem nagyon láttam más arpg-ben: ilyen például a "split", ami egy legyengült ellenfelet bizonyos százaléknyi eséllyel megdupláz, tehát amikor már épp kivégeznénk egy koboldot, hirtelen ott terem mellette egy ugyanolyan és ugyanúgy kevés életerővel bíró mása, amit szintúgy egyből lecsaphatunk, így lényegében egyetlen öléssel dupla tapasztalati pontot kapunk. De ötletes az is, hogy az öltöztethetőség eltérhet különböző karakterek esetén: a mágus például több amulettet és gyűrűt tud felvenni, mint egy gladiátor, utóbbi viszont vállvédő páncélzatot is magára ölthet. 

Egyéb diablo-klónokkal ellentétben itt auto-loot könnyíti meg az életünket, vagyis nem kell mindenre külön ráklikkelni, hanem egyetlen gombnyomással felszedünk mindent. Viszont nem tudunk semmit kötegekbe tenni, minden saját helyet foglal el a batyunkban, ezért ha magunknál akarunk hordani harminc gyógyitalt, ellenmérget vagy épp xp-növelő italt, akkor az harminc kockányi helyet fog elfoglalni, és persze a nagyobb tárgyak több helyen férnek csak el, úgyhogy menet közben gyakran előfordul, hogy ki kell dobálnunk cuccokat. Ez már csak azért is megtörténhet, mert itt nem kapunk semmilyen varázstekercset vagy hasonlót, ami kaput nyitna valamelyik városba. Létezik a játékban kb. két tucat kőből faragott teleportkapu, amelyeket fel kell oldanunk és ezek között leszünk képesek közlekedni, de más módon nem tudjuk lerövidíteni az utazásunkat, a céljainkat csak ezen kapuk által tudjuk közelebb hozni, de ha az a bizonyos úti cél igen messze van egy-egy ilyen kaputól, akkor az annyit jelent, hogy igen messze van és bizony kutyagolhatunk. Ez így leírva talán nem hangzik túl vidáman, de nekem semmi bajom nem volt vele, pont hogy jobban bele tudjuk magunkat élni, kevésbé lesz statikus azáltal, hogy nem lehetünk ott mindenütt egyetlen csettintésre, és olykor még a felszedegetett dolgokat is szortírozgatnunk kell, mert sehol egy kereskedő, akinél túladhatnánk rajtuk. S ha már kereskedők: érdemes szétnézni a felkínált áruik között, mert a játék elején már alapból nagy eséllyel vehetünk náluk egész pofás cuccokat ahhoz képest, ami eleinte a szörnyekből potyog, de a jártasságaink között ott lesz a "trading", tehát a kereskedelem is, amit ha felfejlesztünk, folyamatosan erős varázstárgyak fognak várni egy boltosnál, és még az árak is kedvezőbbek lesznek, tehát az anyagi gondoknak is hamarabb inthetünk búcsút (ebből is látszik, hogy a karakterfejlesztés itt egy fokkal érdekesebb a hack'n'slash-ekben megszokottnál). De a boltosok mellett a rúnamesterekkel is tudunk üzletelni: náluk rúnákat tudunk beváltani, vagyis ha összegyűlt egy csomó olyan rúna, ami általunk nem kedvelt vagy a kasztunknak használhatatlan képességeket erősítene, akkor négy ilyen felesleges darab plusz kétezer arany ellenében tetszés szerint kiválaszthatunk bármilyet, ami már nekünk tetsző. Ezen felül náluk tudunk kombókat összeállítani, ami annyit tesz, hogy maximum négy képességet kiválasztunk és "egybekovácsoljuk" őket (lehet ugyanazt is többször), így ezt a négy képességet egyetlen kattintással tudjuk elsütni. Gyakorlatban ezt úgy kell elképzelni, hogy például egy közelharcos beteszi magának a harci ugrást, a kemény ütést kétszer és végül a harci rúgást - ezen kombó használatával ráugrik az ellenfélre, rávág két nagyot és a végén még jól bele is rúg, amitől az elszáll és még el is szédül, már ha egyáltalán túlélte az előtte lévő ütéseket. De meg lehet ugyanezt csinálni mágiákkal is, mondjuk lebénítunk valakit aztán a fejére eresztünk pár villámcsapást, de a személyes kedvencem az erdei tündénél használható lövés-többszörözés plusz három darab követő nyíl. Ha ezt elhasználjuk egy boss-ra, csak annyit látunk, hogy tucatnyi nyílvessző csap le rá és hasít rajta keresztül újra és újra, mintha nem is nyílvesszők lennének, hanem inkább egy felbolydult méhraj támadta volna meg, és elég rendesen le is veri az életerejét. A kombinációk összeállításánál csak a fantáziánk szab határt. 

Szavatosság tekintetében egy szavunk sem lehet, mert míg a műfajban többnyire ötven, hetvenöt, nyolcvanöt, esetleg százas szintig fejleszthetjük a karakterünket, addig a Sacred esetében a kétszáztizenhatos szint a plafon. Annyira viszont még ez a játéktér sem elég nagy, hogy kellő küldetésmennyiséget biztosítson, értelemszerűen itt is jelen vannak a nehézségi szintek, esetünkben egyenesen öt létezik: bronze, silver, gold, platinum és niobium. Ennyit én még soknak is tartok: egy ilyen batár nagy terület esetén négyszer-ötször végigvinni egy játékot elég lélekölő, valahogy megoldhatták volna, hogy a tapasztalati pontok jobban skálázódjanak, hisz a jóval lineárisabb Diablo 2-nél is untig elég háromszor végigvinni a sztorit az ottani fokozatokon. Nem kell persze teljes egészében ötször végigdarálni az egészet, mert bizonyos szinthatárok elérésével válthatunk a következőre és kezdhetjük elölről, de azért még így is eléggé tömény. Nekem a mai napig nincs 216-os szintű karakterem, bár ebbe belejátszik az is, hogy egyszer-kétszer elvesztek a mentéseim (uninstall előtt érdemes ezeket valahova lemásolni, mert a program nem fogja megkérdezni, hogy megtartanád-e őket), plusz nehéz volt hosszú távon lecövekelnem egyetlen karakter mellett, folyton újakat kezdtem, gyakran akartam kipróbálni valami új megközelítést. Viszont a mentési rendszer kissé faramuci, mert alapjáraton nem a karakterünket menti el, hanem csak játékállást, így ha véletlenül rámentünk egy másik karival, akkor az addiginak annyi. Ennek elkerülése érdekében az "export" opciót kell használni, ami ténylegesen lementi a karakterünket. Macerás, de ez van, ugye viszonylag régi játék, akkoriban ilyen téren még nem voltak igazán kiforrottak (pl. a KotOR-nál is csak a második résznél jutott eszükbe, hogy külön vegyék a karaktereket, nehogy véletlenül rossz helyre mentsünk vagy a gyorsmentések felülírják egymást, pedig az egy igazi nagykiadós cím volt). Az is fura még, hogy ha egy nehézségi szinten feloldottál egy teleport-kaput, akkor az a többi nehézségi szinten is elérhető lesz. Nem hinném, hogy ezt tényleg így akarták, inkább csak benne maradhatott és már nem tudták javítani vagy nem volt energiaforrásuk még ezzel is foglalkozni, mindenesetre emiatt tényleg érdemes lehet nem silver, hanem még bronz fokozaton is végigdarálni a fősztorit és menet közben elérhetővé tenni minden útba eső és könnyebben elérhető kaput, hogy a későbbiekben már eleve adottak legyenek. 

Ami még fura és kissé talán negatív, azok a kísérgetős küldetések, melyeknél gyakran harcképtelen és síkhülye npc-ket (nem játékos karakterek) kell elvinnünk A-ból B-be, és ha netán belekeveredünk egy nagyobb csetepatéba, akkor hajigálhatjuk beléjük a gyógyitalokat, hogy valahogy túléljék. Viszont elég érdekes, hogy noha a játéknak alapból egy kissé komolytalan, bugyuta hangulata van és a párbeszédablakokban sokszor látunk viccelődést, illetve az eseményekre olykor szóban is reagáló karakterünk szintén hajlamos megereszteni valami szarkasztikusabb megjegyzést, ehhez képest néhány mellékküldetés egész brutálra sikeredett. Ugyan ott vannak az olyanok, hogy keressük meg és hozzuk vissza a gazdasszony elkóborolt tehénkéit vagy báránykáját, netán virágot szedjünk valakinek a rétről, de ezek mellett belefutunk olyan feladatokba is, hogy a helyi földesúr elrabolta a falu leányait, hogy saját háremet alakítson ki, nekünk pedig némi acéllal-vassal, illetve tűzlabdával vagy miegyébbel kell jobb belátásra téríteni (vagy még inkább jobb létre szenderíteni...), majd a védtelen lányokat vissza kell vinnünk a családjaikhoz. És ilyen jellegű durva küldetésekből nem is egy van. Ezt nem negatívumként mondom, csak érdekes kontraszt. 

Viszont visszás lehet még a háromféle kameranézet. Van a normál, ahol a legjobban és egyébként is a leginkább természetesen néz ki a játék, de emellett van egy nagyon közeli és egy nagyon távoli. Előbbinél már egyrészt túl darabossá válik a látvány, másfelől a harchoz is túl közeli és kényelmetlen, kvázi használhatatlan, utóbbi pedig már szinte túl távoli és kevésbé látszódnak a jól kidolgozott animációk és a kézzel rajzolt hatással bíró grafika, ami ugyan még 2D-s, de szerintem kifejezetten gyönyörű. Na de mi itt a gond? Akinek nem tetszik a másik két nézet, ne használja őket, nem igaz? Na igen, csak épp ha távolsági karaktert használ az ember, akkor félig-meddig rá van kényszerülve a madártávlatból való vizslatásra, mert a normál nézetben túl közel lesznek az ellenfelek ahhoz, hogy még kellő időben el tudjuk kezdeni nyilazni őket és kevésbé kelljen futkározni. Nem egy óriási probléma, teljes mértékben szokható, de azért szerencsésebb lett volna, az arányokat egy kicsit jobban eltalálják, tehát ha a normál nézetben egy kicsit messzebbről látnánk, a közeli pedig ne lett volna ilyen túlzó módon közeli, mert ilyen formában szerintem teljesen felesleges. 

sacred_uw.jpgA játékhoz később kijött egy kiegészítő Underworld néven, ami elég tartalmas bővítést hozott. Az addig is emberes méretű térképet még megtoldották pár területtel, egy kisebb szigetcsoportot is kaptunk, persze jöttek új küldetések, valamint a két, korábban már említett választható karakter, vagyis a törp és a démon. Utóbbiról nem tudok sokat mondani, mert a fura kinézetével sosem volt számomra túl vonzó, így csak alig-alig játszottam vele, de annyi biztos, hogy a csökevényes szárnyaival egy ideig repülni is képes, vagyis könnyebben át tud jutni olyan terepeken, melyeket más karakterrel teljesen meg kell kerülni. A törp pedig kb. olyasmi, amilyennek elképzeljük őket egy ilyenféle fantasy-környezetben, tehát pl. puskákat használ, persze szakosodhat fejszékre, méretesebb kalapácsokra is, vagy ki lehet számára fejleszteni a mozsárágyú vagy a lángszóró használatát. Ő tudja a leghamarabb, már az első szinttől kezdve fejleszteni a kereskedelmi jártasságot, továbbá annyi hátránya van, hogy alacsony méretéből kifolyólag nem tud lovat használni, bár ez nem egy számottevő negatívum, hiszen lovaglási képességet egyébként sem nagyon fejleszt az ember semmilyen karakterrel, legfeljebb valamilyen szerepjátszási indíttatásból, vagy ha csak úgy erre vágyik és még be tudja szorítani a többi közé. Aztán az új területekkel nyilván jöttek új ellenfelek is, számomra a túlméretezett legyek voltak a legemlékezetesebbek azzal az irritáló zümmögésükkel, de egyébként is elég különös lényeket kapunk, pl. óriási kukacokat vagy nehézen körülírható, amorf démon-féleségeket, a nyakunkba ugró húsevő növényekről nem is beszélve. Mindezt csak a rend kedvéért említem, hiszen manapság már eleve csak egyben lehet megvásárolni az alapjátékot és a kiegészítőt egy Sacred Gold néven futó pakk formájában. 

A fentebb részletezett, némiképp felemás elemei miatt részemről egy erős négyes tűnik reális értékelésnek, ami persze nem egy elmarasztaló osztályzat és még így is bőven ott van a sikerültebb diablo-klónok közt, úgyhogy ha valaki kihagyta volna, de csípi ezt a stílust, nyugodtan tehet vele egy próbát, ha el tudja nézni a korát és az azzal járó kisebb kellemetlenségeket. Ami engem illet, a jobb arpg-k általában folyamatosan fenn vannak a gépemen, és ez alól a Sacred sem kivétel.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr1516704238

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása