Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Diablo 2

2022. augusztus 25. - Immolatiel

d2.jpgAz ezredforduló tájékán még magabiztosan várhattuk a Blizzard-tól, hogy nem csupán minőségi produktumokkal állnak elő, de az adott játék stílusán belül új irányt is fognak mutatni, amit mások legfeljebb követni fognak, mintsem megfejelni. Így volt ez a hack'n'slash-ek, ARPG-k vonalán is, hiszen amikor megérkezett a Diablo első része, hamarosan megjelentek azok a játékok is, amelyek kisebb-nagyobb mértékben magukévá tették bizonyos vonásait, főbb jellemzőit: ilyen volt pl. a Throne of Darkness, a Harbinger, de még a valódi szerepjátékként kiadott első Vampire: The Masquerade is erős hasonlóságot mutatott kaszabolósabb játékmenetével, ahogy a kezelőfelület is onnan volt ismerős. 2000-ben pedig jött a Diablo 2, onnantól kezdve pedig az abban felbukkant újdonságokat kezdték el másolni (én legalábbis nem emlékszem, hogy korábban pl. bárhol láttam volna képességfát - nem csupán hasonlót, de úgy egyáltalán). Persze aki jobban elmerült ebben a műfajban, az jól tudja, hogy nem csupán lélektelen, arctalan epigonok jöttek világra, a saját próbálkozásait jó néhány fejlesztő látta el nem kevés egyéni ízzel (Dungeon Siege 1-2, Sacred-epizódok, vagy valamivel később a Path of Exile), de tény, hogy a Diablo akkora név lett a játékiparban, hogy egyszerűen megkerülhetetlen hivatkozási alappá vált, amivel az akció-szerepjátékok kedvelői csípőből hasonlították össze a friss versenytársakat (a kopírozási tendencia természetesen a harmadik Diablo esetén is folytatódott, csak ott már inkább kárát látta a stílus, mintsem előnyét). Az eredetileg Condor néven indult, majd Blizzard North-ként beolvasztott stúdió mesterművének bemutatását én sem halogathattam tovább, nem is csak amiatt, mert annyi mindenki merített belőle és annyi programot mértek hozzá, hanem mert sokakhoz hasonlóan én magam is rengeteg időt töltöttem el vele (bár ha jól emlékszem, még nem közvetlenül a megjelenése után).

Kezdjük ott, hogy az első részhez képest óriási fejlődésnek lehettünk tanúi: gyakorlatilag minden ormótlan negatívumot orvosoltak, múlt időbe tettek, amelyet korábban tapasztalhattunk. A karakterünk már nem lassúdad harangkondulással, akarom mondani totyogással haladt, hanem az állóképességen alapuló futás is ment neki, az egeret sem kellett már szüntelenül kattintgatni, a folyamatos csapásméréshez, illetve a varázslatok ismételt elsütéséhez elég volt csupán nyomva tartani, ami hatalmas könnyebbség. A képességeinket tisztességgel hozzárendelhettük a számunkra megfelelő billentyűparancsokhoz (skillbar itt még nem volt, így alapból a funkcióbillentyűk látták el ezt a... funkciót), és úgy egyébként is sokkal kezelhetőbbé vált minden a szövegesről grafikus felületre átvitt kereskedelemtől kezdve az övünkbe helyezhető gyógyitalokon át a mentési rendszert barátibbá tevő waypoint-ok használatáig. És ugyan első nekifutásra az 1-ben szereplő horrorpince koncepciójával sem volt baj, ahogy egyre mélyebbre ereszkedünk alá a föld gyomrába, itt mégis baromi nagy öröm volt, hogy többnyire inkább felszíni terepeken nyomulhattunk, és csak kisebb, egy-két szintes katakombákba másztunk le, ha úgy tartotta kedvünk, hogy rendet vágjunk a démoni lények közt.

A karakterfejlesztésben rejlő lehetőségeket a már említett képességfák behozatala lőtte fel egész a sztratoszféráig, melynek köszönhetően minden osztályt minimum háromféle irányba elvihettünk (némely esetben ennél is több variáció lehetséges). Az alapból kapott ötféle kaszttal nemcsak lefedtek minden akkoriban elképzelhető igényt, de valójában még újfajta archetípusokat is létrehoztak. A harcos, íjász és mágus hármasa már régóta ismert volt, de pl. a necromancer-rel masszívan rámehettünk a segítő lények idézésre (eredetileg 40 fő feletti sereggel pusztíthattunk, de a szerverek megnyekkenése miatt ezt később egy továbbra is impresszív mennyiségre korlátozták), a paladin esetében az elsőre sablonosnak ható lovagot turbózták fel teljes csapatra ható aurákkal, míg a sima közelharcos barbárt a minden irányba vagdalkozó whirlwind, vagy épp a mozgási és támadási sebességünket látványosan megnövelő frenzy segítségével tették különlegessé. A sztori főbb felvonásaiban egyedi küllemű és képességű zsoldosokat vehettünk magunk mellé, melyek közül az esetek többségében az Act 2-es lándzsások voltak a leghatékonyabbak (na nem a fegyverük, hanem a paladinoktól kölcsönzött auráik miatt), bár én egy-két karim mellé hasznosabbnak ítéltem az utána érkező, mágikus képességekkel operáló úriembert, de még olyan is rémlik, hogy valami miatt a legelső íjászlány maradt a favorit - ami mondjuk tényleg csak ritkán, speciális esetben indokolt (még az is lehet, hogy csak az én dilim volt ragaszkodni hozzá).

A sztori nem tartalmaz olyan övön aluli ütést, mint amilyet az első rész végén lévő fordulattal vittek be, de mindent összevetve azért jól kezelték, és ami még fontosabb: jól adagolták. Nincs olyan, hogy valaki harc közben áll neki szövegelni, viszonylag kevés szereplő van, akivel társaloghatunk, viszont ilyen módon legalább emlékezetesebbek maradnak. Persze sokat segít a remek szinkronszínészi munka: kellemesen csilingelő hangja miatt én mindig szívesen tértem vissza Charsi műhelyébe egy kis kovácsoltatásra, de az Ormus, Qual-Kehk vagy Natalya nevek hallatán is egyből beugrik a hozzájuk tartozó NPC. A helyszínek hangulatosak, a háttér-mitológia építését pedig nem viszik túlzásba, ezáltal a világ is viszonylag érdekes és rejtélyes marad, mindenről annyit tudunk meg, amennyi még könnyedén befogadható. A zene nem olyan szinten legendás, mint az előzőleg hallott Tristram-beli akkordbontások, és az infernális környezetben való tusakodásainkat sem övezi az a régi, torokszorítóan embertelen atmoszféra (eleve a horror-hangulatból is visszavettek), de az itteni melódiákat is jó érzés hallgatni, ha épp visszatérünk a mindenkori táborba eladni-venni, vagy épp a jó öreg Deckard Cain-nel beazonosítani pár talált cuccot.

Ellenségből sokfélét kapunk, többnyire sajátos viselkedéssel bírnak, és Istennek hála már nyoma sincs a végtelenségig menekülő távolsági lényeknek, akiket kín volt utolérni, hogy végül nagy nehezen agyonvághassuk őket. Itt is vannak "bajnokok", akik a normál szörnyek erősebb változatai, többnyire az általunk is használt képességekkel felvértezve, amelyek bizonyos kombinációi alkalomadtán komoly fejfájást is okozhatnak. De a közkatonákat is csupa emlékezetes tulajdonsággal tették sokszínűvé: némelyek halott társaikat hozzák vissza az életbe, másokat kétszer kell leverni, hogy beadják a kulcsot, aztán vannak, akik egymást gyógyítják (nehezebb szinten már-már túlzott hatékonysággal), és persze a villámokat szóró bogarakról, vagy a buggyantan gügyögő, késeikkel mégis kegyetlenül belénk vágó, bennszülöttekre hajazó egyedekről sem ildomos megfeledkezni (pláne utóbbiak élőhalott verziójáról... na azok aztán zúznak).

diablo_2_lord_of_destruction.jpgKezdetben azért jócskán előfordultak hiányosságok, melyeket a szintre napra pontosan egy évvel később, Lord of Destruction néven érkező kiegészítő többnyire szépen orvosolt (a rendkívül szegényes kezdeti felbontást mondjuk csak egy éppen elfogadható szintre hozta fel). Természetesen új varázstárgyakkal is elláttak minket, a nagy hatással bíró rúnaszavak is itt debütáltak, a későbbi javítások pedig temérdek változást hoztak, pl. bevezették a képességfáink felesleges elemeit hasznosabbá tevő synergy-rendszert. Maga a LoD egy új felvonást adott hozzá a történethez, melyben északra, a barbárok földjére látogathattunk el, hogy az ostrom alatt álló Harrogath nevű városukat segítsük ki némi izom-, illetve varázserővel. A kieg igazi sztárja azonban a két új választható karakter volt, a druid és az assassin. Előbbi kapott némi megvariált tűz-, és jégmágiát, valamint állatokat tudott maga mellé idézni (a necromancer-éhez képest kisebb kompániánk lehetett, de legalább nem kellettek holttestek az előteremtéshez és a pótláshoz), mindamellett legegyedibb képessége az alakváltás volt: vérfarkasként szédítő gyorsasággal tudtunk marcangolni, a lassú, de nagyokat csapó medveformában pedig az életerőnket növeltük meg igen impresszív módon. Az assassin esetében már inkább a közelharci metódust igyekeztek valami egyedivel megfűszerezni (afféle három ütéses kombót használtunk, amit normál csapással, de még inkább a kivégzőmozdulatokkal süthettünk el), ám a csapdázás sem volt smafu: emlékeim szerint én talán pont egy erre szakosodott karakterrel gyűrtem le először a harmadik nehézségi fokot, mivel a furmányos kis szerkezetek nem csupán távolra hatottak, de az ellenség még csak támadni sem tudta őket. És nyilván érkeztek újfajta képességekkel bíró dögök is, ilyen volt például az a többieket megbűvölő ocsmányság, aminek tevékenysége folytán a leöltek teteméből előugrott egy parazita, no és mikor először léptünk közelebbi kapcsolatba a kamikaze-módra ránk robbanó nyomorulttal, bizony szem nem maradt szárazon:)

Sokat elárul a játék legendás minőségéről, hogy nálam a mai napig, jelenleg is megtalálható a gépen és simán el tudok lenni vele úgy, hogy teljesen belefeledkezem. És ehhez nem is szükséges valami újfajta megközelítésű karival kísérleteznem, egyszerűen csak belépek és élvezem a régi nagy kedvenceket, mint mondjuk az egyébként nem közkedvelt, nálam mégis remeknek számító íjász-amazont, aki a strafe nevű képességével gyönyörűen szórja a precíziós lövéseket valkűrjének fedezékéből. Hasonló örömet szerez a varázslónő által használt frozen orb-ok elsütése is, melyek a szélrózsa minden irányába eregetnek jégcsapásokat, megdermesztve és brutálisan lesebezve gyakorlatilag mindenkit, és hát minek is tagadnám, hogy a csontvázseregeket kommandírozó nekró papa nálam is nagy favorit (bár én a mérgező mágiákkal hadakozó, vagy a csontokat megbűvölő variánsait is komálom).

Mindezekkel együtt persze szót kell ejteni a negatívumokról is - alapvetően nincs olyan sok, de azért akad. Az egyik ilyen, hogy bizonyos karakterek lényegi képességei csak igen sokára válnak elérhetővé, személy szerint legutóbb a fagy-varázslatokra szakosodó druidával jártam ebben a cipőben, akivel még a huszadik szint magasságában is csak közelről csépeltem ahelyett, hogy menő spell-ekkel vagánykodtam volna, tehát a megálmodott karaktertől néha teljesen idegen játékstílust kell művelni egész addig, míg el nem érjük a megkövetelt fejlettséget. Ennél persze jóval nagyobb probléma a többjátékos mód drasztikus erőltetése. Az emberek többsége alapból az online csetepatékat részesítette volna előnyben, emiatt felesleges volt bizonyos fajta karakterek szólóban való játékát teljesen ellehetetleníteni. Ennek legkirívóbb eszköze az ellenfelek teljes, olykor többszörös immunitása, de közelharcossal egyébként is közel lehetetlen volt végigvinni legnehezebb szinten, ha kereskedés nélkül, csak a magunk által talált cuccokkal gazdálkodhattunk, márpedig 2000 környékén még közel sem volt úgy elterjedve az internet, arról nem is beszélve, hogy sokan szerettek inkább egyedül játszani. És persze nagyon hiányzott egy közös láda is, vagy bármi egyéb mód arra, hogy a jóféle, de az adott kaszttal nem használható varázstárgyakat átadhattuk volna egy másik, már megfelelő karakterünknek.

diablo_2_r.jpgA rend kedvéért érdemes megemlíteni, hogy tavaly Resurrected alcímmel úgy húsz év után kihozták a felújított változatot, ami küllemre tényleg meglepően mutatósra sikeredett, és az előbb ecsetelt bajok egy részén még segített is (lett közös láda, illetve a szezonális módok exkluzív dolgait is élből elérhetővé tették), szóval sok szempontból tényleg becsülendő, én mégis kihagytam. A grafika persze csábító volt, de az igazat megvallva a régivel sincs semmi bajom, és ami fontosabb, hogy én ennek a mai Blizzard-nak, ami már csak nevében Blizzard, nem szívesen adnám a pénzem. Az indokaimhoz nem is muszáj visszamenni az elmúlt évek jól dokumentált botrányaihoz, legyen szó a mobilos játékaikról vagy épp a Hongkonggal kapcsolatos, egy elnyomó hatalomnak benyaló, valóban gyalázatos hozzáállásukról - nem, már magát ezt az újrakiadást is beárnyékolta a polkorrektség jegyében eszközölt idiotizmus, cenzúra és egyéb taszító machinációk. Különösebben részletezni ezeket sem szükséges, aki követte a megjelenést megelőző híreket, jól tudja, hogy mi mindenről van itt szó, én mindenesetre berzenkedem attól, hogy anyagilag támogassak elferdült és gyengeelméjű ideológiákat. Köszönöm szépen, de jól megvagyok az eredeti mesteremberek művével, egyébként sem két évtized után kellett volna a fejükhöz kapniuk, pláne nem ilyen mellékízzel társítva.

No de félre is ezekkel a kellemetlen felhangokkal, hisz a játék tényleges értékeit semmilyen mértékben nem befolyásolják, valójában meg sem érinthetik. A Diablo 2 meglátásom szerint műfajának csúcsa, egyes archaikusabb elemei ellenére is a legjobb felülnézetes, tárgyvadász ARPG, ami fellelhető. A korábban taglalt árnyoldalai miatt mégsem kap tőlem csillagot, bármennyire is szeretem (márpedig nagyon szeretem). Lehetnék persze nagyvonalú, illetve nevezhetném a részrehajlást nagyvonalúságnak, de a részrehajlás ettől függetlenül részrehajlás volna, illessük is bármilyen névvel. Nem-nem, legyen csak minden tisztességes és igaz, amennyire csak lehetséges. Marad tehát a délceg és megtermett ötös:)!

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr7717915687

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása