Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

2023. augusztus 31. - Immolatiel

puzzle_quest_challenge_of_the_warlords.jpgA kétezres évek első felében egyszer csak arra figyeltünk fel a baráti körömben, hogy módfelett elleptek minket az egész jó kis árkád-jellegű játékok. Mi ezeket akkoriban csak mini-játékoknak hívtuk, mivel szimplán egy egyszerű gameplay-elemet igyekeztek kiszolgálni/szolgáltatni különösebb történet vagy mélyebben kidolgozott háttér nélkül, na meg persze a küllem terén sem szerettek volna ringbe szállni a folyton egymással hadakozó nagykiadós címekkel. Lényegében már a jópofa, a célnak pedig teljesen megfelelő grafika alapján azonnal beazonosíthatók voltak, ami valószínűleg annak volt köszönhető, hogy jelentős részüket a PopCap Games gondozta, akiknél nyilván már bejáratott volt az a motor. Mindenesetre ilyesféle "mini" játék volt többek közt az Insaniquarium, a Bookworm, a Snail Mail vagy a Zuma, illetve az esetünkben külön kiemelendő Bejeweled. Ez utóbbi egy szimpla, ám annál nagyobb sikert arató színpárosító játék volt - eleinte én is eljátszogattam vele, de összességében kevésbé fogott meg, nem tartott ki sokáig. Nem így a Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, ami ugyanezt a párosító sémát gondolta tovább és ruházta fel egy afféle könnyedebb RPG-köntössel, ami által gyakorlatilag ki is nőtte a kisebb léptékű árkád-játékok kategóriáját, hisz végeredményben már-már hagyományos szerepjátékról beszélhetünk, ahol csak a harcot és az erőforrás-kezelést cserélték le a Bejeweled-szisztémára.

Gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy adott nekünk a szokásos tábla tele különböző színű/típusú ékkövekkel, melyekből legalább három egyező darabot kell egymás mellé forgatnunk, ekkor ezek eltűnnek, a helyükre lepotyognak a fölöttük lévők, mi pedig megkapjuk értük a jussunkat, elsősorban manát. A csavar ott található, hogy itt négyfajta mana áll rendelkezésre, nem csupán a szokásos kék, hanem van mellette zöld, piros és sárga is. Ezeket használjuk a varázslataink, illetve képességeink ellövéséhez, általában mindegyikhez többféle szín szükséges, úgyhogy ezeket kell vadásznunk, mindezt persze felváltva az ellenfelünkkel, aki ugyanarra törekszik, mint mi, legfeljebb annyi a különbség, hogy a főbb ellenségeket leszámítva nekik egy-két, max. három tálentum figyel a lapján - ha valamelyik nagyobb fejfájást tud okozni, abban az esetben nem árt levadászni előle a szükséges manát biztosító köveket még akkor is, ha nekünk épp nem származik belőle különösebb előnyünk. A manakövek mellett van még pénz, lila színű extra xp és a sebzés egyik forrását adó koponyák - ezek közül nyilván az utóbbira van leginkább szükségünk, de tapasztalati pont és lóvé fejében akár el is húzhatunk egy-egy meccset, még ha nyeregben is vagyunk. Viszont külön ki kell hangsúlyoznom, hogy a harc rendkívül élvezetes, tényleg sikerült pazarul feldobniuk a Bejeweled-formulát, erre már én is erősen rá bírtam kattanni, az újabb és újabb küldetésekkel és csatákkal néha alig lehet leállni...:)

Szintlépéskor némi dolgunk is akad a karakterlapon, a szokásos pontkiosztás itt a különböző manatípus-kapacitásunk és néhány egyéb tulajdonság közt történik majd - én úgy vettem észre, hogy megéri erősebben specializálódni, mert pl. magas szinten egy szimpla hármas párosításért is bónusz lépést kaphatunk, ami egyébként csak négyesekért-ötösökért jár. Emellett tárgyakat aggathatunk magunkra, melyek közül néhányat különösen hasznosnak találtam (sebzést visszaverő tükörpajzs, ütési erőt bizonyos eséllyel jócskán megnövelő fegyverek, stb.)

A tényleges, pontosabban a harcon kívüli játékmenet úgy néz ki, hogy miután négy különböző kaszt közül választva létrehoztuk a kissé mangás/animés küllemű karakterünket, kikerülünk egy térképre, ahol különböző állomások, városok, erődök közt utazgathatunk és küldetéseket vehetünk fel; mint mondtam, sok tekintetben standard RPG. Persze az ellenfeleink is többnyire itt lófrálnak, beléjük futva harcra kerül a sor, és itt is behoztak pár érdekességet, mert például állat-ellenfeleket néhány megnyert meccs után be tudunk fogni hátasnak, aminek az előnye egy-egy egyéni extra képesség, valamint ha tréningeljük, azaz felszintezzük őket, akkor az utunkba kerülő, orrunk alá borsot törni kívánó egyedeket/egyéneket ki is lehet kerülni, ha nem lenne kedvünk bíbelődni velük. Intelligensebb ellenlábasainktól a varázslataikat tudjuk eltanulni, illetve a kastélyainkban kikutatni őket, bizonyos "üres" helyeken rúnákat kereshetünk, amelyekből tárgyakat lehet kovácsolni, és ezen tevékenységek mindegyikéhez valamilyen egyéni típusú mini-játékot találtak ki, melyek bizonyos elemeikben mindenképp eltérnek a harcban megszokottól (a hátas szintezése pl. időlimites, magasabb szinten egyre kevesebb idővel egyre izzasztóbbá válik).

Baráti kastélyok mindig lesznek, ahol intézhetjük a fejlesztéseket és egyéb ügyes-bajos dolgainkat, de megtehetjük, hogy ostrom alá vesszük bármelyik, akármelyik, akár mindegyik várost, ha pedig sikeres az ostrom, onnantól kezdve pénzt termelnek nekünk, így időről-időre visszatérhetünk és beszedhetjük, amivel megadóztattuk őket (ez mondjuk automatikus, nem mélyül tovább). Később néha fellázadnak, ilyenkor újra le kell őket verni, hogy továbbra is fizessenek. Bevenni őket amúgy relatíve nehéz, rengeteg életerejük van, néha pedig egész durva képességeik, szóval megadták a módját... legutóbb volt is egy, amit képtelen voltam behódoltatni, egyszerűen olyan durva stat-okat dobott magára és olyan trükkös rafinériákkal állt elő, hogy néhány próbálkozás után hagytam is a fenébe, max. presztízsből erőltettem volna, ha érdekelt volna, az a kis lóvé nem számít annyit, jön bőven máshonnan.

Nem mellesleg szerepjátékokban gyakori módon társakat is kapunk magunk mellé, akik technikai oldalról nézve megint csak valamilyen előnyt biztosítanak, teszem azt valamelyikük járatosabb bizonyos típusú gaztevők/rémségek ellen, így már a küzdelem kezdetén beléjük vág egy embereset. És ez még nem minden, itt pedig rátérhetünk a játék talán legmeglepőbb aspektusához, ami nem más, hogy a sztori egész jó! RPG-s felhizlalás ide vagy oda, alapból arra számítanék, hogy simán elnyomkodhatjuk az összes párbeszédet, mert kit érdekel, viszont ha vesszük a fáradtságot, akkor azt fogjuk látni, hogy (főleg részleteiben) ötletes, szellemes - mi több, néha még vicces is! A humor egyik forrásául a segítőink személyes küldetései, pontosabban a hozzájuk tartozó párbeszédek szolgálnak, ami egész jól fel tudja dobni még azt is, hogy egyébként a térkép egyik sarkából a másikba rángatnak minket (bár amúgy sem hosszadalmas vagy körülményes az utazgatás). Hogy az érme másik oldala is képviseltessék, az egyik bajtársunk sztorija viszont meglehetősen tragikus. Miután pontot tettünk a gyászos bonyodalom végére, mondott egy olyan mondatot, melynek kapcsán kicsit jobban elgondolkodva még könnybe is lábadt a szemem... amire aztán végképp nem számítottam egy ilyen játéktól.

Mindezen felül még amiatt sem árt legalább kutyafuttában ránézni a küldetések szövegére, mert olykor kisebb-nagyobb döntéshelyzetek is előállnak, például hogy tényleg elvisszük-e a megtalált fegyvert a tulajdonoshoz, vagy inkább megtartjuk magunknak, avagy igent mondunk-e valamiféle segítségkérésre vagy sem. Mindennek általában nincs olyan rettentő nagy kihatása, de extrémebb esetben előfordulhat, hogy valamelyik cimboránk berág ránk és faképnél hagy, ha nem tetszik neki, amit művelünk. Nem mondom, hogy amúgy nem lehet a játék mellett valamilyen zenét, internetes cseverészést vagy videót hallgatni, mert a legnagyobb részét még így is a gameplay teszi ki, viszont a diskurzusoknál nem árthat beiktatni azt a fél perces szünetet, hogy képben legyünk - és egyébként a párbeszédeket is egész tisztességesen megírták ahhoz képest, hogy az emberek többsége ezt mennyire tartja fontosnak (esetenként akár fejlesztői részről is).

Kérdés lehet, hogy a különféle kasztok jellegzetességei mennyire jönnek ki itt, ahol a harcban nem konkrétan a karakterünket irányítjuk, hanem gömböcskéket párosítunk? Nos, a gyakorlatban minden képesség úgy működik, mint egy spell, hiába azt írja, hogy odacsapunk a fejszével, akkor is csak annyit teszünk, hogy összeszedjük a szükséges manát, ráklikkelünk, az ellenség pedig sebződik (vagy egyéb hatást váltunk ki). Ezt úgy próbálták meg árnyalni, hogy más-más típusú akciók más-más elemekkel machinálnak: én először druidával vittem végig, aki ugye főként varázsol, némi öngyógyítást is tud, ezért kezdő karinak sem utolsó (bár hasonló varázslatot utóvégre akármelyik kaszttal eltanulhatunk). Nála(m) fő sebzésként a Forest Fire és a Call Lightning dívott: az egyik direktben sebez, míg a másik egy csapásra egy egész oszlopot tüntet el, hogy kinyerjünk vele mindent, amit elpusztított, de bevethetünk sok mást, bénítást, színek manipulálását, manavisszatöltést... másodjára már harcosként töltöttem el sok időt, aki már arra áll rá jobban, hogy a koponyák sebzését aknázza ki, aztán ott van a körcsapás, ami egy adott gömb közvetlen szomszédjait tarolja le, vagy simán csak odaver egy "kellemeset", szóval tényleg gördülékenyebben lehetett vele aprítani. Valamicskét még a varázslóval is ténykedtem, nála pedig azt tapasztaltam, hogy az osztályához méltóan elég papír tud lenni, szóval a lehetőségekhez képest igyekeztek a lehető legjobban érzékeltetni a különbséget, de annyira persze nem térnek el, mintha mondjuk a Diablo-ban mennénk egy barbárral, majd utána egy mágussal.

A játék tehát szórakoztató, kisebbfajta függést okoz, egyébiránt még egész hosszú is, nem daráljuk le egy délután alatt, viszont egynémely tényező azért árnyékot vet az összképre. Szerepjátékos szempontból az ostromok például elég hülyén veszik ki magukat, ugyanis a világon semmilyen következményük nincs a megítélésünk tekintetében: még ha egy szomszédos ország fővárosát tettük is a szolgánkká, az uralkodójuk ettől függetlenül ugyanúgy adja a küldetéseket és ugyanúgy beszél velünk, mintha csak holmi utazók, követek vagy hős kalandorok lennénk, morális szempontból teljesen lényegtelen az egész. Aztán a harc legyen bármilyen királyságos, néha azért lehet olyan érzése az embernek, hogy csal a gép - én egy idő után már inkább a képességeket használtam, amikor csak lehetett és kevésbé koncentráltam a színek összepasszintására, mert néha már olyan sorozatban estek le a négyes-ötös egyezések és az ötös koponyák egymás mellé az ellenfél javára, ahogy az nekem kb. sose, vagy csak nagyon-nagyon ritkán jött össze. Továbbá ha nem marad több lehetséges lépés, akkor mindkét fél manája elfogy és új kiosztás történik, na ilyenkor aztán tényleg elég sokszor mintha a saját maga javára tenné le, négyesek-ötösök egymás után... valamilyen szinten kétségkívül szerencsejátékkal van dolgunk, amit ezen a szinten voltaképp nem bánok, hisz nem pénzt kell bedobálni, de gyakorta már többnek is tűnnek az események, mint amit a szerencse forgandó voltára tudnék fenntartások nélkül fogni. Végezetül létezik egy súgó funkció, ami adott idő után kijelöl egy gömböt, ami használható - ez hasznos tud lenni, ha esetleg már nagyon dülledne a szemünk, mégse látjuk meg, hol bujkál a következő lépés, ám ha bekapcsoljuk ezt, érdemes vigyázni, nem ész nélkül elfogadni, amit beajánl, mert olykor direkt olyan "segítséget" mutat, ami őt segíti, neki készít elő jó helyzeteket, velünk meg kibabrál. Ez főleg akkor feltűnő, ha más lépést választunk vagy gömbözés helyett inkább magunkra varázsolunk egy gyógyítást, de ekkor ők maguk se azt választják, amit egyébként nekünk javasoltak...:)

A grafika a már említett japános beütése mellett tűrhető, néhol kissé pőre, de megfelelően funkcionál, na meg túl sok mindent egyébként sem kell bemutatnia. A zenéért viszont nem voltam oda, néha egyenesen rossznak és idegesítőnek találtam, nem is véletlenül említettem fentebb a zenét vagy egyéb hallgatnivalókat, mindenképp némítanom kell és alátenni valami mást még annak ellenére is, hogy nem csak a párbeszédekre jó olykor odafigyelni, de egy-két bitangabb ellenfélnél se mindegy, hogy mit lépünk vagy mit hagyunk neki meglépni. Van tehát két-három kevésbé sikerült komponens, a játékmenet viszont olyannyira kompetens, hogy részemről még így is ötös alá jár neki. Nagy kár, hogy a folytatások már kevésbé tetszettek: a második részt még végigjátszottam, a jövőben tehát érkezhet róla írás, a Galactrix nevű mellékág viszont nekem már túl zavaros volt a meccsek hatoldalú játékterével, amire több oldalról is potyoghattak a gömbök, illetve van egy harmadik is, de az már ilyen mobilos ócskaságnak tűnt csupa hányadék mikrotranzakcióval. A sorozat múltjáról pedig... múltjáról? Na igen, nemrég valahogy elém került egy részlet a Warlords Battlecry III nevű régi RTS-ből, ahol a kezelőfelületen ugyanaz a koponya volt látható, mint ami itt sebzést oszt - először azt hittem, hogy lelopták, de kiderült, hogy a Puzzle Quest valójában ennek az univerzumában játszódik (így már az eddig feleslegesnek tűnt alcím is több értelmet nyert). A játék maga viszont nem látszik valami jónak, ezért a gyökerekig való leásásra erősen valószínűtlen, hogy vállalkoznék.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr8618204757

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása