Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Mirror's Edge

2023. november 23. - Immolatiel

mirrors_edge.jpgRégtől fogva él egy kimondatlan, majd az idők során egyre inkább kimondottá vált elvárás, már-már követelés a nagyobb tőkével rendelkező játékkiadók felé, miszerint ne a bevált formulákat ismételgessék unos-untalan, hanem engedjenek teret az égiszük alatt munkálkodó csapatok kreatív szárnypróbálgatásainak. Ezért is volt örömteli kuriózum a 2008-as Mirror's Edge, különösképp az Electronic Arts háza tájáról, és különösképp a DICE kezei közül, akik általában a Battlefield-sorozattal igyekeznek boldogítani a közönség azon terebélyes szeletét, amely fogékonyságot mutat az egymás ellen vívott online tűzharcok felé. Az FPS nézet ugyan megmaradt, lövöldözésre viszont csak elvétve adódott (opcionális) lehetőség, a hangsúlyt a parkour nevű extrémsport elemeivel tarkított játékmenetre helyezték. Ilyet korábban nem nagyon lehetett látni, ez a különleges vonás pedig nálam is felhelyezte a térképre, hogy a megjelenése idején egyből le is csapjak rá.

Persze a frissen ható megközelítés mellett még a küllem volt az, ami elsők közt kelthette fel az ember érdeklődését. Őrülten hangulatos, meseszép grafika ejt ámulatba, remek érzékkel megalkotott stílusát, színvilágát olyannyira eltalálták, hogy máig az egyik legszebb, külcsín szempontjából leginkább időtálló játéknak tartom. Simán jobb ránézni, mint rengeteg mai, aktuális címre, nincs elcsúfítva idétlen effektekkel, az összképből kiugró felületekkel vagy elbaltázott fényvisszaverődéssel. A karaktermodelleket leszámítva csont nélkül elhinném, hogy idén jött ki, ami persze elmond egyet s mást a játékvilág állapotáról. Mert ugye gyakran hallani, hogy a mai játékok szebbek ugyan, de távolról sem jobbak, én viszont még abban sem vagyok biztos, hogy feltétlenül és minden esetben jobban néznének ki - ha a tizenöt évvel ezelőtti énem látta volna a mostani állapotokat, valószínűleg csalódottan kérdezné, hogy "Csak ennyi? Ennyi idő alatt csak ennyi?"

A történet szerint egy Faith nevű futárt (Runner) irányítunk, kiknek csoportosulása ha nem is direktben, de szegről-végről afféle föld alatti ellenállást képez az utópisztikusnak ható környezet disztópikus hatalmi berendezkedése ellen. Bár esetünkben inkább föld feletti ez az ellenállás, hisz az időnk nagy részét felhőkarcolók tetején rohanva, egyik távoli helyről a másikig szökellve, csöveken kapaszkodva, zászlórudakon lengedezve, valamint olykor a rend(szer)fenntartó szervekkel is összeakasztva a bajszot. Itt egy füst alatt letudhatjuk a történet kérdését is, ami kedvesen szólva is selejtes egy csöppet. A hangulat még úgy-ahogy menti, ami menthető, de az egyébként minimalista, szimplább megközelítés sem kímél meg minket ócska, átlátszó, egyből kitalálható fordulatoktól, mintha kötelező lenne mindenhová beerőltetni az ilyesmit. Továbbá a fantasztikus kinézet ilyen téren hátrányára is válik, mert a város afféle modern paradicsomnak, kristálytiszta, fényes álomnak tűnik, ahol minden rendben van, legfeljebb mélyen a felszín alatt húzódhatnak meg fonákságok, de ezeket az átvezetőkben elmondottakon és némi múltidézésen túl egyáltalán nem tapasztaljuk meg, szinte semennyire sem érződik egy elnyomó, gonosz hatalom megléte, így az ellene folytatott harc is mintha délibábok ellen folyna. Az átvezetők rajzolt, anime-érzetű, de nem valami eltalált jellege ráadásul igencsak fájón elüt az egyébkénti grafikától, ezt a - felteszem - költségkímélő megoldást pedig még piszok gyenge dramaturgiával is társították. Legkirívóbb példa erre, amikor hosszú me1art2.jpgmásodpercekig nem látunk mást, csak Faith-et, ahogy oldalnézetben rohan... és csak rohan... és csak rohan... itt valószínűleg a kilátástalanság érzékeltetése lett volna a cél, de inkább csak a fejét csóválja majd az ember, hogy kisstílűségében ez mennyire nem jön össze.

A sallangokon túlesve jöjjön a játékmenet. Azt kell mondjam, hogy a parkour-érzést így a belső nézettel zseniálisan átadták, túlnyomórészt pedig mechanikailag is jól szuperál. Futásgomb élből nincs, hanem pár másodperc után az alapmozgás gyorsul rohanó tempóra, az akcióinkat pedig egyszerűen két gombra, "fel" és "le" kategóriákra osztja: előbbi értelemszerűen az ugrás, utóbbi pedig a becsúszás, vagy a magasabb helyekről való ugrást és esést tompító bukfenc. A Prince of Persia nyomán falakra futhatunk, ahonnan helyből fordulva akár tovább is lehet ugrani nehezebben elérhető pontokra. A parkour/platformer-arculat mellett természetesen puzzle-elemek is előtérbe kerülnek, melyek nem is annyira szerkezetek beindítására, fizikai akadályok elhárítására, netán kapcsoló-, vagy kártyakeresgetésre helyezik a hangsúlyt (Istennek hála!), hanem inkább azt kell kiokoskodnunk, hogy bizonyos terepeken mégis hogyan jussunk el A-ból B-be. Itt egyrészt segítségünkre lesz a "runner vision", ami a játék művészeti dizájnjára rímelvén pirosra festi a továbbhaladáshoz szüksége csöveket, rudakat, szellőzőnyílásokat, stb., valamint egy külön billentyű fordítja a tekintetünket arra a pontra, ahová épp el kell jussunk. A pirosra festés legnehezebb fokozaton nem elérhető, bár azt csak egy könnyű-, vagy normál végigjátszás oldja ki, ilyen módon kicsit értelmetlennek is tűnik a rendszer, hisz csak akkor kapcsolható ki ez a fajta segítség, mikor egyszer már túl voltál az egészen és láttál mindent, a kihívásra vágyók ezért valamelyest hoppon maradnak. Én egyébként mindig normálra állítom, mert a piros elemek eltűnése számomra sokat elvenne a hangulatból, a nehezebben megoldható helyzetekben pedig amúgy sem segítenek semmit, nem végzik el helyettünk az agymunkát, inkább csak kevéske támpontot adnak (már amikor).

Az esetenkénti lövöldözős részeket sokan sorolták a játék erős negatívumai közé, de szerintem nincs velük igazi baj, valamennyire kell is, hogy civilként ne egy francia idegenlégiós hozzáértésével forgassuk a fegyvereket, ehhez képest még elég könnyedén is szedjük le az életünkre törő rendőröket és kommandósokat. Már ha akarjuk, mert kis ügyeskedéssel ki is tudjuk játszani, ott is tudjuk hagyni őket, vérgőzösebb hangulatban pedig egy rövidke időlassítás lehet a segítségünkre, hogy az ellenség kezéből kikapjuk a csúzlikat. Ezekből nincs sok, először pisztoly, később gépkarabély és shoti, esetenként mesterlövészpuska, de a vége felé egy ütősebb mordályt is a kezünk közé kaparintunk, amivel én különösen szerettem darálni (ez valószínűleg Battlefield-örökség/hozadék). Vagyis hiába, hogy a fegyverkezelés elvileg szándékosan esetlen, mégis marha jó érzés magunk elé emelni ezeket az ágyúkat, pláne elsütni őket.

S hogy korábban nem említett negatívumokat se hagyjak el: ezeket akár egy kalap alá is lehet venni azzal, hogy a játék időnként frusztrálóvá válik, lényegében minden területét érintve. A legkellemetlenebb az ún. trial-and-error, vagyis amikor próbálkozol valamivel, meghalsz, ismét próbálkozol, ismét meghalsz, és ez így megy addig, amíg meg nem oldod, vagy amíg be nem fülled tőle az agyad. Engem leginkább az zavart, amikor tényleg nagyon hirtelen el lehet patkolni, valamint amikor az addig teljesen flottul működő mászást, futást és kapaszkodást olykor-olykor mintha nem detektálná rendesen, simán megragadható csövek mellől a halálba zúgok, könnyedén elérhető me1art1.jpgpárkányokat valahogy mégsem érek el, ugrások valamely rejtélyes okból nem sikerülnek... viszonylag ritkán van ezekre példa, de akkor elég bosszantóak, főleg ha a vége felé kell egy-két bonyolultabb akadályt leküzdenünk, ahol egy balul sikerült mozdulat után nem valami felemelő elölről kezdeni az egészet, hát még ha önhibánkon kívül is történt. Idővel a harciasabb részek is fárasztóak tudnak lenni, mikor több helyről lőnek ránk egyszerre és csak kapkodjuk a fejünket, plusz a katonák kezéből is kb. egy esélyünk lesz kiragadni a fegyvert egy mindinkább rövidebbnek érződő időablak keretein belül, így ha hibázunk, utána többnyire szitává is lőnek. Ezekből következően egyre inkább elvész a vágyott parkour-feeling, egyre több lesz a megállós puzzle, egyre több akció akaszt meg és nem sokszor lehet megélni a szabadon való futkorászás megszakítatlan voltát, még ha ezt a történet alakulása és a helyszínek változása hozza is magával.

Ezzel persze nem mindenkinek lesz baja, akinek mégis, annak a sztori után ott a time trial mód, ahol a kampány pályáit futhatjuk be időre, nyilván módosított, előre megadott útvonalakon és többféle nehézségen. Hasonlít a versenyautó-játékokból ismert metódusra, még az addig legjobb időnket demonstráló szellemkép is jelen van, azaz saját magunk múltbéli, szemmel is látható manifesztációja ellen versenghetünk egyre jobb időket elérve.

Jó játék a Mirror's Edge, a kisebb-nagyobb gondjai ellenére elég szépen visz magával, le lehet ragadni előtte, mindent összevetve négyest adnék rá (s adok is:)). A hangulat és a grafika bomba, ezek mellé jópofa fizikai effekteket is kapunk (ezt sem látom, hogy manapság nagyon igyekeznének kihasználni), a zenét és a hangokat hihetetlen készséggel alkották meg, mintha ráöntötték volna őket erre a világra. Mindezt beárnyékolja az érdektelen, roppant harmatos sztori, a mozzanatok, amikor a mechanika valamiért defektessé válik, vagy a játékbeli életünk árán történő, néha kissé idegőrlő próbálgatások... némelyeknek pedig gondot jelenthet a linearitás, illetve a viszonylag hamar teljesíthető küldetéssorozat (bár mint mondtam, pár helyen azért el lehet benne akadni).

A korábbiakban méltatott újító szándék és bátorság sajnos nem eredményezett számottevő anyagi sikert, így Catalyst alcímmel csak néhány éve érkezett folytatás. Eleddig még nem próbáltam, mert nyílt világba helyezték, amitől én többnyire berzenkedem az általánosnak tekinthető töltelék-aktivitások miatt, de lassan időszerű lehet, hogy megsasoljam, jó esetben végig is vigyem.

(És végezetül érdekességképp jegyzem meg afféle utóhang formájában, hogy a játék közvetve az Edge Games nevű cég rémuralmának is elsőként szabott gátat, pontosabban annak igencsak patkány vezérigazgatóját kell itt említeni, aki előszeretettel és sajnos sikerrel perelt mindenkit, aki fel merte használni az általa levédetett "Edge" szót - !!! -, az EA-be azonban már beletört a bicskája.)

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr718265617

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása