Visszatekintve jó pár Obsidian-játék szóba került már itt, akár megbízásra létrehozott, más csapatok által vitt brand-ek folytatását, akár saját kútfőből származó címeket vettem részletesebben szemügyre. Ezek közül volt, ami többé, volt, ami kevésbé tetszett, mindenesetre el kellett jöjjön az idő, hogy a 2010-es Fallout - New Vegas is sorra kerüljön, mely alkotás azóta nem egyszerűen kultikus státuszba került, de gyakorlatilag legendává vált. A cinikusabbak persze magyarázhatják ezt a közönség szimpátiájával, melynek gyökere a fejlesztés hányattatott volta vagy épp a szerencsétlenül alakult kritikai utóélet – ezek közül az utóbbi azzal is fenyegetett, hogy véget fog vetni a stúdió létezésének. A későn érkezettek kedvéért dióhéjban arról van szó, hogy a csapat eleve csupán másfél évet kapott arra, hogy a Fallout 3 nyomán összerántsanak egy újabb részt, hogy a következő számozott folytatás megjelenéséig is csordogáljon valami lé a drága pízért felvásárolt univerzumból, viszont egy jelentős anyagi bónuszt a kritikai fogadtatás függvényévé tettek, azaz a játéknak minimum 85 pontot kellett elérnie a Metacritic nevű oldalon. Erről mindössze egyetlen ponttal csúsztak le, a fejesek így kajánul széttárhatták a kezüket, hogy „bocs, srácok, ez az így járás tipikus esete”, holott munkájuk sokak szerint köröket vert a jogokat birtokló Bethesda saját teljesítményére, így viszont részben emiatt is kezdtek el lefelé csúszni a lejtőn, amitől gyakorlatilag csak a függetlenné válás és a közösségi finanszírozás mentette meg őket. Lehet tehát csűrni-csavarni a sztorit, ahogy a széles körben elterjedt ajnározást is rá lehet fogni ilyen-olyan körülményekre, amiért a rideg gamer-szívek megeshettek rajtuk, pedig a legvégső ok prózaian egyszerű: a New Vegas tényleg ennyire jó lett.
A sztori nem meglepő módon a Mojave-sivatagban játszódik, persze már az atomháború után. Most azonban nem egy földalatti óvóhelyről kikerülő illetőt alakítunk, hogy aztán vele együtt pislogjunk, milyen is a fenti világ, hanem egy futár bőrébe bújunk, akit munkája közben lekapcsol pár kétes alak, majd miután elszedték tőle a kézbesítendő csomagot, pár hangzatos mondat kíséretében golyót repítenek a fejébe. Többnyire nem vagyok odáig érte, ha ilyesféle fogásokkal élnek egy történetben, tehát amikor a főszereplő varázslatos módon túléli, ha agyonlövik – elismerem, hogy csekély valószínűséggel ugyan, de a valóságban is történhet ilyen, mindenesetre volt játék, ahol a végső értékelést pont emiatt rontottam le egy fél osztályzattal. Itt azért tudok elnézőbb lenni és könnyebben napirendre térni felette, mert még csak az alapfelállásról beszélünk, nem pedig később próbálják ilyen ügyetlenül továbbvinni a cselekmény fonalát. És persze az sem mindegy, hogy nem azzal próbálnak hülyének nézni, hogy simán csak felkelünk és megrázzuk magunkat, hanem úgy ásnak ki a sírgödörből és egy doki fércel valamennyire össze. Lássuk be, azért van különbség.
Innentől kezdve az lesz a fő feladatunk, hogy felkutassuk a fickót, aki szellőztetni kívánta a koponyánkat, valamint arra se ártana fényt derítenünk, hogy ugyan miért volt ennyire fontos az a bizonyos szállítmány. A történések viszont ezek után sem lassulnak le: hamarosan egy olyan konfliktus sűrűjébe kerülünk, amely az egész régió jövőjét befolyásolja, mi pedig az egymás ellen feszülő frakciók között (vagy épp valamelyikkel szövetkezve) lavírozunk a végkifejletig.
S hogy hogyan lavírozunk, azt szerepjáték révén nagyban befolyásolják karakterünk jellemzői, valamint a személyiségéből fakadó döntések. Futárunk megalkotása a harmadik részhez hasonlóan ezúttal sem egy száraz, unalmas táblázaton matatva történik, hanem a már említett doki kérdezget, illetve tesztelget minket és a program ennek alapján javasol nekünk fejlődési irányt. Ettől persze a tényleges pontelosztás során el lehet térni, ezen felül nem kötelező jelleggel megadhatunk két passzív tulajdonságot, úgynevezett trait-et, amelyek jobbára valamilyen előnyhöz juttatnak bizonyos negatívumok árán. Érdekeségképp ott van köztük a Wild Wasteland, amit ha beállítunk, mindenféle poénos bugyutasággal, főleg popkultúrális utalással találkozhatunk a játék során. Itt ilyenekre kell gondolni, mint hogy megtalálhatjuk Luke Skywalker nevelőszüleinek elszenesedett maradványait, vagy portyázásaink során belénk köt egy nyugdíjas öregasszonyokból verbuvált útonálló banda (á la Monty Python), míg az egyik kiegészítőben a 9-es terv a világűrből című… khm… „filmtörténeti mérföldkő” felé tesznek egy kikacsintást. Ennyivel gondolom mindenkinek meghoztam a kedvét, hogy legalább egy végigjátszás során éljen a lehetőséggel és végigröhögje őket – amennyire hallottam, a második rész tele volt ezekhez hasonló mókázással. Némelyek szerint túlzásba is vitték és a beleélés rovására mentek azzal, hogy a játék világából folyton kirántották az embert, így a visszajelzést figyelembe véve itt már opcionálissá tették az efféle agymenéseket. Már csak azért is fontos lehetett nekik az efféle kritika, mert nem mellesleg maga az Obsidian is a Fallout 2-t készítő brigád romjain alakult, több akkori fejlesztő is ott figyelt a soraik közt, ilyenformán lehetett úgy értelmezni, hogy a New Vegas létrehozásával a sorozat gyakorlatilag „hazatért”, vissza a szülőkhöz, vissza az otthonába (mely vélekedés tovább táplálta a bevezetőben már említett gamer-szimpátia lángját).Maga a karakterfejlesztés folyamata némiképp eltér a közvetlen elődben látottaktól, például már nemigen tudjuk elérni, hogy a S.P.E.C.I.A.L. név alatt futó attribútumaink mindegyikét tízesre tornázzuk (noha lesz mód, hogy valamelyest még növeljük őket), illetve a további passzív előnyökkel kényeztető perk-pontokból is csak minden második szintlépéskor oszthatunk ki egyet-egyet. Ez persze nem fog minket megakadályozni abban, hogy a kiegészítőkkel elérhető ötvenes szint felé közelítve megállíthatatlan terminátorként romboljunk végig a pusztaságon, viszont azt sem fogjuk érezni, hogy végeredményben mindegy, mire rakjuk a pontokat, mert úgyis lesz elég mindenre. Ezek a passzív tulajdonságaink igen jó testre szabhatóságot biztosítanak – ami persze el is várható egy szerepjátéktól, pláne egy Fallout-címtől –, és noha túlnyomórészt a harci-, illetve a boldogulásunkat egyéb módon segítő képességeinket befolyásolják, kisebb mértékben a karakterünk személyiségjegyeit is árnyalhatjuk velük (továbbra is lehetünk kannibálok… vagy a nők bálványa… vagy egyidejűleg mindkettő:)). Mindezekből kifolyólag bőven élvezhető lesz a sokadik végigjátszás, egy sima lövöldözős karaktert is elég sokféle irányba lehet terelgetni fegyvertípusok tekintetében, a sok nyílt terep miatt a mesterlövészkedés sem egy elvetélt ötlet, távolról sem (érted…távolról:)), ahogy persze testközelből is oszthatjuk az áldást, a klasszikus lopakodás megléte pedig magától értetődő. Újdonság a többféle lőszer, a fegyverekre szerelhető mod-ok és a jóval hangsúlyosabb crafting-lehetőségek tárháza, ezek mellett pedig még úgymond főzőcskézni is lehet a tábortűznél, de bevallom, hogy a rengeteg hozzávalót én képtelen voltam fejben tartani, úgyhogy a gyakorlatban csak azt kreáltam, amit éppen tudtam, nagyon ritkán néztem meg külön, hogy egy bizonyos eszközhöz, tölténytípushoz vagy bármi efféléhez mire van szükség és hogyan lehet hozzájutni.
Ámde nem csak egy legény van talpon a radioaktív vidéken, társunk is lehet, akár egyszerre kettő (egy humanoid és egy robot). Az Obsidian akkoriban nagy mestere volt a történetírásnak és a párbeszédeknek, így a harmadik részhez képest jóval több és jóval kidolgozottabb figurákkal állhatunk össze. Nehéz lenne kedvencet választani, szinte mindegyikük roppantul eltalált és emlékezetes, elsőnek talán mégis Boone-t említeném, akinek a sztorija talán az egyik legkegyetlenebb, legtragikusabb a játékban, piszkosul durva, amit át kellett élnie. Az Arcade Gannon nevű jótét lélekkel pedig mi magunk tudunk valami elképesztően szemét módon elbánni, ha összeállunk a legalávalóbb frakcióval és a kezükre játsszuk… Persze azért nem minden a ború és a depresszió, a Veronica nevű partnerünk elmés-mókás szövegei pl. kifejezetten szórakoztatóak (a legnagyobbat akkor röhögtem, amikor egy alkalommal csak úgy megszólítottam, mire ő: „Fiatal voltam és kellett a pénz!” :D), ahogy a szupermutáns nagymami láttán sem fogunk a szomorúság könnyeiben kitörni (bááááár… ez később árnyalódhat). Aztán ott van még Rex, a kiborg-kutya, akinek új agyat kell majd szereznünk – ezt három helyről tudjuk megoldani, de én szinte mindig az Old Lady Gibson nevű mamókához megyek, mert amit leművel ilyenkor, az valami haláli:)
Hármas kis kompániánk tagjaival már nem kell annyit vesződni, mint korábban, egyfelől egy egész pofás kis tárcsával lehet kezelni őket, másfelől már az xp-t se nyúlják le előlünk, ha az övék lenne az ellenfelekre mért végső csapás, szóval semmi okunk arra, hogy mellőzzük hatékonyságukat, plusz a gyűrődést is elég jól bírják már azelőtt, hogy különösebben felszereltük volna őket fegyverrel és páncéllal. És bizony jó szolgálatot is fognak tenni, mert nem fogunk már az elején ledarálni mindenkit, nincs meg a nyílt világú játékokra egyre inkább jellemző agresszív level scaling, amikor a játék a mi szintünkhöz igazít mindent, sok helyet és sok ellenfelet eleinte inkább messziről elkerül az ember, mert tudja, hogy ott még jó ideig nem terem számára babér. Nem is csak a jól ismert deathclaw-kra gondolok itt, de ott vannak a valamilyen darázsfélékből mutálódott cazadorok, amiket meglátva inkább fordultam vissza az ellenkező irányba még akkor is, amikor a karakterem már nem volt teljesen zöldfülű. Mellettük is elég sok újféle ellenséget kapunk (kevésbé halálos, de esztétikai okokból emlékezetes a túlméretezett imádkozó sáska), illetve az ellenséges frakciók viszonylag hamar elkezdenek vadászni ránk, menet közben simán azt vehetjük észre, hogy ránk szállt egy-egy osztag. Ez később már nem jelent majd akkora akadályt (még örülni is fogunk a hulláikból kiszedett zsákmánynak), a legelső néhány alkalomra viszont nem árt majd rákészülni és csak akkor kimerészkedni a pusztákra, amikor már több van nálunk, mint az éles nyelvünk meg néhány leamortizált csúzli.
Magát a nyílt világot sem úgy alkották meg, ahogy a nagyközönség általában elvárná, tehát nem ezen az „oda mész, ahova akarsz, azt csinálsz, amit akarsz”-féle alapelv mentén, amit én a magam részéről már messziről üdvözlök, mivel így jóval inkább érződni fog, hogy fejlődött a karakterünk és már neki tud menni olyan akadályoknak, melyek láttán korábban fülét-farkát behúzta. Én is jártam úgy, hogy szerettem volna hamarabb kioldani egy küldetést az egyik társam számára, az oda vezető út viszont tele volt nálam sokkal erősebb ellenfelekkel, és akárhogy ügyeskedtem, akárhogy hátráltam, akárhogy másztam fel sziklákra és próbáltam gránátokkal kiszedni őket vagy más módon, apránként lecsipegetni az életerejüket, végül mindig utolértek és darabokra téptek. A vadvilág miatt New Vegas-ba se olyan könnyű eljutni, de a domborzat és a küldetések is érezhetően terelni próbálnak minket bizonyos irányokba, feltehetően azért, hogy mégiscsak bejárjunk egy utat és meglegyen a történet íve. Nekem ez ellen semmi kifogásom, és még így is bőven marad mozgásterünk ahhoz, hogy ne érezzük magunkat igazán korlátozva (pláne nem csőjátékban), főleg ha már jobban kiismertük a terepet.Már csak azért sem gondolom, hogy bárkinek igazi hiányérzete támadna, mert a sztori és a mellékküldetések fantasztikusan sikerültek, lényegében ez az egyik oka, hogy a Fallout: New Vegas-t tartom az eddig megjelent legjobb nyílt világú játéknak (és a játékipari tendenciákat látva nem is nagyon fenyeget a „veszély”, hogy a közeli és távoli jövőben felülmúlnák). A terület épp egészséges méretű és nem ilyen semmirevaló tevékenységekkel töltötték fel, mint hogy mindenféle értelmetlen hülyeséget gyűjtögessen az ember meg tornyokra mászkáljon, hogy távolabbi helyekre is eljuthasson (élből megkapjuk a teljes, legfeljebb a kezdeti szintkülönbségek korlátoznak). Gyűjtögetnivalóból mindösszesen egy van, de így legalább végig érdekes marad és örülünk, ha valahol rábukkanunk egy újabbra, plusz ehhez is jár egy komplett sztori párbeszédekkel, miegymással, úgyhogy egy szavam se lehet. És tényleg ez a legkirályabb az egészben: lótifuti alibizés helyett jobbnál jobb, nem ritkán hihetetlenül humoros küldetések várnak minket már az elejétől fogva, ahogy emlékezetes helyszínekből is bőven akad, mint pl. Novac városa a hatalmas dinó-figurával, a békére vágyó szupermutánsokkal benépesült Jacobstown vagy épp a Vault 11, ahol egy igencsak felkavaró és elgondolkodtató társadalmi kísérletnek tették ki a lakókat.
Vegas-ba érve még változatosabb küldetésekkel találkozhatunk (nincs is nagyobb öröm annál, mint amikor drogok által lealacsonyított „öröm”lányokat szabadítunk ki borzalmas élethelyzetükből, csak hogy említsek egyet a sok közül), és ezen a ponton már minden főbb érdekszövetséggel meg fogunk ismerkedni, csak rajtunk múlik a döntés, hogy beállunk-e valahová vagy a magunk útját járjuk. Elsőnek ott van Mr. House, akiről tudni lehet, hogy már a nagy háború idején élt és az ő zsenijének volt köszönhető, hogy a bombák nagyjából elkerülték a térséget – élő ember még nem látta személyesen, csupán a rendfenntartó robotjai igazolják a létezését, már amennyiben tényleg ő az és nem csak belebújt valaki a szerepébe… Akárhogy is, de ő a város ura és az ő forrásaira, valamint befolyására ácsingózik mind a New California Republic, mind a Caesar’s Legion. Az NCR tulajdonképpen a régi civilizáció mintáját próbálná követni, kvázi ők lennének a jófiúk, de ahogy a régi időkben volt, úgy ők is telve vannak alkalmatlan vezetőkkel, korrupcióval, hozzá nem értéssel, így a szándékuk sem feltétlenül elegendő… persze ránk van bízva, hogy mennyire látjuk aggasztónak a hiányosságaikat. Velük szemben ott a Légió, akik ellenben a római birodalom nyomdokaiba léptek, náluk viszont félő, hogy ha karizmatikus vezérük egyszer odavész, nem lesz, aki elfoglalja a helyét és az egész rendszerük összeomlik… A játékosok máig szívesen elvitázgatnak arról, hogy a négy fő befejezés közül melyik az úgymond „helyes”, melyik fél vezetése, uralkodása lenne a leghasznosabb a környező terület, de végeredményben az egész jövőbeni emberiség számára, de én azért nem érzem valami erősnek a Légió mellett felhozott érveket… úgy értem oké, rendet és fegyelmet tartanak, na de milyen áron? Emberrablás, rabszolgatartás, szexuális erőszak, elburjánzó nemi eltévelyedettség, különféle kegyetlenségek… Fura azokat az érveket hallani, hogy valójában ők sem olyan rosszak, szerintem simán rájuk lehet mondani, hogy gonosz az egész bagázs úgy, ahogy van (bár én magát az eredeti római birodalmat is nem gyengén megvetem, úgyhogy biztos én vagyok az elfogult…:))
Mellettük kisebb frakciókkal is találkozunk, akikkel így vagy úgy, de szintén foglalkozunk kell, és hát köztük is vannak jócskán érdekesek. Kezdetnek mindjárt ott van az e helyütt jócskán perifériára szorult Brotherhood of Steel, akik az adott körülmények közt nem nagyon tudnak labdába rúgni ellenfeleikkel szemben. Nem úgy a Boomer-ek (uh, de utálom, hogy a kifejezést a jelenkori idiotizmus egy magához méltóan idióta jelentéssel ruházta fel…), akik tüzérségi ágyúikkal teljesen kizárták külvilágot, nem közösködnek senkivel, bejutni, egyáltalán eljutni hozzájuk nem is egyszerű mutatvány… őket csípem a legjobban, a küldetéseik talán egyetlen szimplábbat kivéve igazán érdekfeszítőek voltak (a kedvencem azt volt, amikor a régi dicsfény elérésének reményében vissza kell szerezzük a repülőgépüket, nagyon hangulatos a módja, ahogy ezt megoldjuk).
Ha a fősztorit nagy vonalakban nézzük, különösebb agyeldobós fordulatokkal nem fogunk találkozni, viszonylag egyszerű az egész, na de a részletek, mindaz a sok izgalmas apróság, amit a különböző csoportok berkein belül teszünk, mégis olyan szintre emeli az egészet, hogy lényegében a mestermű kifejezéstől sem feltétlenül ódzkodnék. Különösen tetszett például, hogy az események tetőpontja felé közeledve az NCR egyik vezetője nyilvános beszédet tart, mi pedig az ő oldalukon állva a különböző merényletkísérleteket kutatjuk fel és akadályozzuk meg, ha pedig ellenük vagyunk, mi magunk leszünk az egyik merénylő…
A tortán egyszerre hab és cseresznye, hogy szinte minden párbeszédet befolyásolhatunk valamilyen tulajdonságunkkal: nem is egyszerűen a beszélőképességünk fordítja majd előnyünkre a helyzeteket, de az összes egyéb szaktudásunk, attribútumunk, mi több, még a perk-pontjaink is változtathatnak a küldetések menetén (vagy akár a végkimenetelén). Mondanom sem kell, hogy mindez sokszor igen vicces eredménnyel jár, csípőből az az eset jut eszembe, amikor egy épületben a biztonsági robotok kérdőre vontak a belépési jelszót illetően, de mivel nagyon magas, kilenc pontos volt a szerencsém, így amit találomra benyögtem, pont az volt a jelszó:)! Ezeknek az úgynevezett „skill-check”-eknek még az elbukása is tök poén szokott lenni, olyan inkompetens hülyeségeket tud benyögni a karakterünk, ha nem ért valamihez, de azért nagy optimistán bepróbálkozik…:)
Ilyen szintű ódazengedezés után azt lehetne hinni, hogy a játéknak egyébként semmi hibája – ez természetesen nem igaz, nyilván semmi sem hibátlan, amit ember alkot, így a negatívumok sem maradhatnak ki. Kezdhetjük mindjárt azzal, hogy azért vannak itt bug-ok. Engem mondjuk a gamebryo-motorral készült játékokban jobbára el szoktak kerülni az igazán durva programhibák, és inkább csak videós összeállításokban látom, hogy miféle rémes dolgok történhetnek, de olyanok nálam is simán előfordulnak, hogy az ellenem támadó vadállatok beakadnak a sziklákba, domboldalakba és csak rohannak felém egyhelyben, véges-végtelenül… aztán hiába tudnám agyba-főbe dicsérni az open world eltaláltságát, egy-két alkalommal azért rendesen megrökönyödtem, mikor láthatatlan falakba kellett ütköznöm. A helyzet mentségére legyen szólva, hogy ezekkel inkább hegytetőkön találkoztam, nem tudtam áthaladni egy amúgy teljesen normálisan, könnyen megközelíthető ponton, szóval valószínűleg ez is csak egy egyszerű bug, nem pedig fejlesztői korlátozás akart volna lenni, na meg Istennek hála nem is sok ilyen eset rombolta a hangulatot.
Fagyások elő-előfordulnak, még ha nem is drasztikus sűrűséggel, illetve a főmenübe lépve gyakran nem lehet simán csak folytatni a játékot, Win10 alatt legalábbis fogja és lefagyasztja az egész operációs rendszert… megoldásként jobb, ha „Continue” helyett inkább egy hard save-et töltünk be és onnan a gyorsmentést (már amennyiben azzal léptünk ki). Olvastam, hogy valakinél ez sem működik, ebben az esetben indítani kell egy teljesen új játékot és onnan megejteni az imént taglalt procedúrát, úgy már menni fog.
Nem lehet szó nélkül elmenni az olykor ismétlődő szinkronhangok mellett sem. Messze nem olyan zavaró a jelenség, mint amilyen a Skyrim-ben vagy az Oblivion-ban volt számomra, talán amiatt, mert a több szerepben felbukkanó színészek az eltérő karakterek miatt talán egy kicsit jobban tudtak változtatni a hanglejtésükön – vagy épp az az egy fickó, aki kb. az összes nord-ot megszólaltatta a TESV-ben, talán ő volt az, aki látványosan nem erőltette meg magát e téren, ki tudja…? Viszont nem csak a hangok, hanem a szövegek is tudnak ismétlődni, néha már kissé irritáló módon. A Skyrim-es „I used to be an adventurer…” nyomán itt az NCR-os katonák panasza lesz a sláger, hogy a sivatagban való őrjáratozás miatt lassan már a nukleáris telet kívánják… (amikor már századszorra nyomják el ugyanezt a sódert, rendszerint engem is hasonló vágyak kezdenek elfogni).
A sorozatra jellemző karma-rendszer alapvetően jól szuperál, de azt például furcsálltam, ahogy a Powder Gangers nevű ex-fegyencekből alakult társaságot kezeli. Mondanom sem kell, hogy nem épp egy pozitív megítélésű galeriről beszélünk, szóval ha kicsinálok belőlük egy párat, akkor miért számít lopásnak, ha kirámolom a hátrahagyott tárolóikat? Emellett egyetlen alkalommal, konkrétan egy Nelson nevű település visszaszerzésekor azt vettem észre, hogy amennyiben eltérünk attól a sorrendtől, amit a fejlesztők valószínűleg elképzeltek, úgy kissé bugyután jönnek ki a történések. Valamiért itt nem sikerült megoldaniuk, hogy a játék jól lekövessen minket és helyesen reagáljon a tetteinkre (minden bizonnyal időhiány állt a háttérben).
Végezetül pedig nem is feltétlenül a játék hibájából, hanem a Fallout-univerzum néminemű következetlensége folytán, de olykor bizony sérül az immerzió. Gondolok itt arra, hogy kb. kétszáz év eltelt már a bombák óta, ahogy a társadalom is legalább évtizedek óta elkezdett egy hellyel-közzel elfogadható módon funkcionálni, de még mindig ott tartunk, hogy mindenhol hegyekben áll a szemét. Romhalmazok közepette élnek az emberek, de eszükbe nem jutna, hogy bármilyen szinten is elkezdjék a helyreállítást? London meddig maradt romokban a második világháború után, meddig kellett várni, amíg nekiálltak eltakarítani a törmeléket? Különösen olyankor veszi ki magát hülyén a dolog, amikor mondjuk bemegy az ember egy szállítmányozással foglalkozó, komolynak mondható céghez, az igazgató pedig egy olyan barakkban rendezte be az irodáját, ahol a lépcső egyik foka ketté van törve. Azért az évek alatt csak odaszólt volna valami mindenesnek, hogy „Hé, Józsi bá’, legalább valami deszkát szögeljél már ide akár csak ideiglenesen, mer’ egyszer fejre állok és kitöröm a nyakam!” Ha ilyeneket látok, olyankor kissé nehéz komolyan venni ezt az egészet. Nyilván értjük, hogy ez a franchise sajátossága, ha elvennék, már nem Fallout lenne, de akkor is… egy ponton ez már tényleg elkezd majd röhejessé válni.Igazán negatív végkicsengés persze ezekkel együtt is elképzelhetetlen, mikor egyébként annyi remek vonása van a játéknak, így is lenne még mit dicsérni. Nem beszéltem arról, hogy nem mindig elég csak bambán követni a küldetésjelzőt, mert olykor-olykor úgy oldották meg, hogy a közbenső lépésekhez nem visz direktben oda, hanem pusztán az npc-t mutatja, akinél majd le kell adni, lehet egy kicsit keresgélni, lehet egy kicsit gondolkodni… Aztán jópofa volt a sok életszerű megnyilvánulás, amivel színesítették a világot, mint amikor néhány női katona vezette le úgy a felgyülemlett feszültséget, hogy kissé nekivetkőzve (és tán beitalozva) beálltak viháncolni egy szökőkút vízébe:)! A legutóbbi teljes végigjátszásom nyolcvanhét óra volt kiegészítőkkel együtt, ennyi idő alatt jócskán bele lehet futni hasonló érdekességekbe. Nem említettem a zenét sem: Inon Zur dolgaitól általában nem vagyok annyira elájulva, de itt sikerült egy ambient-jellegében is igen remek soundtrack-et produkálnia. Azzal sem kezdtem el hivalkodni, hogy emlékeim szerint ez az egyetlen játék, amit annyira szeretek, hogy még a steam-trófeákat is hiánytalanul kiszedtem hozzá, pedig az ilyesmi amúgy abszolúte hidegen hagy. Minden kisebb hibájával együtt a New Vegas nálam egyike azon kevés címnek, amelyet méltónak találtam a csillagos ötösre. Nem véletlen, hogy rajongói videó-esszék tucatjait készítették már el a tiszteletére, ahogy minden bizonnyal a jövőben is tartós beszédtéma lesz és példálózás tárgya marad arra, hogy hogyan is kellene művelni ezt a stílust, egyszersmind mementója annak, mennyire nem megy ez már manapság.