Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Neverwinter Nights 2

2022. április 29. - Immolatiel

neverwinter_nights_2.jpgA játék, amelyet több, mint tíz évig tartott végigjátszanom. Ez persze bruttóban értendő, nem tiszta játékidőben, vagyis tíz évnél is több telt el az első elindítás és a végső főellenfél leverése között - gyakorlatban nézve a Neverwinter Nights 2 rengetegszer félbemaradt, illetve rengetegszer újrakezdtem. Ezen infók alapján sejthető lehet, hogy nem kevés gondom és nyűgöm volt a programmal, így adja magát a kérdés, hogy akkor mégis miért kínlódtam vele ennyit, miért nem dobtam a témát és kész? Valójában három, sőt, négy oka van ennek: mindenekelőtt szeretem az RPG-ket, a fejlesztésért felelős Obsidian Entertainment nem egy játékát pedig szintén, így nem akartam kihagyni. Harmadsorban pedig mindenünnen azt hallottam, hogy a Mask of the Betrayer nevű kiegészítő mennyire jól sikerült, ahhoz pedig ildomosnak láttam kivégezni az alapkampányt is. Végül pedig azért ragaszkodtam hozzá, mert a régi CRPG-k nekem teljesen kimaradtak a Baldur's Gate-től kezdve a Fallout-on vagy Planescape: Torment-en át egész az Arcanum-ig, melyek bepótlását már tervezem egy ideje és az NWN 2 afféle ideális, kicsit modernebb átmenetnek tűnt, amit "bemelegítésképp" jó ötletnek tűnt letudni, pláne ha már annyiszor elkezdtem és ha már úgy érdekelt a Mask-kieg története. Az első részt egyébként még nagyon régen végignyomtam egyszer, így elvileg nem lehetne azt mondani, hogy teljesen ismeretlen számomra a Dungeons and Dragons nevű asztali szerepjáték szabályrendszere, mely ugye az egész alapjául szolgál. A BioWare 2002-es munkáját azonban épp a játék szabályait illető fogalmatlanságom miatt egy szimpla harcossal kaszaboltam végig, nyilván különösebb karakterépítési rafinériák nélkül, viszont rendes csapatunk nem volt, mindössze a saját karinkat irányítottuk (+ egy csatlóst), ilyenformán tehát a 2006-os folytatásba is viszonylag zöldfülűként vágtam bele.

Ámde zöldfülűség ide vagy oda, mégsem a DnD bonyolultabb elemei vagy szokatlansága fogott vissza első körben, hanem az a sajnálatos tény, hogy a játék kezdeti állapotában elég súlyos hibákkal volt terhes: az első karakterem például már a második helyszínen olyan durva bug-ba futott, hogy a főküldetést képtelenég volt tovább vinni. Később aztán rengeteg olyan hibát elkövettem, ami tipikusan kezdőkre jellemző, vagyis totál használhatatlan, béna karaktereket raktam össze (automatikus szintlépés szóba se jöhet!), amelyek elég nyögvenyelősen haladtak, pár helyen meg kb. attól meghaltak, ha az ellenség rájuk nézett, mikor pedig összeraktam egy olyan figurát, akivel már úgy-ahogy ment a dolog, azzal pedig abba futottam bele, hogy a személyisége egy ponton túl úgy eltért a kaszt fejlesztéséhez szükséges jellembeli megkötéstől, hogy nem lehetett tovább szintezni:). Az általam korábban játszott RPG-kben nem volt ennyire sokféle irányba lebontva ez a téma, egy ponton szerintem el is feledkeztem róla, hogy erre figyelni kell és inkább a magam fejével válaszoltam, nem a karakterem fejével (szerepjáték, hülyegyerek, szerepjáték...:)). Mondjuk ezzel együtt sem volt világos néha, hogy mi számít gonosznak és mi számít kaotikusnak, most párszor a végső karakteremmel is vissza kellett töltenem az állást és újra neki kellett futnom egy-egy diskurzusnak, mert valahogy nem az jött ki belőle, mint amit szerettem volna.

Persze a programhibákat a későbbi verziókban már valamelyest visszaszorították és én magam is jobban hozzászoktam a szabályokhoz, illetve nem egy esetben utána is olvastam, hogy pontosan hogy s mint működik egynémely elem, viszont még így is roppant nehezemre esett végigvinni. Eleve volt részemről egy félreértés, én ugyanis a két KotOR, illetve néhány (a játékból származó) kép után úgy gondoltam, hogy az Obsidian egy teljesen leszinkronizált irányban gondolkodik, ahol minden párbeszéd közben ráközelítenek a karakterekre, valamint be lehet állítani egy azokhoz hasonló TPS-nézetet is. Ezek az elképzeléseim sajnos nem találkoztak a valósággal: ugyan a fontosabb jelenetekben tényleg halljuk a szereplők hangját, akiket egész közelről látunk, a legtöbb esetben azonban csak olvasni lehet a szövegeket és marad az egész felülnézetben, ráadásul olyan aprócska ablakban, hogy nem valami kényelmes olvasni, és a karakterek portréja is igencsak kicsi. Erre persze léteznek mod-ok, de én az alapjátékot az eredeti állapotában szerettem volna letisztázni (a kiegészítőhöz már nwn2_hellfire_warlock.jpgfeltettem ilyen rajongói javításokat és persze ég és föld a különbség). Az a reményem is hamvába hullt, hogy majd a Dragon Age-hez vagy a már említett KotOR-okhoz hasonlóan harmadik személyben tudok haladni az emberkémmel, ugyanis akárhogy vacakoltam a beállításokkal, sehogy sem sikerült vállalhatóvá tenni, iszonyatosan kényelmetlen és béna az egész, de még a madártávlati opcióba is bele kellett nyúlnom, olyan suta volt alapból, és még utána sem lett az igazi - különösen attól állt égnek a hajam, amikor egy párbeszédablak megnyitásakor egyszer csak elkezdett kretén módra forogni a kamera és még utána is alig-alig bírtam megállítani, borzalmas.

Kezelés szempontjából tehát igen rosszul muzsikál ez a bizonyos második rész, de végül aztán nem is bántam annyira, hogy inkább csak fentről irányítgatom a csapatot, mivel a grafika baromi ronda. Semmilyen és élettelen, így maga a játék is elég gyér hangulattal bír, már amennyi egyáltalán van neki (igazából csak a remek zene menti meg a totális posványtól). Mindezt pedig nem úgy értem, hogy eljárt felette az idő, hanem már a megjelenésekor is rondának tartottam. Minden steril, minden művi, minden színtelen, minden mesterkélt, sosem érzed magad igazán ott egy kastélyban, egy mocsárban, egy erdőben, minden olyan plasztikus és döglött. Ezzel az egésszel persze nem is kell igazán foglalkozni, hisz ott van a történet! Ott van... ugye? No ez volt a következő gondom. Mindenekelőtt azért leszögezném, hogy a párbeszédeket szerettem, azokat igényesen írták meg, a válaszlehetőségeket jó szerepjátékos szokás szerint a képességeink is befolyásolták, továbbá sok-sok részlet, illetve a mellékküldetések általában egész jók (a kedvencem talán az volt, mikor afféle lázadó, látszólag a gótikus rocker-korszakukat élő tinik után mentünk be egy sírkamrába, de a lantverseny is marha ötletesre sikeredett), viszont a fősztori és a mellékszereplők mind-mind iszonyú sablon. A törp harcos természetesen iszákos, imádja a harcot és utálja a tündéket meg a mágiát, a tolvaj imád lopni, a máguslány beképzelt és pökhendi, a küzdelem pedig egy mágikus tárgyért, illetve annak részeiért megy, hogy legyőzhessük a King of Shadows nevű totál érdektelen főgonoszt, akit igazából csak a vége felé kezdenek el talán egy picit érdekesebbé tenni némi háttérsztorival, de aztán az is kifullad, és egyébként sem érződik semmi az általa jelentett fenyegetésből. Furcsálltam ezt, mert jól tudom, hogy Chris Avellone-ék ennél sokkal többre képesek. Az is lehet, hogy valamiféle poénnak szánták az egészet és azzal a felkiáltással kezdtek neki, hogy "na, hogyan tudnánk előállni a lehető legelcsépeltebb figurákkal és történettel?", ami akárhogy is nézem, valahol kár. A második felvonást mindezek ellenére eléggé élveztem, mivel olyan politikai intrikákkal próbáltak gúzsba kötni, pontosabban olyan igaztalan vádakkal illettek minket látszólag erős bizonyítékokra alapozva, hogy ott végre tényleg éreztem egy kis izgalmat, hogy meg kell védenem magam és nyomozom kell, különben jön a halálos ítélet, és a tárgyalásos résszel is igazán kitettek magukért, valóban kiváló lett. Csak épp akárhány jó emlék jut eszembe, egyből beugrik mellé két másik, ami rossz... a személyek és helyszínek nevei pl. olyan jellegtelenek, hogy néha elég nehéz volt követnem az eseményeket, mert egyszerűen elfelejtettem, hogy az adott illető kicsoda vagy hogy tulajdonképpen mi is az a hely, amiről szó van (mindezen nyilván az sem segített, hogy néha így is hetekre félretettem az egészet, annyira untam). A legnagyobb poén mégis az volt, amikor egy időre a csapat kötelező tagjává vált az egyik társunk, én meg csak néztem, hogy ez ki a franc? Ja, hogy ez is egy csapattárs? És hol szedtem én ezt össze? Beszéltem én ezzel egyáltalán valaha? Ki a fene ez? :D Persze azért voltak emlékezetes szereplők is, mi több, egy olyan haláleset is történt, ami kifejezetten elszomorított és fájt a szívem az illetőért.

De beszéljünk egy kicsit a harcról... ó, a harc. Nem is keveset lehet beszélni róla. Az első néhány próbálkozásom többnyire közelharci karakterrel történt, és hát valami dögletesen unalmas volt. Aztán lehet bennem van a hiba meg felszínes vagyok meg tudom is én, hogy még mi, de hogy a szerencsétlen karakterem két kardcsapás között hosszú-hosszú másodperceket várjon, azt nem tudom, hogy hogyan lehet könnyedén tolerálni. Ugyanez a helyzet a varázslással, alapból marha lassan megy le minden cselekedet, a mágusok meg két spell között csak nwn2_warpriest.jpgállnak és néznek, mire elkasztolják a következőt, lemegy a Nap... a játék közepe-vége felé mindez jelentősen javul, felteszem amiatt, mert erősebbek és tapasztaltabbak lesznek a dédelgetett szereplőink, szóval papíron ez a negatívum a szerepjátékos jelleg erősítése miatt inkább pozitívumként lehetne elkönyvelhető, de a valóságban finoman szólva sem nyújt valami nagy örömet. De arról se feledkezzünk el, hogy harcon kívül is olyan dögvészesen lassan cammog mindenki, hogy szó szerint megváltás volt számomra, mikor megtanulhattam egy sebességnövelő varázslatot (a legkönnyebben elérhető billentyűre raktam ki:)). Még amiatt is lezsibbadt kissé az agyam, hogy milyen horribilisen sok varázslatunk van, a gyorsmenübe ki sem fér az összes, még a végén is újra és újra el kellett olvasgatnom, hogy melyik mire jó, plusz ez a memorizálási rendszer... huh. Persze értem, hogy ez DnD, és valahol becsülöm is, hogy ilyen mély és összetett, mert tényleg az, szerintem még most sem fogtam fel teljesen minden részét, de valahogy mégis egy kissé túlzásnak érzem. Vessen meg érte, aki csak akar, még azt sem tartom kizártnak, hogy később hozzám nő és megkövetem magam ezért, jelenleg nekem mégis jobban bejön a sima mana-alapú varázslat annál, mint ami itt van. Na meg ez, hogy a buff-okat állandóan újra és újra fel kell pakolni, hát ez aztán tényleg zsibbasztó. Kezdek kicsit tartani attól, hogy mi vár majd rám, ha végül tényleg belevágok a régebbi CRPG-kbe... persze elég makacs vagyok ahhoz, hogy megtegyem, már csak a történetek miatt is, de azért remélem, hogy legkésőbb a kiegészítő után már jobban megszeretem ezt a módit. De hogy valami jót is mondjak, maga a varázslás mozzanata tetszett, ahogy tök hangulatos bűvigéket mormolnak maguk elé, és a konkrét spell-ek is jól néznek ki (kb. egyedüliként a játékban).

Aztán ugye a klasszikus alapokhoz hűen (és az első résszel ellentétben) itt már teljes csapattal barangolunk és küzdünk, ami tényleg tök jó, viszont e téren sem maradnak el a bosszúságok, társaink ugyanis síkhülyék. Ennyire rengeteg képesség mellett persze nem feltétlenül vártam el, hogy olyan részletes és specifikus beállításokkal tudjuk ellátni őket, mint pl. a Dragon Age 1-ben, de legalább az a kevés működhetne rendesen... az egyik mágusomat pl. hiába raktam "no melee"-re, simán nekiállt kézitusázni, vagy az egyik harcosom császkált el a pálya másik végébe egy csóri nyomorultat gyakni, ám amikor egy alkalommal azt vettem észre, hogy nincs sehol a tankom, és végül a térkép elején, konkrétan a bejáratnál szotyizva találtam meg, hát ott sokak felmenőjét kezdtem el szidni... lényeg a lényeg, néha elég rendesen pátyolgatni kell őket, hogy azt tegyék, amit szeretnénk, nehezebb szinten kész rémálom lehet. Bár a nehézség egyébként is elég rapszodikusnak, vagy inkább szélsőségesnek érződik, én legalábbis azt tapasztaltam, hogy vagy marha könnyű volt minden, vagy marhára nehéz, de élvezni valahogy sosem élveztem, nem érződött igazi középút. A King of Shadows személyével vívott végső csata meg valami bődületesen primitív és unalmas volt... nem nehéz: primitív és unalmas, szó szerint lefordultam a székről, hogy mikor lesz már ennek vége - megkockáztatom, hogy ez volt a legpocsékabb bossfight, amit életemben láttam. Ott éreztem csak igazán, mennyire rossz, hogy nem lehet egyszerre kijelölni az egész csapatot, holott ezt már mióta megoldották a hasonló játékokban, itt meg ment a váltogatás meg a tutujgatás ezerrel. Az mondjuk poén, amikor az ellenfeleink egy bug-nak köszönhetően néha a haláluk után is állva maradnak, olykor egyenesen tovább verekednek, csak kalimpálnak a levegőbe hatástalanul, holott még ki is nwn2_invisible_blade.jpgtudtam őket loot-olni...:) Kevésbé volt vidám, amikor az egyik korábbi főellenség egy ismert hibának köszönhetően helyből 1 életerőpontról kezdett, viszont ezzel együtt megölhetetlenné is vált, csak konzolparanccsal tudtam kicsinálni, miután utánakerestem a neten, hogy ez mégis mi a frász...?

Pár egyéb apróság, amit a végszó előtt érdemes lehet megemlíteni: sajnáltam, hogy csak a saját karakterünkkel lehet multiclass-olni, tehát másodlagos osztályt felvenni, ami főként a zsivány (rogue) esetében zavart, hiszen olyan baromi gyenge volt a szerencsétlen, hogy a harcokban inkább csak ötödik kerékként funkcionált, így nem sokkal később már inkább magammal se vittem. Nagy veszteség nem ért, mert a csapdák nem voltak olyan vészesek, a zárt ajtókat és ládákat pedig puszta erővel is be-, illetve fel lehet törni, de egyrészt a ládák tartalmának egy része ilyenkor összetörik, másrészt jobban örültem volna, ha az alapvető csapatérzést megtarthattam volna azzal, hogy az egyik karakter szépen észreveszi és hatástalanítja a csapdákat és elintézi a lakatokat... nem tudom, nekem ez hozzátartozott volna a hangulathoz.

Aztán utáltam még, hogy a szálláshelyen, ahol a hátrahagyott társaink pihentek, nem lehetett csak úgy átadni a tárgyakat, hanem ilyenkor is a csapatban kellett lenniük, ezért lépegethettem velük ki-be, kínszenvedés volt az egész. Az inventory-nk természetesen ilyen vacak kis négyzet alapú, tehát minden tárgy egyetlen pici egységet foglal el, akár egy kard, akár egy páncél, akár egy varázsital, és még így is több oldalon kell lépkedni benne (mod-okkal mondjuk ez is javítható). A crafting-résszel pedig eleinte még próbálkoztam, de végül nem foglalkoztam vele. Bár jó ötlet, hogy a bűvölésnél konkrétan rá kell varázsolni a tárgyra, de túl körülményesnek tűnt, normális interfész sincs hozzá, plusz elvileg könyvekből és jegyzetekből kellett volna kiolvasgatnom, hogy mihez milyen hozzávalók kellenek... valószínű, hogy ezeket fogom olvasgatni meg ezeket fogom keresgélni, mikor már egymás hegyén-hátán vannak, plusz amúgy is küzdenem kell az unalom ellen...

Mindezek után azt gondolná az ember, hogy a végső értékelés sima ügy volt számomra, hiszen az írás nagyobbik részében csak a szidalom ment, és valóban rengeteg minden nem tetszett a játékban, viszont sok minden nagyon is kedvemre való volt és sokkal jobban szuperált, mint a későbbi áramvonalasított szerepjátékokban. Viszont elfogult sem lehetek, mert hiába a parádés RPG-rendszer és a remekül megírt párbeszédek, ha ott volt ez a pusztító triász, mégpedig a gyenge fősztori és főgonosz, az általános sivárság és hangulattalanság, valamint a rendkívül álmosító és vontatott játékmenet. A hármas a legjobb, amit adhatok, e fölé egyszerűen nem tudok menni, akármekkora bolondja is vagyok a stílusnak. Jelenleg a kiegészítőt gyűröm, és egyelőre tényleg jobban tetszik az alapnál, valószínűleg az értékelésem is jobb lesz.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr7117820013

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása