Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Vampire: The Masquerade - Redemption

2024. február 27. - Immolatiel

vtmr.jpgKevés olyan szerepjáték készült, amely a vámpírlét küzdelmeibe és viszontagságaiba kínál betekintést, és ezek közül is a méltán kultstátuszba emelkedett Bloodlines kapta a legnagyobb rivaldafényt. A programot kezdeti gondjai ellenére máig nagy tisztelet övezi, bár a túláradó rajongás következtében sokan elfeledkeznek arról (vagy eleve nem is tudták), hogy 2000-ben, négy évvel korábban már megjelent egy hasonló ambíciójú RPG, amely szintén a World of Darkness szerepjátékát eleveníti meg, ez pedig nem más, mint a Vampire: The Masquerade – Redemption. A mellőzöttségnek persze további oka lehet, hogy történetileg nem előzménye a Bloodlines-nak, pontosabban nincs köztük közvetlen kapocs, valamint a játékstílusuk, az irányításuk is egészen eltérő. Míg a későbbi cím egy modernebb, kényelmesebb első személyű kezelést alkalmazott (olykor külső nézetre váltva), addig a Redemption meglepő módon egész sok rokonságot mutat a valamivel korábban befutott, és anyagi sikereket nézve azóta is az akció-szerepjátékok trónján csücsülő Diablo-val.

De ne szaladjunk ennyire előre, nézzük előbb a történetet. Főszereplőnk egy lovag, nevezetesen Christof Romuald, aki a XII. század derekán védelmezi a keresztény világot pogány barbárok fenyegetésétől. Egy nyílvessző okozta sérülés okán egy prágai kolostorba kerül, ahol gyengéd érzelmeket kezd el táplálni az őt ápoló apáca iránt. A románc persze érthető módon nem kecsegtet sok reménnyel annak ellenére sem, hogy érzelmeit az Anezka nevű fiatal leányzó viszonozni látszik, amikor pedig egy vámpír-klán helyi vezetője úgy látja, hogy a rátermett vitézt még riválisai előtt kell a soraik közé állítani, sikere nyomán a helyzet még inkább ellehetetlenül. Hogy élőholt voltában hősünk megőrizzen valami emberséget, halandóságának emlékét a leány iránt érzett tiszta vonzalmánál horgonyozza le, ilyenformán minden árnyvilági intrika és vámpírcsoportok közti versengés dacára a fő vezérfonalat ez az egyre kilátástalanabbá, tragikusabbá váló szerelmi történet adja.

vtm-r_ecaterina_2.jpgEzzel együtt a sztori egyéb tekintetben sem gyengélkedik, a vámpírok történelmének egy szeletét bemutató karthágói háttér-, illetve eredethistóriát pl. roppant érdekesnek találtam, de az írás, a szövegek úgy egyébként is baromi igényesek, nagyon jó őket olvasni, pontosabban a teljes, kiválóan sikerült szinkronnak köszönhetően nem csak olvasni, hanem hallani is. Még az itt-ott fellelhető leveleknek vagy hátrahagyott jegyzeteknek is kijutott, ami sokkal valóságosabbá, élőbbé teszi őket és nem fásulunk bele az olvasásukba, ami számomra különösen nagy előny, a készítők nagyon tudták, hogy mi kell nekem:)! A minőséget kiváltképp dicséri, hogy a Christof és Anezka közti párbeszédek nem torkollnak holmi nyálas melodrámába, a kevés ismeretség ellenére is érezni az őszinteséget, a mélységet és a komolyságot, ami nem kis szó.

A cselekményt és a fordulatokat illetően sem volt panaszom, mi több, itt középtájt meglépnek egy olyat, amit csapatalapú játéktól még nem láttam, hogy meg mertek volna lépni, ez a merész tett pedig többek közt a helyszínek változatosságára is igen jótékony hatással bírt. Szerintem minél kevesebbet tudunk erről a játékról, annál jobb, az alapfelállás bőven elég. Már a promóciós anyagok, leírások és képek is feleslegesen lelőnek egy csomó meglepetést – még jó, hogy ha láttam is ezekből valamennyit, mire eljutottam odáig, hogy először végigvigyem, addigra teljesen kimentek a fejemből.

A fix főszereplő miatt nincs karakteralkotás, ahogy a külsőnk kialakítására, megváltoztatására sem kapunk lehetőséget – az ilyesmit általában nem kedvelem, de a történet kötöttsége miatt itt meg tudom érteni, plusz Christof egy viszonylag könnyen azonosulható főhős (legalábbis számomra), így az ez irányú fenntartásaimon szinte azonnal túl is léptem. Tulajdonságok és képességek fejlesztésével persze testreszabható lesz mind ő, mind pedig a csapattársai – utóbbiakhoz persze úgy jutunk hozzá, hogy a program többé-kevésbé már elindította őket egy bizonyos úton, de Christof tiszta lappal kezd. Elsősorban azt kell eldöntenünk, hogy közelharcra és strapabírásra gyúrunk, vagy a minél hatásosabb és pusztítóbb varázslatok ellövésére szakosodnánk, viszont a két irányzatból célkitűzéstől függetlenül is beemelhetünk ezt-azt. Például hiába leszünk igazi cséplőgép, sok alacsonyabb szintű mágia ezzel együtt is nagyon hasznos tud lenni, mint mondjuk a Celerity, amitől nem csak a támadásaink gyorsulnak, de az egyébként elég lomha mozgásunkat is vtm-r_erik.jpgolyan sebessé teszi, hogy cammogás helyett magasabb szinten használva szinte végigcikázunk a pályákon, különös tekintettel a harcoktól mentes üresjáratokra, mikor árusokat kajtatunk, vagy csak keressük a következő küldetés helyszínét. Vagy ott van a sok bosszúságtól megkímélő Awe, amivel távoli ellenfeleket parancsolhatunk magunkhoz, mivel a halálközelbe sebződő ellenlábasaink harc helyett többnyire elmenekülnek, pontosabban elsomfordálnak tőlünk – ez egyrészt kellemetlen fogócskázásba torkollik, másrészt ilyenkor az ütéseink rendre mellémennek, így ha netán nem is áll rendelkezésünkre mondjuk egy jó kis villámcsapás, némi elmekontrol segítségével elejét vehetjük a komikus szerencsétlenkedésnek. Ugyanígy a spell-ek nagymestereként sem érdemes teljesen elhanyagolni az olyan attribútumok fejlesztését sem, mint az erő vagy az állóképesség, máskülönben tényleg csak rongyokba tudunk öltözni a legalább alap-, vagy középszintű páncélok helyett, valamint egy-két ütéssel is úgy kifektetnek majd, hogy azt nem fogjuk vidáman nézni.

Némi elhalálozás persze mindenképp történni fog, nem is feltétlenül csak eleinte, és itt kell rátérnünk a fekete levesre, ami elsősorban az archaikus kezelhetőséget foglalja magában. A kézikönyvbe például nagyon is érdemes lesz belelapozgatni, mivel maga a játék semmilyen billentyűparancsot nem köt az orrunkra, sem egyéb okosságot, hanem természetesnek veszi, hogy az ilyen „apróságoknak” már utánajártunk. A megjelenéskor szabad mentésre vagy harc közbeni pauzálásra nem volt lehetőség, ezek csak egy későbbi javítással érkeztek, akkor is csak a vtmr_art8.jpgnegatív visszajelzések folyományaként. Meg is értem, hogy voltak panaszok, különösen az időmegállítás hiányát illetően, mivel anélkül szerintem közel játszhatatlan lenne a harc, vagy legalábbis iszonyatosan kaotikus. Ennek legfőbb oka a nagyon furcsa irányítás: hiába a közeli, TPS-jellegű nézet és a 3D-s környezet, mégis a Diablo-ban megszokott klikkelgetéssel fogjuk terelni a karaktert, míg az egerünket egyúttal a kameranézet forgatásához is használnunk kell, ahogy a képernyő szélére tologáljuk – tengeribetegek inkább ne próbálkozzanak:). Kis megszokással, illetve az időmegállítással azért uralhatóvá válik a helyzet, bár a fejlesztők utóbbit valami homályos okból, netán lustaságból egyszerűen csak a Pause/Break-billentyűhöz kötötték. Mondanom sem kell, hogy ez ilyen formában nem a legélhetőbb, így én az AutoHotkey nevű programot használtam, hogy valami értelmesebb helyre át tudjam tenni, amit bátran ajánlok másoknak is. Mindenesetre a zavaros, átláthatatlan kaszabolás ezzel a funkcióval egy sokkal taktikusabb élménnyé válik, melynek további megkeserítőjeként még mindig ott van az eléggé gyatra mesterséges intelligencia. Sokat látott öreg rókák bizonyára nem csodálkoznak rajta, hogy az útkeresés enyhén szólva nem áll a helyzet magaslatán: társaink gyakran elakadnak egymásban, de azt is észrevehetjük, hogy megállnak egy helyen és nem követnek minket, plusz az automatikus képességhasználattal is csínján kell bánni, mert hajlamosak mindent ész nélkül ellőni. A legbosszantóbb azonban az, amikor stratégiailag teljesen értelmetlen célpontokra másznak rá, vagy kipécéznek egy haldoklót, akit végigkergetnek a placcon, hogy utána nekimenjenek egy jóval távolabbi pakknak, holott egyáltalán nem volt belekalkulálva, hogy kamikaze módra még azokat is magukra húzzák…

Egy szó mint száz, nagyon nagy barátunk lesz az idő megállítása, hogy visszafordítsuk az elkóborolt báránykáinkat és elejét vegyük az efféle helyzeteknek, ahogy arra sem árt figyelni, hogy épp semleges, védekező vagy agresszív módban leledzenek. Ezt a dungeon-ökön kívül is nézni kell, mert utóbbi állapotukban simán nekiesnek a járókelőknek és vérengzésbe kezdenek, ekkor pedig ki tudja, hogy milyen régi mentést kellene visszahozni, ahol még nem tört ki a káosz.

vtmr_art3.jpgElég nagy fejetlenség tud tehát kialakulni – és itt ugye nem is arra gondolok, amikor a lecsapott fejű teuton lovag még szaladgál egy kicsit:) –, de kis türelemmel, esetleg néhány nekifutással megoldható lesz minden helyzet, a játék közepe tájára a normál harcok elég flottul lemennek majd, miután erősödtek a stat-jaink és jobban betalálunk, ellenben belénk már nem sűrűn vernek akkorákat. De hogy ne érezzük annyira nyeregben magunkat, idővel egyre durvább mágiahasználókkal kerülünk szembe, akik könnyedén megszívathatnak valami területivel, egy-egy durvábban sebző varázslattal, netán valamelyik társunk megvadításával, akin eluralkodik az őrjöngés és ellenünk fordul, vagy épp a vérveszteségét igyekszik belőlünk pótolni. Aggodalomra azonban semmi ok, mert a korábbi átok, a mesterséges intelligencia gyengeségének átka áldássá válik, hisz társainkhoz hasonlóan az ellenfelek is igencsak ostobák, egyet-egyet nagyon könnyen kicsalogathatunk a többi közül. Mágiákhoz folyamodva még könnyebb dolgunk van, ha egyenként akarjuk leszedni őket, a Firestorm-nak pl. gyakorlatilag nincs végső hatótávja, bármeddig elér, így ideális esetben már messziről porrá égethetjük őket anélkül, hogy észbe kapnának. Természetesen az idézett lények is nagy segítségünkre tudnak lenni, ha unnánk a pepecselést és tevékenyebb módon szeretnénk diadalmaskodni, nem beszélve a Prison of Ice-ról, amivel még a legvégső főellenséget is meg tudjuk fagyasztani úgy két másodpercre, így visszatöltési idő híján gyerekjátékká válik kivégezni.

vtmr_art5.jpgVámpíros játék lévén persze a vérszívásról sem feledkezhetünk meg, ami elsőre, főképp a Bloodlines irányából érkezve csalódás lehet: járókelőkből nehéz „befalatozni”, nagyon könnyen észrevesznek (az őrök szerintem még a falak mögül is), na meg nem is könnyű olyan pozícióba kerülni, amelyben elvileg rejtve maradnánk a tevékenység közben. Ettől függetlenül nem hogy nem elvetélt ötlet, de egyenesen kötelező a fejlesztése, mert harc közben akár más vámpírokat is elkaphatunk egy „körre”, ami nem csak a vérkészletünk feltöltésére jó, de onnantól akár halálra is szipolyozhatjuk a szerencsétlent, míg a társaink jó esetben maguk is le tudják verni a többit, ha nem amortizálják le őket nagyon. Persze ha mindenki járatossá lesz a témában, az sikerültebb - és ritkább – esetben olyan mókás jelenetekhez vezethet, hogy a csapat összes tagja rácsavarodik valakire és csak megy a cuppogás meg a nyögdécselés:). Az utolsó humanoidot pedig mindig körbeadogattam, hogy a tartalékaink mindinkább fel legyenek töltve, viszont a későbbi pályákon már nem mindig lesz kiből vért szívni, ezért hasznos, ha vértasakból és hasonló célt szolgáló elixírből is kellőképp bevásárlunk.

A negatívumokhoz visszakanyarodva pedig fel kell hoznom néhány egyéb esetlenséget, kényelmetlenséget, már csak a teljesség és a rend kedvéért is, bár a többségük továbbra se olyan vészes. Mindenesetre zavaró lehet, hogy térkép csak a városokhoz van, egyéb területekhez nem, és a mindenkori pozíciónkat sem mutatja. Habitus kérdése, hogy valaki ezt realisztikusnak vagy épp ósdinak tartja, de a helyszínek igazából nem túl nagyok, sem pedig nem szerteágazók, így is könnyen elnavigálunk rajtuk. Aztán itt is jelen van esküdt ellenségem, a pixel hunting, mikor a kihulló cuccok után az egérrel kell végigpásztázni mindent, bár az igazat megvallva ez sem okozott túl nagy fejfájást, mert többnyire elég jól látni mindent, plusz a földön heverő tárgyak fel-felcsillannak, szóval a készítőkben volt némi irgalom (vagy csak játszottak a saját játékukkal…?:)) Szokatlan még a tekercsek használata, a Diablo-ban megszokottakhoz képest itt rá kell őket vinnünk az azonosítandó tárgyra vagy épp arra a vtm-r_serena.jpgkarakterre, amelyikre ráolvasnánk az adott varázslatot, ahogy az sem lesz egyértelmű, hogy a mágiáknál és egyéb képességeknél teljesen, azaz ötös szintre fel kell vinnünk egyet, hogy az utána következőt kioldjuk. Ezt nem jelzi semmi még csak kiszürkítve sem, vagyis magunktól talán rá sem jövünk, hogy egyébként kevésbé hasznos vagy használatos spell-ekre is bőven kell áldozni az xp-ből. A beleélést pedig különösen a Bloodlines után rontja majd, hogy hiába a „The Masquerade” alcím, arra már nem ügyeltek (vagy csak nem maradt rá idő és/vagy keret), hogy egy csapatunkba felvett, igencsak rút nosferatu reakciókat váltson ki a járókelőkből, ahogy a diszciplínák sem eredményeznek semmi effélét. Mondjuk nem bántam, hogy szabadon rohangálhattam az utcákon emberfeletti sebességgel, de be kell látni, hogy az RPG-élmény ettől mindenképp csorbul. Végezetül néhány grafikai hanyagságba kell belekötnöm, egyszer pl. negyed óráig kavarogtam, mire rájöttem, hogy egy amúgy egyszerű kis puzzle-ben már rég továbbléptem, illetve egy nehezen észrevehető kapcsoló is belekényszerített némi körbe-körbe mászkálásba, de másnak talán még ennyi gondja sem lesz, ha nyitva tartja a szemét.

Amint az látható, már csak az eltelt idő miatt is találni olyan vonásokat, amelyek megtorpanásra késztethetik a mostani érdeklődőket, de ezek egyfelől könnyen szokhatók, nem érzem, hogy drasztikus akadályt képeznének, másfelől bőségesen ellensúlyozzák őket az érdemek. Többek közt ilyen a hangulat, az érdekfeszítő világ, a súlytalannak épp nem nevezhető szerepjátékos-, és karakterfejlesztési elemek, végül pedig a remek sztori, valamint annak íve és felépítettsége, érezni közben a jóleső haladást, hogy a kezdetekhez képest milyen messzire jutottunk. Ebből fakadóan minden hibáját vagy kiforratlanságát könnyedén el tudom nézni és alig nyomnak nálam a latba – az első Vampre: The Masquerade-játék számomra egy kiváló alkotás, ötös.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr9918338823

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása