Amikor a Reign of Chaos c. alapjátékról írtam, úgy véltem, hogy túl hosszú lett volna a szöveg, ha a kiegészítőt is beleveszem, így akkor és ott inkább kihagytam. De ami késett, az nem múlt, és végül eljött az ideje, hogy a WarCraft III: The Frozen Throne-t is körbejárjam egy kicsit. A Blizzard-játékok tartalmi csomagjai mindig híresek voltak arról, hogy nem csak úgy összedobtak pár pályát és az alapjátékhoz toldották őket, majd mentek is a kasszához, hanem olyan fejlesztéseket ill. változtatásokat is eszközöltek, amelyek még jobbá tették az addigi élményt, nem utolsósorban pedig a történeteik minősége is olyan volt, hogy már csak azért megérte játszani a bővítésekkel, hogy megismerjük a folytatást. Mivel a korábbi bejegyzésben már viszonylag sok részlet ismertetésre került, így a nagyon alap dolgokon felesleges újra végigmenni, inkább az újdonságokra helyezném a hangsúlyt, magára a sztorira, no és persze a hatásukat a kampányon túl is éreztető változások mellett sem szeretnék szó nélkül elmenni.
A hadjáratok a StarCraft-os Brood War-ra emlékeztető sorrendben jönnek, tehát megvariálva, nem pedig úgy, ahogy az alapjátékban következtek egymás után, és itt is azokkal folytatjuk, akikkel az első küldetésfolyamot befejeztük: ők itt most a night elfek. Rögvest egy új szereplőt, egyúttal egy új hőstípust kapunk - Maiev Shadowsong egy "warden", ami kb. a börtönfelügyelőnek felel meg, és épp azért vele vesszük fel az események fonalát, mert ő volt a korábbi részben megismert Illidan börtönőre, és miután foglya akkor kiszabadult, most a démoni seregekkel vívott utolsó nagy ütközet utáni kavalkádban egyre nagyobb megszállottsággal követi nyomát, hogy kötelességének megfelelően végül újra vasba verje. Maiev-vel addig példátlan mozgékonyságra teszünk szert a Blink nevű képesség segítségével, ami lényegében teleportálás - eme tálentumot a pályatervezők sem hagyták kihasználatlanul, mert rengeteg titkos helyet és elrejtett cumót helyeztek el, melyeket csak ezzel a speciális adottsággal tudunk megszerezni, mert olyan helyekre is eljutunk vele, ahová a többi egység és hős sosem tudna. De igen pofás a végső képessége is, amellyel a bosszú megtestesülését hívja elő, mely jelenés az elesetteket hozza vissza egy kis időre, méghozzá sebezhetetlen szellemek formájában. A sztori folyamán hamar eljutunk egy szétrombolt, részben elsüllyedt szigetcsoportra (ami egyben egy új tereptípus is), amely helyszín a játék univerzumának, illetve a helyszínét adó Azeroth-nak a régmúltjához kapcsolódik. Lesz is néhány érdekes esemény, de ez a kampány igazából nem is annyira a történésekről, inkább a karakterekről szól. Ha valaki nem tartaná elég grandiózusnak a tetteinket, az talán vigaszra lel, amikor megpillantja az egyik új egységet, a Mountain Giant-et, avagy a hegyi óriást: ez az eleven kőből lévő monstrum élből elég kemény és robosztus, de mindennek tetejébe még a fákat is tövestül tudja kitépni, hogy azzal náspángolja az ellent, micsoda ötlet:)! Lesz egy kvázi új faj is, a vizek mélyén élő, brutál jó hangeffektezéssel ellátott nagák, viszont nem tekinthetőek teljes értékűnek, hiszen vannak ugyan saját épületeik, ámde a teljes technológiai fájukat már nem dolgozták ki, emiatt aztán többjátékos módban sem választhatóak.
A következő kampány papíron az embereké, és persze ugyanúgy meglesznek az eddigi egységeink, viszont az események középpontjában egy Kael'Thas nevű Lordaeon-i tünde áll. A tündék ekkor már "blood elf", azaz vértünde néven futnak, amely nevet az élőhalottaktól elszenvedett vereség nyomán vették fel a sok-sok elhullott társuk emlékére és tiszteletére (ezt a vereséget egyébként mi magunk mértük rájuk az alapjátékban, amikor az undead-ek seregeit vezényeltük a Quel'Thalas nevű fővárosuk ellen). Erről a küldetéssorozatról jobb minél kevesebbet beszélni, hátha vannak, akik még nem játszották végig, itt már jóval nagyobb szabású történéseknek lehetünk a szereplői néhány egész ötletes küldetés keretében (egy rejtvény megfejtésével még egy külön tower defense-es pályát is kioldhatunk), illetve a későbbi World of WarCraft első kiegészítőjének helyszínét, Outland-et is itt láthatjuk először. Ez a bolygó gyakorlatilag az orkok szülőhelye, mely katasztrofális múltbeli események folytán széthasadt, és a darabokra szakadt kontinensek még most is így leledzenek az űrben, ott kacérkodván az enyészettel - kifejezetten hangulatos, ahogy a pusztaságban sziklatömbök lebegnek mindenfelé. Az új hőst, a Blood Mage-et a már említett Kael'Thas képviseli, aki egész szép tűzcsapást tud mérni, amely a fákat is elégeti (néha varázstárgyakra is bukkanhatunk, ha jó helyen tüntetjük el őket az útból), az új gyártható egység pedig a mágikus hatásokkal bűvészkedő Spellbreaker, de a tornyokat lebénító égi lovas is igen jó barátunk lehet.
Az élőhalottak esetében az egyik érdekesség, hogy két frakcióra szakadnak és egymás után váltogatjuk a nézőpontot, azaz hol az egyik, hol a másik csoportosulás útját egyengetjük. Külön öröm lesz újra látni a Reign of Chaos-ban elég csúnyán járt Sylvanas Windrunner-t, aki számomra ellopja a show-t, de egyébként a legérdekesebb, az átlagtól legjobban eltérő és legfantáziadúsabb küldetéseket is itt kapjuk majd. Az új hős itt a bogárszerű Crypt Lord, aki többek közt megörökölte a StarCraft-os zerg lurkerek képességét Impale néven, persze az ottanihoz képest gyengített formában (az ottani bogarak folyamatosan szórják a tüskét a földből). Emellett soraink közt tudhatjuk majd az obszidián szobrokat, amelyek rosszat sejtető nevük ellenére mozgathatóak, funkciójuk pedig területre ható életerő-, vagy manavisszatöltés, így elképesztően hasznos az élőhalott bagázsnak, de támadó egységgé is átalakíthatóak, amely a mágiahasználók életét tudja megkeseríteni manalopással meg úgy egyébként a varázslatokkal szemben való teljes immunitásával is:). Ezzel a kampánnyal úgy-ahogy lezárul a történet, de persze olyan módon, ami ordít a folytatás után, és amely folytatás sosem jött el, de legalábbis stratégiai játék formájában soha, mert az eseményeket a játék világában játszódó tömeges online RPG-ben, a korábban már említett World of Warcraft-ban görgették tovább. Ez sokaknak lehetett csalódás (én magam sem örültem neki), bár aki kíváncsi volt, nagy eséllyel végül hosszabb-rövidebb időre maga is benevezett egy kicsit a Blizzard-ot igazán égi magasságokba emelő címbe.
No de álljunk meg egy szóra, mi lesz az orkokkal, ők talán smafu? Az orkokat tudtommal vagy egyáltalán nem tudták a történetbe préselni, vagy csak nagyon körülményesen és erőltetetten ment volna, így ők egy különálló fejezetet kaptak az alkotóktól. Ez a fejezet nagy mértékben el is tér a többitől, mivel ebben már gyakorlatilag egy WarCraft-ba oltott Diablo-játékkal nyomulhatunk, ahol a stratégiai elemek szinte teljesen hiányoznak és amolyan hack'n'lash stílusban kell menni és építgetni a Rexxar nevű félig ork, félig ogre bajnokot az orkok új hazája, Durotar felvirágoztatásának érdekében. Persze hiába nem kommandírozunk seregeket, akkor sem kell teljesen egyedül mennünk, hiszen élből kísér minket a Misha nevű medvénk, továbbá ott lesz mellettünk többek közt az új ork (pontosabban troll) hős, a gyógyításával igen hasznos Shadow Hunter, vagy épp a Pandaren Brewmaster (ami bizonyíték arra, hogy a pandák már itt is feltűntek, nem csak egy későbbi WoW-kiegben). A területek felépítése is teljesen eltér a normától, hiszen nem hét-nyolc-tíz pályát kapunk, hanem három nagyobbat. Ezek külön megközelíthető részekkel is rendelkeznek és elég jól megtöltötték mellékküldetésekkel és varázstárgyakkal. Megjelenéskor viszont csak az első felvonást kaptuk meg a háromból, a többi akkor még nem készült el és csak a későbbi javításokkal érkezett, ami mondjuk nem hagyott jó szájízt maga után, de legalább tartották a szavukat és tényleg megkaptuk őket (természetesen ingyen). Többnyire ez a hadjárat is elég élvezetes, de valahol az Act II közepe táján már elkezdett valamelyest untatni a dolog. Nem azért, mert ilyen formában ne működött volna a játék, hanem mert maguk a feladatok néha kissé semmilyenek voltak, kevéssé érdekfeszítőek. Aztán ahogy az itteni rejtély kezdett kibontakozni, jobbá vált a helyzet, de azért el bírtam volna viselni, ha legalább egy pályaszakasz erejéig lett volna egy hagyományos gyűjtögetős-építgetős módi. Új egységként lesz itt egy épületek ellen igen hasznos troll, aki a levegőben denevérelget, továbbá a tauren Spirit Walker, aki afféle sámánként elég érdekes képességeket kapott, mint például összeköt lényeket, hogy azok egymás közt szétosztva szenvedjék el a bekapott sebzést, emellett a hősöket leszámítva még az elesett harcosainkat is vissza tudja hozni a halálból.
A történetet pedig ha helyén kezeljük, vagyis a WarCraft-saga berkein belül "mindössze" egy állomásként tekintünk rá, amivel a későbbieknek kívántak megágyazni, akkor az elvarratlan szálak ellenére is elégedettek lehetünk vele, a küldetések remek hangulattal bírnak, a párbeszédek most is kiválóan írattak meg és hallhatóan az őket előadó színészek sem másnaposan kóvályogtak be a stúdióba. Mindez persze így volt az alapjátékban is, a műélvezetet leginkább az árnyékolhatta be, hogy ilyenkor már sejthető volt a WoW továbbiakban való fókuszban tartása, egy esetleges WarCraft IV tehát igen-igen messzinek tűnt, hacsak nem egyesen lehetetlennek, pláne mikor már ténylegesen láttuk az online játéktérben zajló móka gigantikus sikerét. Azóta meg...
De mielőtt nagyon letargiába esnénk, inkább nézzük meg azokat az újításokat, amelyek a puszta kampánytaglalásból nem derülnek ki: most már találhatunk gyógyító-, manavisszatöltő és sebességnövelő rúnákat, amelyek területre hatóan fejtik ki jótékony hatásukat, és még a kelléktárunkba sem kell betenni őket, mivel ott helyben elhasználódnak (ugyanez áll a tulajdonságainkat erősítő könyvekre is, ezúttal már simán csak elolvassuk ezeket és egy pillanatig sem foglalnak helyet). Az sem elhanyagolható könnyebbség, hogy minden faj kapott egy új épületet, ahol varázstárgyakkal lehet kereskedni, egyébiránt pedig gyógyitalokra sem kell feltétlenül vadászni, hisz ilyesmiket is vásárolhatunk újdonsült piacunkon:). És ki ne maradjon a kocsma (Tavern) sem, ahol semleges hősöket fogadhatunk fel, ha mondjuk valamiért nem fűlik a fogunk a fajunkhoz tartozókhoz. Megkapjuk itt a későbbi Ragnaros alapjául szolgáló Firelord nevű tűzlényt, aki az igen-igen látványos és durva "Vulcano" képességgel is rendelkezik (a funkciója sejthető, bár amikor először láttam élesben, elképedtem, hogy mekkora területet lefed), persze miénk lehet a panda hős is, vagy az alapjátékban leölt Mannoroth-ra hajazó démoni Pit Lord, hogy Sylvanas alteregóiról ne is beszéljek. Ettől függetlenül az én kedvencem a Goblin Tinker volt, aki egy Pocket Factory nevű kis épületet dob le, ami folyamatosan gyártja nekünk a mechanikus goblinokat, míg csak le nem jár az ideje.
A zenékről is kell essen legalább néhány szó, hiszen ugyanolyan kirívóan jók lettek, mint ahogy azt a korábbi részben is hallhattuk. Szinte minden taktus és dallam emlékezetes, a kedvenceim pedig a night elfek és az emberek küldetései során csendültek fel. De ezzel a megjelenéssel jött ki a poénos bónuszdal, a Power of the Horde is, ami lényegében egy elég egyenes vonalú, a stílusjegyeket magán viselő és azokat büszkén vállaló metal nótácska WarCraft ihlette szövegekkel (ilyen dilis dolgokkal a WoW idején is előálltak).
Ami pedig a végszót illeti, egy legendásan penge játék legendásan penge kiegészítője ez, amiből csak úgy ömlik a hangulat, akármelyik frakciót pátyolgatjuk is éppen. A korábbi erényeket ugyanúgy tartalmazza, persze meg is toldja őket egy kevéssel, a sztoriban legfeljebb az átmeneti jelleg okozhat valamicske csalódást, ha azonnal teljes befejezést vártunk egy "boldogan éltek, míg meg nem haltak" felirattal. Ez is az a fajta klasszikus, ami elé ha leültetik az embert, gond nélkül végig tudja játszani akárhányadszor is. Ugyanúgy csillagos ötös, mint a Reign of Chaos (hacsak nem még csillagosabb, de az már túlmenne a rendelkezésre álló skálán:)).