Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Neverwinter Nights 2 - Mask of the Betrayer

2022. június 29. - Immolatiel

neverwinter_nights_2_mask.jpgAz alapjátékhoz írt bejegyzés záró soraiban említettem, hogy az első kiegészítő megkezdése nem sokat váratott magára, így most örömmel vesézhetem ki a Neverwinter Nights 2 - Mask of the Betrayer-t is. Ezzel persze már el is árultam, hogy eme folytatást sokkal jobban élveztem, mint a sima alapkampányt - amire valamelyest azért számítottam, hiszen épp azért veselkedtem neki és gyűrtem le a játék egyébkénti kellemetlenségeit, mert úton-útfélen abba a lelkendezésbe futottam, hogy milyen zseniális történetet hoztak itt össze (némelyek szerint egyenesen ez minden idők legjobb Dungeons & Dragons-sztorija). Mindezek mellett a fejlesztő Obsidian nem egy játékát már alapjáraton kedveltem, így nem tartottam valószínűnek, hogy a jó híre mögött alaptalan, üres szócséplés vagy elfogult rajongói mámor állna. Mivel persze ez még mindig ugyanaz a motor, ugyanaz a szabályrendszer és nagyjából a játékmenet is megegyezik, ezért csodát sem vártam, mindenesetre nem is egy dologban javítottak az összképen, úgyhogy nézzük is a részleteket.

Azt azért mindjárt az elején le kell szögezzem, hogy az egyik legfontosabb könnyebbség nem a fejlesztők érdeme, ugyanis itt már rajongói mod-okat is telepítettem, amelyek megnövelték a szövegdobozok és a portrék méretét, valamint a tárgykészletünk használatát is gatyába rázták egy kissé, tehát a teljes interface lett sokkalta inkább felhasználóbarát - végre nem kellett kifolyjon a szemem a szövegek olvasása közben, azt is jobban lehetett látni, hogy épp kivel társalgok, ezen felül a tatyóm tartalma is jóval átláthatóbbá vált. Amit viszont már a csapat számlájára tudok írni, hogy a fegyverbűvölés (enchant) módját megváltoztatták, ezúttal az egyik társunk speciális eszközét kell használnunk hozzá, illetve külön erre a célra való cuccokat tudunk összeszedni és egybeolvasztani őket erősebb változatokba. Az én ízlésemnek mondjuk még így is egy kissé körülményes lett, mert továbbra is külön spell-eket kell ellőni egy enchant-hoz, néha kifejezetten olyan varázslatokat kért tőlem a játék, amelyeket meg se tanultam a karaktereimmel... szóval így jártam. A másik, ami tetszett, hogy egy-két fokkal természetesebbnek hatottak a helyszínek, nem volt minden olyan piszkosul szögletes és művi, nem érződött annyira összedobáltnak minden - ez valószínűleg annak is köszönhető, hogy kieg lévén valamivel kevesebb terepet járunk be és talán több idejük, esetleg affinitásuk volt pepecselni egy kicsit ezekkel is.

Viszont ami igazán megérdemli a szép szavakat, az természetesen a sztori. Nem azt mondom, hogy minden ízében tökéletes és hogy hanyatt vágtam magam tőle, mert itt elég rendesen belemászunk a Forgotten Realms mitikus szegletébe, a helyi istenek ügyeibe, ami nekem csak azért volt némiképp visszás, mert miután a háttértörténetbe jobban bele tudtam ásni magam, kiderült, hogy az itteni "istenek" hiába nagy hatalmúak, de valójában se nem halhatatlanok, se nem mindenhatók, mi több, le is lehet váltani őket (itt pl. szó lesz a halál korábbi-, ill. jelenlegi istenéről), ami számomra olyan... kisstílű. Azaz itt inkább a görög mondavilágra hajaznak, mask.jpgbár ezek a hatalmasságok még az ottaniakhoz képest is gyengusabbak, már amennyire én érzékeltem, illetve talán közös pont még az a furcsaság, hogy a híveik imájából és imádatából nyerik az erejüket, kvázi belőlük élnek, szükségük van rájuk. Nem tudom, de szerintem az "isten" szó még kisbetűvel is valahogy túlzás rájuk, ha ennyire függenek a halandóktól... na mindegy, ez végeredményben nem az írók hibája, hiszen egy adott fantasy-környezetben kellett elhelyezniük a cselekményt, vagyis ezen a furcsa aspektuson semmiképp sem tudtak volna javítani, viszont amivel előrukkoltak, az a lehetőségekhez mérten még elég érdekes lett. A történet alapja nagyjából annyi, hogy az alapjáték kissé méltatlan/összecsapott befejezése után a karakterünk (akit importálhatunk, de akár teljesen újat is tudunk alkotni) egy barlangban tér magához, lényegében földrészekkel távolabb, mint ahol elbúcsúztunk tőle - vagy jobban mondva magára hagytuk -, és persze fogalmunk sincs, hogy hogyan kerültünk oda. A segítségünkre egy Safiya nevű varázslónő érkezik, aki maga sem tudja a válaszokat a felmerülő kérdéseinkre, egyszerűen csak azt a parancsot kapta édesanyjától, pontosabban annak társnőjétől, hogy jöjjön el értünk és menekítsen ki minket, egy személyes találkozó során pedig mindent elmondanak nekünk. A dolgok persze nem egészen így alakulnak majd, a válaszokért jóval tovább kell kutatnunk, ráadásul hamar kiderül, hogy valamiféle átok is sújt minket, spirit eater, vagyis egy úgynevezett lélekfaló lett belőlünk, ami annyit tesz, hogy időről időre lelkeket kell elemésztenünk, vagy valami más módon enyhítenünk ezt a kínzó éhséget, máskülönben egy idő után magunk is belepusztulunk ebbe az állapotba. Időközben megtudunk egyet s mást egy bizonyos Akachi-ról (ő a címben szereplő "Betrayer", azaz áruló), aki a halál itteni istenének korábbi főpapja volt, viszont egy sérelem miatt berágott az istenére, és igazából magára a hitrendszerre is, ahogy az itt működik, és lényegében kereszteshadjáratot indított, hogy legyőzze az istenséget és változást hozzon abba, amit ő igazságtalannak érzett. Balszerencséjére nem járt sikerrel, és ennél többet nyilván nem fogok beszélni erről, mert az már elrontaná a felfedezés örömét mások számára, mindenesetre pipogya, kevéske istenek ide vagy oda, a felütés elég érdekes, ráadásul ahogy felfedeztem néhány emlékképet abból, hogy mi történt velünk, az annyira izgalmas és érdekfeszítő volt, hogy tényleg rettentő kíváncsisággal és várakozással igyekeztem utánajárni annak, hogy végül is mire megy ki a játék, mi történt velünk és mi áll a háttérben? Ezt a vonalat erősíti még, hogy némelyik küldetés egyszerűen zseniális: az egyikkel úgy átvertek a palánkon, hogy a monitor előtt ülve szó szerint megtapsoltam az írókat elismerésképpen, a fordulat teljesen váratlanul ért és megdöbbentett.

Örvendetes volt továbbá, hogy míg az alapsztori esetében csupa sablonos csatlóssal kellett beérnünk, itt már érdekesebbnél érdekesebb társakat kaptunk, tényleg mindegyikükkel nagyon élveztem a társalgást - mi több, a Kaelyn the Dove nevű "half-celestial cleric" (ezt most hadd ne fordítsam le:)) talán a mindenkori kedvenceim közé is beférkőzött, már ami az eddig RPG-beli bajtársaimat illeti. Engem valahogy kilóra meg tudnak venni az efféle rejtélyes, de egyúttal nemes lelkű, jóindulatú és szelíd személyiségekkel, Kaelyn-re is jó volt ránézni, jó volt vele beszélgetni, jó volt hallgatni és jó volt, ahogy a karakteremmel elkezdett egy húron pendülni. Aztán van egyébként románcra való lehetőség is, amit az Obsidian-ék annyira nem szoktak túlzásba vinni, itt viszont sikerült ezt olyan jelentőségteljesen beleszőni lényegében magába a főtörténetbe is, hogy jóval többnek érződött annál, mintsem szimplán beleerőszakolták volna csak azért, mert többek közt a BioWare-játékok nyomán megnőtt az ilyesmire való igény. Ja, és a félreértések elkerülésé végett megjegyezném, hogy Kaelyn-nel pont hogy nem lehetett összejönni:). De mindegyik mellénk szegődő karakterről csak jót tudnék elmondani, bár igaz, hogy még csak egyszer vittem végig, méghozzá chaotic good-ként, aki nem adta át magát az éhségnek, nem falta fel mások lelkét, hanem ahogy tudta, elnyomta, viszont ellentétes hozzáállással az egyik társunk helyett egy másikat kaptunk volna, akiről így nem tudok nyilatkozni, mindenesetre kétlem, hogy azt már akármi miatt is elbaltázták.

Innentől viszont a negatívumokról kell beszélnem... a konkrét játékmenet igazából nem sokat javult, aki hozzám hasonlóan nem kedvelte meg a sima Neverwinter-ben, az itt se fogja jobban élvezni, történet ide vagy oda. Engem más RPG-k esetében néha úgy kell kirobbantani a monitor elől, itt kb. helyszínenként tartanom kellett egy, vagy akár több napnyi szünetet, annyira unalmas, löttyedt vacak az egész. Mindezt tetézi (vagy legalábbis az én esetemben tetézte), hogy ez a kiegészítő elég nehéz is lett. Az alapjátékból áthozott varázslathasználó karimat kb. a második harciasabb helyszínen úgy felkoncolták, hogy csak pislogtam. Pedig érzésem szerint elég rendesen feltápoltam a "kisasszonkát"... de hiába. Kicsit utánaolvastam, hogy mégis mi a bánat van, és kiderült, hogy a caster-ekkel kegyetlen nehéz a dolgunk, továbbá a kritikus találatokra gyúró karaktereket is elfelejthetjük, mert egy rakás ellenfél immunis lesz az ilyesmire. Mivel olyan sokat még nem haladtam előre, így úgy voltam vele, hogy ott rohadjon meg az egész, ahol van, inkább kreáltam egy közelharcost, ha az emlékezetem nem csal, akkor egész pontosan egy Fighter/Frenzied Berserker-t, akivel ugyanezen a helyszínen, meg nagyjából az egész játékon úgy hasítottam keresztül, mint rakéta az égen. Na jó, azért egy helyszín mégis akadt, ahol épp csak beléptem és a két rosszarcú kb. két-három ütésből már darabokra is tépett, de azt végül csak sikerült valahogy kiügyeskedni (a karim maga mindenképp padlóra került, de a társaim némi mágiával épphogy megoldották). Ettől mask2.jpgeltekintve viszont nem volt semmi gond, ami azért nem a legjobb, legigazságosabb rendszer, miért szívjon feleslegesen, illetve miért kell büntetni azt, aki inkább mágussal szeret menni? Oké, a nagyon profi DnD-veteránok biztosan össze tudtak állítani egy olyan varázslatkészletet, amivel röhögve vették a nevezett akadályt is, de kezdőként, félig-meddig laikusként brutálisnak érződött a különbség. Végül nem bántam a dolgot, mert így legalább férfiként tudtam újjáalakítani a főszereplőt, ami ebbe a sztoriba ilyen-olyan okok miatt szerintem sokkal jobban passzol.

A harc papíron kb. változatlan, a mesterséges intelligencia továbbra is olyan brutálisan ostoba, hogy az kész. Beállítom a gyökér wizard-nak, hogy ne használjon közelharci fegyvert, mert csak megölik, erre továbbra is ott sertepertélt, hogy inkább a területik nyírják ki... manuálisan kellett öt-tíz másodpercenként a szoba másik felébe küldenem, hogy valahogy életben maradjon, de hasonlóan bosszantó módon viselkedtek a leidéztetett lények is, akik támadás helyett sokszor inkább csak kényelmesen elálldogáltak valahol hátul - nagy kár, hogy a Dragon Age 1-es receptet nem próbálták lemásolni, ott az ilyesmit normálisan, nagyon is értelmesen be lehetett állítani, pedig azt a játékot még szidták is rendesen, hogy butították a régi nagyokhoz képest, holott pl. ilyen téren fényévekkel jobb volt. Aztán már egyéni szoc. probléma, de a megváltoztatott karakterosztályom miatt itt már az unalmasabb csapkodás lett az osztályrészem, illetve egy frissen-fürgén magamra varázsolható gyorsítás hiányában a csaták/küldetések közti lassú, álmosító kutyagolás. Annyira azért nem akarok panaszkodni, mert sebzésben elég combos lett a kis alteregóm, többnyire érvényben volt a "kölcsönkinyír visszajár", kritikus találatok híján is sikerült olyan sebzéssel megáldani, hogy elég hamar lekaszabolt mindenkit, így végeredményben a harc nem is nagyon állta útját annak, hogy haladjak a sztoriban.

Akadt viszont más egyéb, ami az utamat állta. Az itt bevezetett lélekéhség rendszere még a kisebbik gondot jelentette, bár ennek is megvoltak a maga "szépségei"... ahogy olvasgattam a fórumokat, sokak szimplán csak konzolparanccsal kiiktatták az egészet, annyira zavarónak találták. Én ilyesmire nem bírnék vetemedni, plusz ha már egy kicsit kiismertük, akkor nem is okoz olyan fene nagy problémát. Inkább az zsibbasztott le, hogy emiatt bekerült nem kevés új képesség, amelyeket érdemes tüzetesen elolvasni - amit én egyébként nem tettem meg, épp csak átfutottam, de nem igazán rögzült, hogy melyik mire is jó, vagy hogy mi a megfelelő metódus, ill. hogyan is működik ez az egész, így eleinte nem kevéssé megszívattak ezzel. Valahogy úgy kell ezt elképzelni, hogy van egy mutatónk, ami a párbeszédeken kívül folyamatosan csökken, hogyha nem eszünk lelkeket vagy szellemlényeket, illetve ha nem használunk bizonyos speciális képességeket, amelyekkel egyébként naponta csak korlátozott számban élhetünk, és természetesen akkor is egyre éhesebbek leszünk, ha pihenünk. Egyébként vannak egész jó módszerek, hogy ezt folyamatosan szinten tartsuk, de amíg ezekre rá nem jövünk vagy utánuk nem nézünk, addig olyan sanyargatásokban lesz részünk, hogy a lecsökkent érték miatt egy idő után nem csak az attribútumaink részesülnek büntetésben, de folyamatos sebződést is el kell szenvednünk, ami rém kellemetlen lesz majd két csata között olyan helyszíneken, ahol egy időre még be is leszünk zárva. Érdemes tehát tényleg jól átnézni, hogy melyik új képességünk mit tesz, illetve itt-ott gyakorolni előbb, hogy pontosan hogyan működik, illetve melyik a leghasznosabb.

Mindent összevetve azért nem írnám a negatívumok közé ezt a rendszert, hiszen tökéletesen illik a történetbe, szerves része annak, és legalább még valami motivációt is nyújt, hogy ezzel bizony kezdeni kell valamit, még ha néha frusztráló is, hogy az éhség miatt nem lehet csak úgy megállni és eltöprengeni, hanem az égvilágon mindenért pauzálni kell, hogy ne legyünk még éhesebbek. Volt viszont más, amit már tényleg marhaságnak éreztem, ilyen volt például az a rész, amikor a továbbjutáshoz három fószer közül kettővel kell beszélni, valamint átjutni az általuk képzett akadályon, viszont az egyikkel egy elég nyakatekert rejtvényféle játékot kellett játszani, amihez az első két-három körben rendesen papírt és ceruzát vettem elő segítségképpen. Viszont egy idő után itt is egy kissé bekattantam, hogy voltaképpen ez mi a frász, most komolyan ezzel a baromsággal húzzák az időmet? Utánaolvastam ennek is, és kiderült, hogy ez egy bizonyos "mastermind" nevű játék, ami (felteszem) inkább a tengerentúlon lehet ismert, egyszerűen fogták és beletették úgy, ahogy van. És itt volt az a pont, hogy szépen beintettem és inkább online megoldó-oldal segítségével léptem rajta túl... most komolyan, ilyeneket mi a fenéért kell beletenni? Az én időmet nem tisztelik, hogy ilyen marhaságra kell fecséreljem, ami abszolút nem érdekel, ellenben a sajátjukat igen nagy becsben tartották, mert ezt egy az egyben elemelni és beemelni, na az ment, de persze az, hogy saját kútfőből kitaláljanak valami jópofa játékot/rejtvényt, na az már nem. Szóval ha nem mentettél azelőtt, hogy megnézted volna, melyik illető milyen kihívást tartogat, illetve nem fűlik a fogad az ilyesmihez, akkor ráfaragtál, mert ki sem tudsz jutni onnan másképp, marad a "csalás"... ami ebben az esetben igazolt és indokolt.

Ami viszont végképp betette nálam a kaput, az az egyik utolsó helyszín volt, ahol már-már a régi kalandjátékokra emlékeztető, fárasztó tárgyvadászat és rejtvénymegoldogatás jön elő, mindezt természetesen úgy, hogy gyakorlatilag időre is megy a lélekéhség miatt, emiatt aztán végképp gyűlöletessé vált a szememben az a szüttyögés meg ide-oda rohangálás. Annyi mondjuk a mentségükre szól, hogy miután nagy kínkeservesen mask3.jpgátszenvedtem magam azon a részen, utána a lélekszintem a sztori alakulása miatt teljesen feltöltődik, de ezt ugye előtte nem tudtam, így fogcsikorgatva igyekeztem megoldani azokat a gyökér feladatokat, melyek közül az egyik tényleg valami szánalmas, szinte elmebetegen ható időhúzásnak érződött.

Az egyébként dicséretre méltó sztorival kapcsolatban pedig annyi bírálattal élnék, hogy a szerkezete egy kissé zavaros tud lenni, könnyel el lehet jutni olyan helyekre, ahol úgy igazán még nem is lenne keresnivalónk, így ide-oda kellett mászkálni a helyszínek között, mert azt gondolta volna az ember, hogy valamit nem oldott meg az adott terepen, holott később kiderül, hogy egyszerűen csak haladni kellett a főtörténettel, és úgy már tovább lehetett lépni ott is. Na de akkor mi a fenének engedtek be oda olyan korán, hogy csak főjön a fejem, hogy min siklott át a figyelmem? Ezen felül van egy igen-igen fontos mellékküldetés, amelyhez a megoldás egyik kulcsa szerintem elég hülye módon lett elrejtve, itt konkrétan rá is kellett néznem egy végigjátszásra, hogy mégis hol a búbánatban nem vettem észre valamit...

A Mask of the Betrayer összességében tehát méltónak bizonyult nagy híréhez, mert a sztori tényleg elég érdekes és mély, ahogy a társaink kidolgozott jellemét is méltattam, viszont ténylegesen játszani vele hasonlóan felemás élmény volt, mint az eredeti kampánnyal, mindennek tetejébe még extra faramuciságok, kifejezetten irritáló tényezők miatt is égnek állhatott a hajam. Ami viszont jobban sikerült, az tényleg annyival jobban sikerült, hogy itt már egy egész osztályzattal többet tudok adni, vagyis négyest. A rajongói modulok mellett még két hivatalos kiegészítő készült a játékhoz (ezek közül mondjuk csak az egyik származik az Obsidian műhelyéből), de egyelőre inkább pihentetném a Neverwinter-t... mint ahogy kifejtettem, az itteni gameplay nem lett a szívem csücske, továbbá szívesebben néznék rá régi klasszikusokra, illetve inkább ezeket a kimaradt címeket pótolnám. Ha tehát vissza is térek majd az NWN2-re, az nem a közeljövőben lesz.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr6517870939

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása