Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Mass Effect 2

2021. november 10. - Immolatiel

me2cover.jpgÓ igen, a Mass Effect 2. Ha volt játék, melynek megjelenését óriási lelkesedéssel vártam, az ez volt. Az előzetese annyira lázba hozott, hogy még nem játékos ismerőseimnek is mutogattam, hogy mekkora királyság:D! Enyhén szólva el voltam tehát szállva, és még csak túlzásnak sem éreztem, mert a BioWare addig nemigen okozott csalódást, a játékmenetet és a kasztokat bemutató videók is nagyszerűséget sejtettek, tetszett mind a grafika, mind a design, és amit az összképről lehetett ezekből leszűrni, az is biztató volt. Be is volt rendelve szépen a gyűjtői kiadás, ahogy azt kellett, és a megjelenés napján rá is cuppantam úgy, hogy ki sem lehetett robbantani a képernyő elől. Annak idején mind a hat kaszttal végigvittem, a viszonylag közeli múltban pedig ismét ledaráltam vagy kétszer, legutóbb infiltrator-ral, hogy frissebb élményekkel tudjam megírni ezt a kis szösszenetet (bár némi túlzással élve még fejből, az emlékeim alapján is meg tudtam volna írni nagyjából objektíven, az értékelés pl. nem lett volna más úgy sem).

A sztori bevezető részéről nem szeretnék mondani leginkább semmit, mert egy elég merészet lépnek vele, úgyhogy ha valaki még nem tudná, mi történik, ne én rontsam el a meglepetést. Az élét azért valamennyire mégis elveszik már az elején, egyébiránt arról lesz szó, hogy ebben az epizódban a Cerberus nevű félkatonai szervezettel fogunk összeállni, akik kifejezetten az emberi faj érdekeit nézik és a felemelkedésünket próbálják elősegíteni, akár más fajok kárán is. Az első részben még ellenségként szerepeltek, az ottani kétes kísérleteik nyomán pedig meg is lehet érteni, hogy a többség gyakorlatilag terrorszervezetként kezeli őket, és kényszer szülte együttműködésünk során is végig jelen lesz a kétely, hogy vajon megbízhatunk bennük? Olyan opció mindenesetre nincs, hogy elküldjük őket a búsba és a saját szakállukra kezdjük el megoldani a problémát, amely probléma nem más, mint hogy teljes emberi kolóniák tűnnek el félreeső planétákról. Az esetek mögött a "collectors", azaz (be)gyűjtők néven ismert rejtélyes faj áll, ők lesznek legfőbb ellenlábasaink. Az ellenük való harcra különleges csapattársakat kell toboroznunk, hogy a végén a küzdelem egy olyan hadműveletbe torkolljon, amelyet már az elejétől fogva csak "öngyilkos küldetésként" emlegetnek. De erre még visszatérünk.

Karakteralkotással nem feltétlenül fogunk sokat foglalatoskodni, mert óriási pluszként az első epizódbeli hősünket is importálhatjuk. Nincs is nagyon értelme annak, hogy ne így tegyünk, hiszen az ott meghozott döntéseink is átkerülnek vele együtt, és attól függően, hogy mennyire fejlesztettük fel, itt még bizonyos bónuszokkal is indulunk, például hogy nem egyes szintről kezdünk, illetve kapunk némi zsozsót és nyersanyagot is. Nem számottevő a dolog, de azért jó, hogy erre is gondoltak és ilyen módon is jutalmazzák a szorgalmat és/vagy fanatizmust, hiszen az első részben nem volt épp sétagalopp elérni a maximális szintet (egy végigjátszás nem is elég hozzá). A régi karakterosztályok megmaradtak, de maga a karakterfejlődés eléggé megváltozott, és nem feltétlenül az előnyére. Ami pozitív, hogy mindegyik karaktertípus kapott némi egyéni ízt, ezt többnyire egy-egy egyedi képességgel érték el, a vanguard például megkapta a biotic charge-ot, amivel egy rövidke erőgyűjtés után kb. rakétaként csapódhatunk be egy ellenségbe (vagy ahová akarunk), ahol aztán jól szétcsaphatunk a társai közt is - magasabb nehézségi szintekre én ezt annyira nem ajánlanám, hacsak nem akarjuk teljesen magunkévá tenni az "öngyilkos küldetés" filozófiáját:). A soldier-é már sokkal pofásabb, mivel lényegében egy pár másodperces időlassítást kapunk, ami ugye szinte minden játékban elég király tud lenni. Itt sincs ez másként, ráadásul a vele járó effekt is igencsak menőre sikeredett. A sentinel egy afféle holo-páncélzatot kapott, ami hasznos ugyan, de nem túlzottan dobja fel a játékmenetet, viszont legalább robbanással sebzi az ellent, ha leszedik rólunk. Az engineer-t pedig egyenesen idéző kaszttá tették, mivel egy combat drone-t tud lehívni maga mellé segítségképp, úgyhogy jól feldobták a vele való játékot az első részhez képest. Én azért természetesen az örök kedvenc adept-tel kezdtem először, hiszen itt már talán még nagyobb móka ellökdösni az ellenfeleket, ráadásul ha van egy másik ilyen harcos is a csapatban, akkor kombinálhatjuk is a képességeinket, például az egyikünk felemeli a kiszemelt célpontot, míg a másik messzire löki azt, legtöbb esetben ki a játéktérről. Ami viszont beárnyékolja ezt a megközelítést, hogy az ilyetén képességeink nem működnek, amíg az ellenfeleket bármilyen páncélzat-réteg is védi, tehát a nagy dobálózás előtt ezeket teljesen le kell hántani, úgyhogy annyira nagy és folyamatos móka ilyen módon azért mégsem lesz. Ebből kifolyólag jobban kell figyelnünk a csapatunk változatos összetételére, három biotikussal nem tudunk úgy aratni, mint az első részben, viszont ha nehéz szinten játszunk, akkor egyértelműen azok a társaink "kívánatosak", akik tiszta sebzést tudnak bevinni a különböző armor-fajtákba, szóval nem feltétlenül azokat fogjuk magunkkal vinni, akiknek csípjük a személyiségét (bár a két halmaz alkalomadtán fedheti egymást). Ami a mesterséges intelligenciájukat illeti, még mindig ugyanolyan hülyék, mint az 1-ben, úgyhogy érdemes odafigyelni, hogy épp mit művelnek, nem-e épp egy gépágyú előtt szambáznak vagy épp egy robbanásveszélyes láda mögé vonultak fedezékbe, ilyenkor nyilván nem árt nekik parancsot adni, hogy ugyan vonuljanak már át inkább máshova...

Magát a karakterfejlesztést sajna eléggé leegyszerűsítették, kevesebb a képzettségünk és pontokból is kevesebbet tudunk rájuk elkölteni. Ez már önmagában korrodálja az RPG-oldalt, ráadásul már az sincs, hogy a zárfeltöréshez és hack-eléshez fejlesztenünk kéne bármit is, ezeket alapból megtehetjük bármilyen karakterrel és bármilyen összetételű csapattal. Emellett tapasztalati pontot se a leölt ellenfelekért kapunk, hanem minden küldetés végén hozzánk vágnak valamennyit a nehézségtől/hossztól/jelentőségtől függően, de ahogy néztem, ezeket kategóriákba osztották adott mennyiséggel, tehát főküldetésért jön egy zsák xp, combosabb mellékküldetésért még mindig viszonylag sok, a rövidke kis "légyottokért" pedig épp csak egy kevéske. Karakterünk testre szabása ilyen téren kimerül abban, hogy a képességeink utolsó szintjén választhatunk két lehetőség közül, hogy hogyan módosítjuk - ez többnyire annyit tesz, hogy az adott képességhez durvább sebzést szeretnénk-e rendelni, vagy mondjuk hosszabb hatóidőt, netán területi hatást. Mivel úgy lőtték be a fejlődésünket, hogy nem fogunk seperc alatt felhúzni mindent, ezért még így is le tudja kötni az embert, de összességében nem lett valami fantáziadús, kissé a konzolokra való további butítás gyanúja ébred fel az emberben, ami sajnos nem csak ezen a téren érinti a játékot. Játék közbeni zsákmányszerzés, tehát loot szinte egyáltalán nincs már, legfeljebb konténerekből, tárolóegységekből tudunk ezt-azt kiszedni, illetve fix helyeken néhány fix új fegyvert, de tényleg csak nagyon néhányat, el lehet felejteni, hogy majd erősebb és erősebb stukkereket vagy páncélokat fogunk összeszedegetni, az egész rendszer totálisan le lett csumpítva. A felszerelésünket inkább a hajónkon található konzolokon tudjuk majd erősíteni, miután felleltük a szükséges terveket, amiket szintén fix helyekről lehet felszedni vagy megvásárolni. Nyilván ezzel is el lehet lenni, de mindenképp egy butított megoldást kapunk a korábbihoz képest.

Ez a hozzáállás az irányítás terén is tetten érhető: én megértem, hogy kontrolleren kevesebb a gomb és ha minden vásárlói réteget el akarnak érni, akkor a játékaikat konzolokon is játszhatóvá kell tenniük, de könyörgöm, száz fölötti billentyűnk van PC- n, most komolyan egyetlen billentyűre kell rakni minden főbb funkciót?! Tényleg letört volna a kiskacsó, ha leprogramozzák ezt rendesen és nem ugyanazzal az egy nyomorult gombbal kéne futni, fedezékbe vonulni és tárgyakat használni? Marha vicces, amikor az ember mondjuk ajtónyitás helyett nekifeszül a falnak, vagy rosszabb esetben a talpát dobja fel, mert a játék épp nem érzékelte, hogy most épp nem a fedezékből szerettünk volna kiugrani... a fedezékrendszer pedig enélkül is eléggé bugos, ha a legszéléről próbálunk kihajolni, a karakter néha csak vergődik a tengelye körül, illetve a zoom is gyakran válik használhatatlanná. Visszatérve a gomb-problémára: egy idő után azért meg lehet szokni, de akkor is rohadt igénytelen és kiveszi az ember kezéből a kontrollt, ami egyébként teljes mértékben rendelkezésünkre állna, ha ezt a nyavalyás három funkciót három eltérő gombra tették volna. Érdekes mód az elsőben még kiterjedt erre a szakértelmük, míg itt már valahogy elpárolgott...

Van tehát min túltennünk magunkat az első rész után, és ha választani kell, én továbbra is az ott tapasztalható lassabb, picit taktikusabb és egy szerepjátékokhoz jobban passzoló játékmenetet preferálom, viszont ha az előbbiekben taglalt bosszúságokon túltettük magunkat, azért az itteni gameplay is igen hamar válik igen élvezetessé, főleg hogyha tényleg megtaláltuk a szívünkhöz közel álló játékstílust. Amint azt korábban említettem, még a kőegyszerű katona-osztályt is fel tudták dobni az időlassítással, úgyhogy jó esély van rá, hogy igazán egyikükkel sem lövünk mellé és könnyedén beleéljük magunkat, mert az akciókat egyébként jóval gördülékenyebbé tették. Többnyire a fegyverhasználat is jól működik, elsütéskor megfelelő érzetet kapnak a lövéseink, és persze ezeket többnyire vegyíthetjük is a nagyrészt már ismert képességekkel, mint mondjuk az incinerate, amely itt például már nem csak úgy automatikusan hat, hanem egy röppályát bejárva csapódik be, és fedezékbe vonulással ki is védhető. Azt mondjuk kissé nehezen vette be a gyomrom, hogy most már minden képességnek közös visszatöltési ideje van, ami még azzal is beindul, ha a fegyvereink lőszertípusát váltjuk át, bár nem tudom, hogy az ilyesmi miért is kéne megakadályozzon mondjuk egy biotikus képesség elsütésében, mi köze van a kettőnek egymáshoz? A grafika egyébként szép, a tónust megvariálták az elsőhöz képest, melynek hála kapott a játék egy egyéni ízt és hangulatot. A helyszínek általában nincsenek túlhúzva, hanem még pont a kellemes mennyiségű időt töltjük el rajtuk, a harcok közt természetesen párbeszédekbe és egyéb interakciókba bonyolódva. Kicsit rontja az összképet, hogy a már említett hack-elős és zárfeltörős minijátékok, melyek többek közt a változatosságot is hivatottak szolgáltatni, ezúttal csapnivalóan primitívek és fárasztóan unalmasak lettek, ráadásul még azt a lehetőséget is elvették tőlünk, hogy némi nyersanyag vagy akár pénz fejében átugorjuk őket. Mindent összevetve mégis jól eltalálták a harcot, igen jó érzés fedezékből szanaszét lőni/perzselni/sokkolni mindenkit, aki csak az utunkat állja. Bár amikor minket sebeznek le jobban, akkor a képernyő szerintem indokolatlanul is bevörösödik és... átvéreresedik, ami aztán semennyire sem segít abban, hogy szorult helyzetünkben fedezéket vagy épp lőszert találjunk. Na igen, a játékban megtalálható feljegyzések valószínűleg arra is adtak magyarázatot valami tudományosnak ható maszlag formájában, hogy miért kell most már lőszert is gyűjtenünk és újratöltenünk, mikor az előző részben csupán egy kis időre túlhevültek a fegyvereink, mindenesetre ez sem egy üdvözlendő változtatás, és a fal-magyarázatokon túllépve igazából nincs is semmi értelme. Nem mintha olyan rettentő nagy gond volna, hogy néha fegyvert kell váltani, viszont infiltrator-ként kifejezetten a mesterlövészpuska élményére hagyatkoztam, és a játék sajna ebből a lőszerből is hajlamos rendre kifogyasztani minket, fejlesztéssel is csak alig-alig tudjuk bővíteni, márpedig egy menő sniper után elég lelombozó visszabutítanunk magunkat egy nyomorult kis pisztolyhoz. Na most megint benyögtem egy kritikusabb megjegyzést, de akkor megismétlem, hogy mindent összevetve azért nagyon is élvezetes a harc, a negatívumokon viszonylag hamar túl tudjuk tenni magunkat, viszont elhallgatni sem akartam őket. Majdnem elfelejtettem, hogy itt már nehézfegyvereket is kapunk, ezekből egyszerre csak egyféle lehet nálunk és lőszerrel sem leszünk hozzájuk elhalmozva, viszont cserébe elég nagyot tudnak szólni és meglepően változatosak: a kvázi-atomtöltetet kilövő jószág mellé kapunk afféle láncvillám-vetőt, lángszórót (ilyen az ellenségnél is lehet), fagyasztót, de az egyikkel még egy kisebb fekete lyukat is beküldhetünk az ellenség közé, ami elég látványosan takarítja össze őket. Baromi jó:)!

Változott még a játék felfedezési módja, de a küldetések struktúrája is. Az első részben a csillagtérképen navigáltunk, ha a következő úti célunkat kívántuk belőni, illetve nézegetni szerettük volna, hogy melyik bolygón mi található, ezúttal viszont magát az űrhajónkat látjuk majd, ahogy az egérkurzort követve repked a csillagrendszerek közt, ami kissé bugyutább hatást kelt. Emellett bevezették a bolygószkennelést is, ami nagyjából annyit takar, hogy a bolygók felszínét végig kell pásztáznunk, melynek útján nyersanyaghoz jutunk, illetve mellékküldetéseket is felfedezhetünk. Ez elsőre jópofa, sokadszorra már elég unalmas. A megjelenés idején még igen fiatal kishúgom viszont nagyon élvezte, úgyhogy amikor ilyet kellett csinálni, mindig kiszóltam neki, hogy "Gyere, bolygószkennelés van!", és ő máris jött és elvégezte a piszkos munkát:). A legutóbbi végigjátszásoknál viszont már nem érdekelt ez az egész unalmas felfedezősdi, szépen lementettem egy szövegfájlba a bolygókat, ahol mellékküldetéseket lehet találni, és csak azokon mentem végig, csak azokból nyertem ki a nyersanyagokat is, ami így szűkösen elég is volt minden fejlesztéshez, talán csak egy-két pluszbolygót iktattam be, nem többet. Amennyiben pedig mellékküldetésekre ("anomáliákra") találunk, akkor tudunk csak leszállni egy bolygóra, de nem úgy, mint az első részben, hogy a Mako nevű járgánnyal csapattuk a felszínén és azzal kutattuk fel, ami fellelhető, itt ezt teljesen kivették. Ha van is egy bolygón plusz misszió, akkor élből a csapatunk száll ki és csak egy akkorka pályaszegmenst kapunk, amin a feladatot letudjuk, tehát ha mondjuk az a dolgunk, hogy helyére tegyünk egy csapatnyi zsoldost, akkor leszállunk a búvóhelyükre, bumm-bumm, aztán szevasz, legfeljebb útközben találunk pár konténert, amiből kiszedhetjük a szokásos fantáziátlan zsákmányt, de ennyi. Tény, hogy az első rész ilyen téren hagyott kívánnivalót, de én jobban örültem volna, ha inkább megmarad a bolygókra való leszállás és inkább a terepeket alkotják meg változatosabb módon, mint hogy így kidobják az egészet egy ilyen konzolosabb, darabosabb megoldás kedvéért, de az is tagadhatatlan, hogy a küldetések már jóval változatosabb környezetben játszódnak, úgyhogy mérlegre téve azt mondhatjuk, hogy amit elvettek, azért cserébe adtak is valamit.

Érdekesség, hogy a főküldetés struktúrája is megváltozott: ez az első olyan BioWare-játék, ahol szakítottak a jó ideje megszokott formulával, miszerint van a sztorinak négy-öt főbb állomása, melyeket tetszés szerinti sorrendben oldhatunk meg, majd elindul a végső szekvencia. Itt a főküldetés önmagában viszonylag rövid és a részei csak adott sorrendben teljesíthetőek, viszont ahhoz, hogy sikeresek legyünk és minél kevesebben, vagy inkább lehetőség szerint senki ne haljon meg az öngyilkos küldetés során, ahhoz többek közt majd' minden csapattársunk mellékküldetését el kell végeznünk, ezzel biztosítván hűségüket. Na ezek a mellékküldetések azok, amelyekhez már tetszés szerinti sorrendben láthatunk hozzá, miután az adott társakat sikeresen verbuváltuk soraink közé. Mivel ezekhez is külön küldetés jár, hiába a fősztori rövidsége, bőven lesz tennivaló, bőven lesz változatosság és bőven lehet válogatni, hogy az adott pillanatban mihez lenne inkább kedvünk. És itt akár rá is térhetek a történetre és a karakterekre: ilyen téren elképesztően jó munkát végeztek. Maga a történet is marha stílusos, érdekes és izgalmas, de a társainkat is hihetetlen jól eltalálták, gyakorlatilag mindegyikük szerethető, ötletes hátterű és mindegyikük mellékküldetése iszonyú szórakoztató, komolyan jobbnál jobb sztorikba csöppenünk általuk. Kezdetnek két embert kapunk a Cerberus soraiból, nevezetesen Mirandát és Jacob-ot - utóbbi fickó egy kissé érdektelenebb, viszont a személyes küldetése olyan súlyos és durva, hogy egyből kevésbé tartja az ember indokolatlannak a jelenlétét. Az én egyik kedvencem a Samara nevű asari justicar (ez afféle... űr-paladint jelent, lényegében egy csillagközi igazságosztó lovag), akinek eleve a karaktere és az életfilozófiája is érdekfeszítő, plusz a saját küldije is remek lett, tán az egyik kedvencem mind közül egy igen-igen ötletes és váratlan döntési lehetőséggel. Sokak kedvence lett még Mordin, a hiperaktív salarian tudós, vagy épp a Thane Krios nevű drell bérgyilkos - utóbbinál én mondjuk nem értem azt a tényleg feltűnően nagy rajongást, ami a rajongók körében övezi. Jó karakter, a design-ja is ügyesen kivitelezett, ilyen mértékben mégsem tudtam a többiek fölé emelni. Osztagunknak lesznek az első részből visszatérő tagjai is, példának okáért Tali'zorah, akinek mind a beszervezéséhez, mind a lojalitásához szükséges küldetés kiváló lett. Előbbit azzal dobták fel, hogy a bolygón, ahonnan kimentjük, olyan erős a napsugárzás, hogy mindig árnyékos részekre kell szaladnunk és csak ilyen helyekről tudunk harcolni, máskülönben halálra sebződünk, utóbbiban pedig a quarian-ok világában személyesen tehetünk egy érdekfeszítő kirándulást az egymásnak feszülő hatalmi viszonyok közt lavírozva, hogy a célunknak érvényt szerezzünk. A társaink tehát nagyon jók, elég sokan is vannak, ezen felül pedig lesz köztük olyan is, aki már magával a létezésével is meglepetést fog okozni, illetve azzal, hogy egyáltalán csatlakozni tud hozzánk.

A párbeszédeket továbbra is bitang jól megírták, ezeket ráadásul már nem is az RPG-kben megszokott statikussággal prezentálják, a beszélő felek tehát nem csak úgy állnak és bámulnak maguk elé, hanem gyakran vannak valamilyen mozgásban és még történni is tud közben ez-az, továbbá még az átvezetők alatt is bevillannak olykor gombnyomásra ellőhető paragon/renegát akciók, amikor is a főszereplő az adott megközelítésnek megfelelően tenni tud valamit. Paragonként például magunkhoz ölelhetünk valakit, aki épp elsírja magát, vagy még épp időben gyógyító anyagot adhatunk egy haldoklónak, de ha a taplóbb és könyörtelenebb renegát stílus a kenyerünk, akkor olyasfélékre lesz lehetőségünk, hogy egy diskurzus során pofán nyomjunk egy-egy unszimpatikus illetőt, vagy mondjuk egy szónokló, önmagával némiképp eltelt ellenfelet tehetünk helyre azzal, hogy egy jól irányzott lövéssel rárobbantjuk a kócerájt. Ezért aztán a szövegelős részek alatt sem érdemes kiszaladni a mellékhelyiségre vagy épp feltenni egy adag teát, mert igen szórakoztató jelenetekről maradhatunk le, hiszen ebben a részben Shepard tényleg olyan kemény tud lenni, mint a kő: néha olyanokat művel, hogy az embernek tátva marad a szája vagy épp a nevetéstől fog szinte lefordulni a székről. Emellett nagyon nem mindegy a paragon/renegát szintünk sem, mivel lesznek olyan esetek, hogy két csapattársunk egymásnak esik és nekünk kell igazságot tennünk. Ilyenkor alapesetben csak az egyikük mellett tudunk állást foglalni, így viszont bukjuk a másik lojalitását, viszont ha kellően jófiúk vagy taplók voltunk az előzmények során és a moralitás-mércénk szinte kicsattan, illetve az adott karaktereket sem idegenítettük el valamivel a beszélgetéseink során, akkor elérhetővé válik egy-egy extra párbeszédopció, amivel mindkettejüket helyre tudjuk tenni és észhez térnek, hogy nem most kéne összekülönbözni. Viszont az sem feltétlenül a világ vége, ha valaki mégis "hűtlen" állapotban leledzik az utolsó küldetés idején, csak ebben az esetben nem szabad rábíznunk semmilyen feladatot vagy pozíciót, hanem minél inkább háttérben kell tartani, így már talán nem patkol el és mások sem fogják miatta feldobni a pacskert.

Amit még nagyon szerettem, az a játék humora: meglepően jó érzékkel adagolták, nem megy folyamatosan a hülyeség, de amikor viccesnek szántak valamit, az tényleg vicces is volt. Az egyik örök kedvenc jelentem, amikor egy volus-szal találkoztam (egy alacsony, kereked testű idegen faj), akit annyira telenyomtak mindenféle biotikus képességet erősítő tudatmódosító szerrel, hogy a világát nem tudta, ellenben egyenesen azt képzelte magáról, hogy "biotikus istenné" vált:). A szerencsétlen közben alig bírt megállni a lábán, ha pedig megkérdezzük, hogy mégis mi az ábra, a mondandóját így kezdi: "Mikor még halandó voltam..." - hát kész, én itt fetrengtem a röhögéstől:).

Természetesen beszélni kell a végső ütközetről, erről a bizonyos öngyilkos küldetésről is, amely bizony tényleg megkoronázza az egész játékot. Különösen elsőre izgalmas, ahogy az ember nézi az átvezető jeleneteket, de sokadszori végigjátszásra is ott lehetnek az emberben a kérdések, hogy akkor most tényleg mindenki hűséges, tényleg minden fejlesztést elvégeztünk a hajón, tényleg klappol minden, tényleg jó embert állítottunk rá erre vagy arra a posztra és nem is teketóriáztunk túl sokat, amikor eljött az idő? Ezen felül maguk a részfeladatok is változatosak és ötletesek lettek, néha tényleg csak elismeréssel tudtam csettinteni, hogy "Ez igen!" Emellett a collector-ok baromi hangulatos ellenfelek, az őket irányító Harbinger nevű főgonosz ráadásul át is tudja venni felettük az irányítást, amikor is egy-egy ilyen ellenfél a levegőbe emelkedik, a testén pedig aranyszínű, izzó ragyogás fut végig, miközben borzongatóan menő előadásban hallhatunk ilyen szövegeket, mint pl. "ASSUMING DIRECT CONTROL", a sima közkatona pedig máris combosabb akadállyá válik. Ellenlábasunk ezt többször is el tudja játszani, így érdemes először a többi lényt likvidálni és utoljára leszedni azt, amelyet kontrollál. Hacsak nem vesszük le a nehézséget óvodás szintre, akkor kellően izzasztó csaták árán el is jutunk a főellenséghez, amelyet sokan szidnak, de az ellene való harc egyetlen bugyuta és erőltetett elemét leszámítva nekem semmi bajom nem volt vele, ráadásul elég ütős meglepetésként is szolgált, így a végső konfrontációval én személy szerint nagyon is elégedett voltam. Sztori terén csak annyi gondom volt itt, hogy a meglepetés érdekében egy információt szándékosan elrejtettek, holott rég egyértelmű kellett volna legyen, illetve egy technikai kérdést kissé pongyolán intéznek el, azaz nem magyarázzák el kellően. És mivel egy fantáziavilágról beszélünk (még ha sci-fi műfajban is), amelynek saját logikai rendszere és "műszaki" háttere van, így ebben az esetben nem gondolnám, hogy a játékos a saját hibájából vagy az esetleges értelmi gyengeségéből kifolyólag fogja csóválni a fejét, hogy "Na én ezt most nem értem, hogy hogyan működik és miért így...?"

Mindent tekintetbe véve továbbra is egy fantasztikus játékról beszélhetünk, az egyetlen negatívum, amit korábban nem említettem, az talán annyi lehet, hogy van néhány küldetés, tényleg csak néhány, ami a mai napig be tud krepálni, az egyiket pl. szinte mindig újra kell kezdeni egyszer vagy kétszer, mert vagy a script ragad be, vagy épp a főszereplő akad bele valamilyen tereptárgyba, de ezzel valószínűleg le is tudtam minden ilyesmit, ha hozzácsapjuk a korábban ismertetett bakikhoz. Miután megemésztettük azt a néhány változtatást és butítást, amit eszközöltek, a játékmenet abszolúte élvezetessé válik, sztori és karakterek terén pedig nemhogy csalódást nem okoztak, de egyenesen csúcsra járatták a formulát, főleg a társaink esetében. A jelenetek ütősek és jól megrendezettek, tehát a pozitívumok tényleg igen kiváló minőségben érkeznek és nem teszik lehetővé, hogy az a néhány szépséghiba túlzottan lehúzza, az értékelésem így a második részre is ötös lett. A Mass Effect 2-ben tehát egy valóban kiemelkedő játékot tisztelhetünk, egyúttal az utolsó olyan BioWare alkotást, amely még tényleg ereje teljében mutatta őket és nem kezdték el elpusztítani a renoméjukat mindenféle baklövéssel és ordító igénytelenséggel, akár kiadói nyomásból fakadtak ezek, akár a saját hibájukból.

*****

És itt szokás szerint megnézzük a jelentősebb letölthető tartalmakat is. Azért mondom, hogy a jelentősebbeket, mert szám szerint elég sok DLC jött a játékhoz, de ezek többsége kevésbé lényeges cucc, inkább páncéldarabkák, néhány fegyver, pár kozmetikai elem, ilyesmik. Az ilyeneket inkább kioldható bónuszokként kéne már eleve a játékba tenniük, de hát amint azt tudjuk, a nagykiadóknak van bőr a pofáján.

Az első érdekesebb letölthető anyag a Zaeed - The Price of Revenge névre hallgat, ebben ezt a bizonyos Zaeed Massani nevű társat kapjuk meg, persze a hozzá tartozó küldetéssel együtt, amivel lojálissá tudjuk tenni (a felvételéhez nem kell külön feladat, elég egy adott helyre odamenni és beszélni vele). Én csípem ezt a karaktert, hasonlóan kőkemény állat, mint amilyen egy jobb pillanataiban elkapott renegát Shepard, viszont annyiban kevesebbnek számít a teljes értékű társainknál, hogy a hajónkon nem tudunk később külön is dumálni vele, hanem csak mindenféle előre letárolt megjegyzést tesz, ha megszólítjuk, ami azért kár. Viszont ha később csapattagként magunkkal visszük, akkor ő is aktívan teszi a megjegyzéseket és másokkal is szóba elegyedik, így azért nem érződik holmi fogyatékosnak a többiekhez képest. Legyen mondjuk ötös alá.

Firewalker Pack: amint arról szó is volt korábban, ebből a részből kivették a bolygók felszínén való járműves kavirnyálást, amit ezzel a DLC-vel próbáltak némiképp enyhíteni és hozzánk vágták ezt a Hammerhead nevű légpárnás kis hajócskát. A gond csak annyi, hogy elég gagyi az egész, ilyen kis platformon ugrálós meg lövöldözős, de igencsak érdektelen küldetéseket kapunk hozzá, talán négyet vagy ötöt, viszont ezeken kívül a normál játékban sosem használjuk, úgyhogy tényleg csak egy ilyen odavetett, jobb híján való pótlék az egész. A helyszínek sem sokkal kevésbé behatároltak, mint egyébként, úgyhogy ez nem fogja enyhíteni a felfedezésre való éhséget. Külön bénaság maga a lövöldözős rész, hiszen a gépezet öngyógyuló, mintha valami CoD-játék főszereplője lennénk, tehát ha elég sebzést kapunk be, akkor elkezdünk lángolni és egy baromi idegesítő vészjelzés is nekiáll sérteni a fülünket, úgyhogy fedezékbe kell vonulnunk, amíg... meg nem gyógyulunk? Nyilván az első részben is használt omni-gél automatikus használatával magyarázzák (nem olvastam el a feljegyzéseket), de indoklás ide vagy oda, azért elég ostobán hat és a konkrét játékmenet sem élvezetes, legfeljebb elviselhető - számomra inkább kifejezetten ócska. Mivel igazából csak adept-karakterrrel kapunk vele lényegibb bónuszt, így lehetőség szerint én inkább kihagyom úgy, ahogy van. Kettes.

Ezek után érkezett egy újabb extra karaktert tartalmazó cumó, a Kasumi - Stolen Memory. A címszereplő egy mestertolvaj, akivel egy bűnszervezet vezetőjének összejövetelére megyünk el inkognitóban, melynek során be kell törnünk a gazfickó páncéltermébe. Elég erősnek tűnő védelmi rendszerrel nézünk szembe, de valójában semmi agytorna nem szükséges a lerendezésükhöz, minden adja magát, plusz elég irreális bugyutaságok is vannak benne, pl. mindenki szeme láttára átugrunk egy balkonon, vagy csak úgy besétálunk olyan helyekre, ahol semmi keresnivalónk. Ezt leszámítva kellemes harcokban vehetünk részt, Kasumi egyik spéci képessége a villanógránát használata, amit egyébként az ellenség is bevet. Kapunk egy jóféle fegyvert is, illetve poén, hogy beletettek egy Dragon Age-es utalást. Valamivel tartalmasabb, de összességében hasonló szintű DLC, mint a Zaeed-es, vagyis ötös alá.

Az Overlord lényegében egy hosszabb, kidolgozottabb mellékküldetés, ilyenformán igen élvezhetőre sikeredett. A sztori egy elszabadult VI, azaz virtuális intelligencia körül bonyolódik, ami az első rész Hold-küldetése után önismétlésnek érződhet, de végül sokkal érdekesebb lesz, bár azt meg kell jegyeznem, hogy azért elég erősen ihletet merítettek egy ismertebb filmből. De ténylegesen igazából két dolog zavart, az egyik az, hogy a megfigyelőrendszereken és gépi kezelőfelületeken az ellenséges program gyakran ránk ordibál valami (akkor még) értelmezhetetlen zagyvaságot, viszont ez indokolatlanul hangos és folyton felhúzza az embert, emellett pedig úgy lehettek vele, hogy ha már leprogramozták a Hammerhead-et, akkor miért is ne tegyék be ide is, ne menjen már pocsékba. Rá leszünk tehát kényszerítve a használatára, ami nálam ezt az egész frankó kis küldit lehúzza négyesre.

Az eddigieknél jóval nagyobb várakozás övezte a Lair of the Shadow Broker-t, és Istennek hála teljességgel be is váltotta, mert ez már tényleg kifogástalanul király lett. Eleve annak örülhettünk, hogy az alapjátékban egyébként is előforduló Liara T'soni, azaz egy korábbi társunk eme küldetés erejéig ténylegesen beáll a csapatunkba és együtt harcolhat velünk, viszont maga a sztori és a játékmenet is pazar lett. Az első részben már tudomást szereztünk a Shadow Broker rejtélyes karakteréről, aki információval kereskedik és az árnyakból persze teszi a maga kis dolgait és kavargatja a kulimászt, ha épp olyanja van - no itt ezzel a személyesen senki által nem ismert figurával fogjuk összeakasztani a bajszot. Érdekesség, hogy az akciót még egy autós üldözéssel is igyekezték kimozdítani a megszokott medréből, de ami a legjobban tetszett, az konkrétan a Shadow Broker főhadiszállása volt, illetve ahogyan és amilyen körülmények között behatoltunk oda, valami elképesztően hangulatos és ötletes lett. Az írók egyébként továbbra is a humoruknál voltak, én legalábbis egy bénácskának ható közjátékba bele véltem látni azt, hogy valójában egy utalás volt egy dilis jelenetre a Csupasz pisztoly 2 1/2 c. filmből, illetve eredetileg a Nagyon különleges ügyosztály nevű sorozatból. Tudom, hogy az alapjátékra "csak" egy sima ötöst adtam, ez viszont az egyik legjobb DLC, amivel találkoztam, és nem is csak a Mass Effect-sorozat berkein belül, így szemrebbenés nélkül rázúzom a csillagos ötöst.

Végezetül essék szó az Arrival-ról, amelyben egy elrabolt tudóst kell kiszabadítanunk, majd egy enyhén szólva is nagy léptékű eseménysorozatba csöppenünk, maga a bonyodalom pedig egy Object Rho-ként elnevezett Reaper-relikvia körül forog. A küldetésnek vannak hangulatos részei, a hossza megfelelő, nem is volna rossz egész addig, amíg akár csak két percet is gondolkodunk a sztorin, mert amúgy az egésznek semmi értelme, ahogy az Object Rho létezésének sem. De komolyan mondom, se célja, se értelme, és még a háttérsztorit is elég szájbarágósan adagolják. Itt kezdett el először gyanússá válni, hogy a játék története egy masszív baromság lesz, ahogy az végül ki is derült. De ezt legfeljebb majd a harmadik rész kapcsán fogom kifejteni, amennyiben eljutunk odáig. Az Arrival esetében pedig maradjunk egy jóindulatú hármasban.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr2916751270

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása