A Knights of the Old Republic után a BioWare úgy gondolta, hogy egy saját világban is ki kell próbálja magát sci-fi szerepjátékok terén, érkezett hát a Mass Effect bejelentése (és persze némi idő elteltével maga a megjelenés is). Az előzetes videók igencsak hangulatosak voltak, úgyhogy a kisebb-nagyobb kételyeket leszámítva azért a többség bizakodva várta, majd amikor a kezünkhöz kaptuk, viszonylag kevés dolog okozhatott csalódást. Mindjárt az első ilyen a párbeszédtárcsa bevezetése és a teljesen leszinkronizált főhős: megoszlanak a vélemények, hogy ez jó-e és szükség volt-e rá, egyesek még az FPS-ekben sem szeretik, ha az általunk irányított illető dumál, mert ez rontja a beleélést, egy RPG-ben pedig, ahol pedig a konkrét szerepjátszás volna a lényeg, természetes, hogy felmerültek ilyen aggályok. Ha mindenképp választani kell, én is inkább a klasszikus megoldás híve vagyok, de a Mass Effect esetében úgy voltam vele, hogy ez egy ilyen játék, ezt ilyennek akarták, miért ne próbálhatnának ki valami mást? Ezzel persze azt is el kellett fogadni, hogy a Shepard nevű főszereplőnk jellemébe csak elég nagy vonalakban lehet beleszólásunk. Persze el lehet dönteni, hogy férfi vagy nő legyen, illetve hogy jóindulatú vagy ultraparaszt módon viselkedjen, de nagyjából ennyi. Oké, léteznek valamennyire semleges válaszok is, de a játék nem ezeket bátorítja, sokkal nagyobb előnnyel jár valamelyik véglet felé terelgetni a karinkat, mert alacsony paragon vagy renegát szinttel (itt így hívják a két megközelítést) elérhetetlenek lesznek a jobb, eredményesebb párbeszédopciók. És ugye az egész ebben a tárcsás rendszerben történik: a válaszlehetőségeinknek csak egy néhány szavas, rövid summáját látjuk, ezek alapján kell dönteni, hogy melyiket választjuk, illetve a tárcsán való elhelyezésükből is lehet tudni, hogy milyen habitusú választ fogunk adni, tudjuk majd, hogy a jobb felső a paragon hozzáállás, a jobb alsó pedig a renegát, így a kocajátékosok arra se voltak túlzottan rákényszerítve, hogy egyáltalán elolvassák/végighallgassák a párbeszédeket, mert miért is kéne? Jobb felső a paragon, jobb alsó a renegát, szevasz... Sajnos valós a probléma, amire sokan panaszkodtak, vagyis hogy a rövid, néha tényleg csak egy-két szavas opciókból nem derül ki előre, hogy pontosan mit és hogyan fogunk mondani, olykor én is meglepődtem azon, hogy végül mit be nem nyögött a mindenkori "Shepikém"... arról nem is beszélve, hogy többszöri, más megközelítésekből történő végigjátszás után fel fog tűnni, hogy a választásainknak olykor semmi jelentősége, minden teljesen ugyanúgy történik és néha még a párbeszédpartnerünk is minden esetben totálisan ugyanazt mondja. Nem mondom, hogy rengeteg ilyen van, de azért előfordul, és olyankor elég bosszantó is. Ami még bosszantóbb, hogy a PC-s portot elkészítő úriemberek és úri hölgyek valamiért ugyanarra a gombra tették a válaszok kiválasztását és a párbeszéd továbbgördítését is, így hát az x-edik végigjátszás során, amikor már kívülről tudjuk a szövegeket és simán csak léptetnénk őket, a végén úgy járhatunk (és fogunk is), hogy véletlenül a nem kívánt válaszra fogunk rányomni. Ráadásul ebből a második részre sem tanultak... Azért minden előnyét és hátrányát megismerve és összevetve ez a rendszer is nagyon élvezhető tud lenni, pláne, ha valaki filmszerűbb, élőbbnek ható élményre vágyik, ráadásul Shepard férfi-, és női szinkronszínésze abszolút pazar munkát végzett - utóbbi esetben anno nagy örömmel konstatáltam, hogy a KotOR-ból ismert Bastila hangját adó Jennifer Hale került újra a képbe.
Eldönthetjük tehát, hogy héroszunk férfi vagy nő legyen, de mivel katonaként szolgálunk a Normandy nevű űrhajón, a dossziénkban a hátterünket és a pszichológiai profilunkat is meg kell adnunk. Ezeknek olyan óriási jelentősége nem lesz, paragon és renegát bónuszokat kapunk, illetve egy mellékküldetést, amely a hátterünkből, múltunkból adódik majd. A játékban háromfajta képességcsoport létezik: combat, tech, biotic, tehát harcászat, technológia, biotika. Az első alapvetően a fegyverkezelési jártasságunk: négyféle távolsági fegyvert használhatunk (közelharci nincs, csak odacsaphatunk a puskatussal, ha valamelyik szemtelen az arcunkba mászna), és idővel egyéni képességeket is kioldhatunk hozzájuk. A tech specialista túl tudja tölteni az ellenfelek fegyvereit, hogy egy ideig ne tudják használni, le tudja robbantani a pajzsaikat, továbbá az élő, de legalábbis szerves ellenlábasainknak bénító idegsokkot tud okozni, és hasonlók. Ez az irányzat azért is fontos, mert berkeibe tartozik az electronics és a decryption, melyek a zárak, konténerek és számítógépes rendszerek feltöréséhez szükségesek, így a csapatunkba érdemes legalább egy olyan tagot beválogatni, aki tech téren jártas. A biotic pedig lényegében az itteni mágus: kékesen izzó energiákat mozgósítva a levegőbe emelhetjük, ellökhetjük, mozdulatlanná tehetjük az irányunkban antipatikus erőket - mindez elég nagy móka tud lenni, de érdemes észben tartani, hogy ami képességet el tudunk sajátítani, az az ellenség számára is elérhető lehet, így ha mondjuk egy sereg biotikussal akasztjuk össze a bajszunkat, rosszabb esetben azt vehetjük észre, hogy folyamatosan a földre löknek minket és szanaszét lőnek, mielőtt bármit is reagálhatnánk, jobb esetben pedig elkerüljük ezt, mert gyorsabbak, ügyesebbek vagyunk - na meg a páncélzatunkat is felszereltük olyan kiegészítőkkel, amelyek ilyen téren ellenállóvá tesznek. A választható kasztok lényegében ebből a három irányból tevődnek ki: van három, amelyik vegytisztán harcos, tech, vagy biotikus, illetve további három ezek keveréke - a beszivárgó, vagyis az infiltrator például harci és tech képességeket vegyít, általában mesterlövészpuskákkal menőzik, de emellé pajzsok leszedésére vagy kódfeltörésre is tud gyúrni. A legutóbbi végigjátszásomnál én is egy ilyen karit kezdtem, de a legnagyobb kedvencem a tiszta biotic, vagyis az adept volt, akit nehezebb szintekre is tudok ajánlani a jó tömegkontrollja miatt. Maga a karakterfejlesztés menete elég szimpla és magától értetődő, így ennél többet nem is mondanék róla, legfeljebb annyit, hogy még épp nincs annyira lebutítva, hogy unalmassá váljon, még pont fenntartja az ember érdeklődését, én legalábbis még örömmel tudtam venni egy-egy szintlépést és el tudtam azon agyalni, hogy mit lenne jobb fejleszteni, hova lenne érdemes kiosztani azt a kevéske pontocskát (ami magasabb szinten csak kevesebb lesz).
Megvan tehát a karakterünk, de milyen a világ? Tényleg úgy érződik, hogy a BioWare a maga Star Wars-trilógiáját kívánta létrehozni, némi rásegítéssel ugyan, de az űrhajók itt is tudnak a fénynél gyorsabban utazni és persze rengeteg különféle idegen lénnyel fogunk találkozni, a biotikusok képében pedig megkapjuk a kvázi-jediket is. Mivel nem egy messzi-messzi galaxisban járunk, hanem az emberiség elképzelt jövőjében, így azt kell mondjam, hogy a tudományos-fantasztikum itt inkább a fantasztikum felé hajlik, mivel az emberiség eddig nem hogy bizonyítékot nem talált a földön kívüli életre, de bármilyen messzire is látunk el teleszkópokkal, nyomát sem látjuk semminek, ami erre utalna. De még olyan bolygóról sem tudni, ami ténylegesen alkalmas lenne arra, hogy élet legyen rajta (nem kevés, szigorú feltételnek kellene egy ilyen égitestnek megfelelnie). Ehhez képest a Mass Effect világában rengeteg ilyen bolygó van és rengeteg értelmes, idegen életforma, tehát nem érdemes nagyon mereven ragaszkodni a tudományos gondolkodáshoz, a játék élvezete érdekében jobb nagyvonalúnak lenni és elnéző félmosollyal úgy csinálni, mintha az ember elhinné, hogy a környező csillagrendszerek dugig vannak élettel. Más szavakkal: el kell fogadni annak, ami, tehát egy jól kitalált, jól felépített mesének. És bizony tényleg jól kitalált, a technológiák hátterét különböző bejegyzésekben elég részletesen taglalják, és a idegen lények is nagyon fantáziadúsak, legyen szó a küllemre csakis nőneműekből álló asari-król, a mesterséges intelligenciát, pontosabban egy mesterséges létformát, a geth-eket létrehozó, és annak árát alaposan megfizető quarian-okról, vagy épp az érdekes fejszerkezettel rendelkező turian fajról, és még sorolhatnám (talán még az is meg van magyarázva valamilyen módon, hogy miért beszéli mindenki a XX. századi angolt, de bevallom, ennek nem néztem utána:)). Azt még mindenképp szeretném hozzátenni, hogy a világ különféle elemeinek dizájnja is remekül kidolgozott, gondolok itt például az építészetre vagy a különféle tárgyakra, eszközökre, melyeket használunk - olykor észrevehetők más médiumok hatásai, melyekre később még kitérek, de a Mass Effect összességében véve rendelkezik egy egyéni, egyedi hangulattal, ami csak rá jellemző és nemigen lehet összekeverni más játékkal.
A történet szerint a galaktikus tanács afféle szuperügynökét alakítjuk (Spectre, a magyarban talán Fantomnak fordították), aki előtt minden ajtó megnyílik, mindenhez van hozzáférése, mindenre van engedélye, csak a legfőbb góréknak felel. És persze a cél szinte minden esetben szentesíti az eszközt... úgyhogy lehet majd vadulni és rohadékoskodni is, ahogy az a szerepjátékokban többnyire megadatik, de ugye az ehhez kapcsolódó paragon-renegát rendszerről már volt szó. A célpontunk egy Saren nevű turian Spectre, pontosabban ex-Spectre, mivel viselt dolgai miatt (melyeket pont mi leplezünk le) megfosztották ettől a titulustól, és azon melegében meg is bíznak minket a kézre kerítésével. Ezzel párhuzamosan képbe kerül a Reaper-ek legendája, akik egy gépi "faj": gigantikus monstrumok, melyek néhány tízezer évente eljönnek, hogy letarolják, úgymond "learassák" a galaxis élőlényeit, civilizációit (innen a "Reaper" elnevezés, ami nagyjából annyit tesz, hogy "learató", "lekaszáló", "betakarító"). Feletteseink szkeptikusak a létezésükkel kapcsolatban, pedig nagyon úgy néz ki, hogy Saren azon igyekszik, hogy a visszatérésükhöz készítse elő a terepet... a fősztoriból talán ennyi elég is, de meg kell hagyni, hogy a korai BioWare-re jellemzően igen-igen remekre sikeredett. Ahogy szép lassan kibomlik az egész, az tényleg tanítandó: az egyik eseménynél pl. rendesen rázza a hideg az embert, annyira hatásos és fenyegető, de mikor "csak" kisebb részletekre derül fény, az is mindig baromi érdekfeszítő. Tényleg fantasztikus munkát végeztek a sztorival, mindennek tetejébe még kiválóan is tálalják: az utolsó küldetés talán az egyik legmonumentálisabb, legütősebb végjáték, amit játékban eddig tapasztaltam. Az események, a környezet, amit és ahogyan tennünk kell és teszünk... óriási az egész úgy, ahogy van, mindig kivételes élmény végigküzdeni magam rajta. A főellenség legyőzése során pedig az egyik szerepjátékos elem olyan döbbenetes élményt jelentett, hogy szó szerint, úgy értem szó szerint tátva maradt a szám, nem akartam elhinni, hogy mi történt. Sztori és rendezés téren a játék a legnagyobbak között van és megérdemel minden méltatást.
Persze az is fontos, hogy milyen úton-módon jutunk el a végkifejletig: ugyan akciósabbra veszi a figurát, de a Mass Effect továbbra is szerepjáték marad, még ha egy lövöldözős játék alapzatára is emelték. A fegyvereinket eleinte nehézkesebben kezeljük majd, de ez a képességeink fejlesztésével enyhülni fog, na meg persze magába a játékba is egyre jobban belejövünk majd. Nem olyan rég kijött ez a Legendary Edition nevű kiadás, ami a három rész felújított változatát tartalmazza: én természetesen az eredetiről írok itt, mert nem tartom elég réginek ezt a játékot, hogy bármiféle szükségét érezném a feljavításnak se grafikai, se egyéb téren. Eleve annak idején ez volt az egyik legszebb játékom, és pont amikor kijött, tehát úgy 2007-2008 környékén volt egy akkora grafikai ugrás, hogy én személy szerint nem is igazán látom, hogy az azóta eltelt idő alatt a játékok annyival szebbek lennének, szóval akkor mire föl ez a nagy felújítgatás? Mivel alig van ezekkel dolguk, én inkább a könnyű pénzszerzési lehetőséget látom ebben. De nem mindenki osztja a véleményemet, némelyek például üdvözölték az első rész esetében eszközölt változtatásokat, például hogy sokkal könnyebben célzunk... hát gratulálok, végül is miért ne öljünk ki minden RPG-elemet, ami még megmaradt? Egyébként is mekkora mazsola lehet az, akinek tényleg komoly gondjai voltak a karakterünk kezelésével, ha még én, aki viszonylag béna tudok lenni a lövöldözős játékokban, még én is simán elvoltam vele? Az egyetlen kritika, amit ezzel kapcsolatban én is osztok, az a fedezékhasználatot érinti, ez itt még automatikusan működik, tehát ha elég közel megyünk és odanyomulunk valamilyen falfelülethez vagy ládához vagy bármi efféléhez, akkor Shepard szépen beáll, illetve beguggol mögé. Ezzel még nem lenne gond, de az tényleg kissé bugos, ahogy amolyan Gears of War-módra ki akarunk hajolni és lőni: néha maga a karakter is elkezd ilyen idióta módon kifordulni és kilógni mögüle, továbbá a nézet is néha annyira megváltozik, hogy az ellenfél, amelyet nyugalmi állapotban még tisztán láttunk, kihajolva már teljesen takarásba kerül - ez még gyakoribb és még zavaróbb, ha az ember mesterlövészpuskát használ. De a karakterünk irányíthatóságát illetően más egyebet nem igazán tudnék felróni.
A konkrét harc is elég élvezetes - már korábban is szóba került, hogy biotikus karakterrel nagy poén lekontrollálni az ellenséget, főleg az vicces, amikor valami böhöm nagy rosszakaró izomból elkezd rohanni felénk, hogy szétüsse a búránkat (az ilyesmi egyébként tényleg komoly fenyegetés tud lenni, pláne magasabb nehézségen), de mi egy könnyed mozdulattal fellibbentjük az ég felé, ahol tehetetlenül, védtelenül kapálózhat. De megtehetjük azt is, hogy egy társunkkal alkalmazunk valamilyen biotikus képességet, a levegőben repkedő ellenfelet pedig már könnyedén leszedhetjük, ami különösen akkor kényelmes, ha sniper-rel akarunk érvényesülni. A tech képességek már kevésbé látványosak, de közel ilyen hasznosak, a normál gunplay-jel meg semmi gond, egy egyszerű soldier-t indítva szépen szanaszét lövünk mindenkit, aztán csókolom, úgyhogy akit tényleg hidegen hagy az akciók közbeni bármiféle trükközés, az is megtalálja a számítását. Sokat ad még a hangulathoz, ahogy a rakéták elsüvítenek mellettünk (már ugye jobb esetben mellettünk), vagy ahogy az ellenséges mesterlövészek lézerirányzéka villan fel, mielőtt elsütnék a halálos lövést. Érdekesség, hogy a fegyvereink nem használnak lőszert, a folyamatos tüzelésben itt a túlhevülés akadályoz meg minket, amit pedig a karakterünk bizonyos irányú fejlesztéseivel, illetve különböző felszerelésekkel csökkenthetünk. De olyan is van, amivel növeljük, viszont egyúttal a sebzésünk is jóval nagyobb lesz, szóval el lehet ezzel is játszadozni, bár én inkább azt részesítettem előnyben, ha többet lőhetek, és nem kell annyit várakozni, amíg visszahűl a stukker, ha nagyon leszállna a szemünk elé a vörös köd. Harc közben futni is tudunk, de csak igen-igen rövid ideig, és ha kifáradunk, akkor egy ideig nem is tudunk újra sprintelgetni. Harcon kívül is él a futásgomb, de ilyenkor csak a kameranézet és a mozgásunk változik, hogy a gyorsabb mozgás illúzióját keltse, valójában ugyanakkora marad a sebességünk, szóval ez egy kissé fura és értelmetlen. De ha már az értelem került szóba, akkor elmondhatjuk azt is, hogy a mesterséges intelligencia sajnos hagy maga után némi kívánnivalót. Gyorsabb ütközetekben annyira nem tűnik fel, de elhúzódó csatákban és patthelyzetekben látszik, hogy az ellenséges katonák néha elég logikátlanul és össze-vissza rohangálnak, amennyire észrevettem, nem is nagyon hoznak önálló döntést, hanem a program inkább a mi helyzetünket érzékeli, hogy mennyire vagyunk messze, és ennek megfelelően aktivizálja őket - ha visszavonulnánk, szinte egyáltalán nem is üldöznek. Persze így is lesznek helyzetek, amikor fejtörést fog okozni a legyőzésük, de ezzel együtt sem az eszükről híresek. A társaink is hasonlóan hülyék tudnak lenni, a fedezékeket ők is néha teljesen agyatlanul használják, és teljes mértékben szokásuk az is, hogy a célkeresztünk elé kóvályogjanak - agyonlőni ugyan nem tudjuk őket, de így még azt sem, akit kéne. Nyilván nem vár csodát az ember olyan fejlesztőktől, akiknek inkább az RPG volt az addigi profilja, mintsem az akciójátékok, úgyhogy olyan nagyon nem is lepődhettünk meg. Katasztrofálisan nagy gondot azért nem okoz a jelenség, többnyire úgyis elfedi a speckó képességeink intenzív használata. Ide még beszúrnám, hogy nagyon tetszett az achievement-rendszer is, nem csak szimplán odakerül egy trófea a profilunkba, hanem egész hasznos bónuszokat tudunk kioldani, melyek nélkül a maximális szintet sem tudjuk elérni. Aki tehát hatvanas akar lenni, az nem fogja hipp-hopp elérni, és nem is fogja összehozni egyetlen végigjátszás alatt (él ugyanis a lehetőség, hogy ugyanazzal a karakterrel újra végigvigyük a sztorit, persze a már meglévő fejlettségi szintünkkel és felszerelésünkkel).
A játékban sajnos csak egy hub van, tehát egy főbb helyszín, ahova el lehet látogatni, ahova vissza-vissza lehet térni és ahol mindenféle küldetéseket lehet felvenni, ez pedig a Citadel, egy óriási űrállomás. Elég szépen kidolgozott és hangulatos, jó érzés bejárni és elkolbászolgatni rajta, de azért el tudtam volna még viselni egy-két hasonló helyet. Ezt a negatívumot mondjuk enyhíti, hogy két főküldetés során még lesz alkalmunk hasonló helyen járni, ahol jobban el lehet diskurálni és mellékküldetéseket is adnak, de ha az elsődleges feladatunkat letudtuk, később már nemigen lesz miért visszatérni ezekre a bolygókra. A Citadel szerencsére elég jól ellát minket mellékküldetésekkel, melyek során több csillagrendszerbe is el kell látogatnunk, ezekben cirkálva legalább egy égitestre le tudunk szállni, vagy esetleg űrállomásokba tudunk bedokkolni. Ezt az egészet a hajónkon lévő csillagtérképen vezényeljük le - ha nincs konkrét küldetésünk, akkor nem tudjuk előre, hogy melyik bolygóra tudunk leszállni, és ahogy végignézzük őket, találhatunk érceket, relikviákat és egyéb cuccokat, amelyeket a játék így vagy úgy, de értékelni fog. Érdemes lehet végigpásztázni az aszteroida-öveket, mert néha találunk elrejtett, felfedezhető darabokat is, esetleg műholdakat, amelyek adnak nekünk ezt-azt, olykor le is szállhatunk rájuk. Amennyiben pedig leszállunk valamilyen bolygóra vagy holdra, értelemszerűen nem a teljes felszínt járhatjuk be, hanem csak egy kisebb terület áll rendelkezésünkre, ami felderített, és ahol általában egy Mako nevű járművet kell használnunk. Nekem leginkább egy régi diákkori játékot, a Terep2-t jutatta eszembe, ahogy érdekes fizika mellett lavírozgattunk a csak elvétve sima felszíneken - sokan utálták is ezt. Tény ami tény, hogy nem a lehető legkidolgozottabb elem, bár ha az ember nem ész nélkül nyomja a gázpedált, hanem néha fékez is, akkor nem bucskázik annyit a levegőben. A területeket egyébként nem fedik fel teljesen, mindig vannak olyan elemek, amelyeket mi tudunk felfedezni, viszont a terepek kivétel nélkül sivárak, sterilek, többnyire teljesen élettelenek is, ergo dögunalmasak. Ilyenformán nem tudom, hogy ki szánná rá magát arra, hogy körbeszaglássza őket, én az első egy-két végigjátszásomnál még csak rá se jöttem, hogy lehet találni mást is, mint amit a térkép kijelez, de bevallom, hogy még ezután is inkább csak megnéztem az adott placc térképét a neten, mintsem hogy kóboroltam volna a sokszor elég nehezen megközelíthető, barátságtalan domborzatú helyeken, és ez máig így van, nem is tagadom. Néha találunk a bolygókon amolyan homoki férgeket, ezek elég megtermettek és nem valami nagy élmény kivégezni őket, főleg, hogy ilyenkor hajlamos az ember belezavarodni a Mako irányításába, hisz egyúttal tüzelnünk is kell vele, plusz figyelni, hogy hova ne menjünk, mert a kukac egyből felborít, vagy rosszabb esetben szét is szaggat minket. Itt érdemes megjegyezni, hogy ha a járműből nyírunk ki ellenfeleket, csak feleannyi tapasztalati pontot kapunk, úgyhogy a végső csapás idejére érdemes kiszállni és "saját kezűleg" végezni mindenkivel. Ezt bizonyos planétákon csak rövid időre tehetjük meg, mert a zord klíma hamar kinyír minket, úgyhogy az idő lejárta előtt egy pillanatra vissza kell ugrani, majd folytathatjuk. Nem valami logikus, de ez van. Persze az ember dönthet úgy is, hogy tesz az egészre és a fedélzeti ágyúval iktat ki mindent, na de az nem én vagyok, nekem kell minden falatka xp, KELL!!! :)
De kell még az is, hogy szót ejtsünk a loot-ról és az itemizációról: a folytatásokkal ellentétben ez a rész még bőven megszór minket mindenféle fegyverrel, páncéllal és kiegészítővel. Tárhelyünk ha nem is szűkös, de azért limitált, így néha el kell mennünk eladni, ami nem kell, illetve jobb híján omni-géllé is alakíthatjuk a felesleges cuccot, ami itt amolyan univerzális anyag, elég sok mindenre fel lehet használni. A Mako javításához (lényegében "gyógyításához") is ezt használjuk harc közben, de ha pl. a zárfeltörést rontjuk el, akkor már csak omni-géllel tudjuk kinyitni, de feltörhetjük eleve ezzel is, megkerülve a minijáték procedúráját, amiért persze megint csak kevesebb tapasztalati pont jár. Maga a készletkezelés nagyjából olyan, mint a KotOR-ban, tehát nem a klasszikus hátizsákos megoldás, hanem kategóriák szerint kilistázza, ami nálunk van, vagyis a sok görgetés miatt nem annyira átlátható, és a vásárlás során is nehézkesebb az összehasonlítás. Mindez persze a konzolos eredeti öröksége, hiszen olyan felületet kellett kitalálniuk, ami kontrollerrel is kezelhető. Annyira azért nem akarom szidni, mert egy sci-fi stílusához talán ez jobban is passzol, mintsem hogy valami batyuban kotorásznánk, de azért arról se feledkezzünk el, hogy a Dragon Age-ek esetében a konzolos verzióknál is megoldották, hogy a táborban minden társunk felszerelését lássuk vásárlás közben, míg itt, mikor a hajónkon vagyunk, egyikőjükét sem, úgy kell oda-vissza rohangálni a szekrénykéjükhöz, hacsak nem memorizáltuk előtte, hogy pl. Wrex fegyvere menyit sebez ahhoz a kecsegtető shotgun-hoz képest, amit megvételre kínálnak.
Apropó társak: természetesen most sem agyatlan, személyiség nélküli ágyútöltelékekkel vagyunk összekényszerítve, mind a hat társunk elég jól felépített háttérrel rendelkezik. A bevált BioWare-formulához hűen jókat dumálhatunk velük, némelyikükkel össze is lehet jönni, illetve személyes küldetést is adnak, de sajnos nem mindegyikük, és ezek sem annyira jelentősek. Inkább csak a Garrus nevű turian csapattagunktól kapunk emlékezetesebbet és tartalmasabbat, de ami pl. az egyébként számomra sokkal érdekesebb Tali'zorah nar Rayya-hoz kapcsolódik, az gyakorlatilag egy párbeszéd során letudható.
A viszonylag eredeti összképbe egyébként be-becsúsznak hatások és kikacsintások, főleg filmekre nézve. Egyből az elején ott van a Joker nevű pilótánk, aki olyasféle betegségben szenved, mint a Sebezhetetlenből a Samuel L. Jackson által alakított szereplő, aztán van egy rész, amikor egy rachni nevű idegen faj királynője egy öntudatlan illetőn keresztül beszél hozzánk, amit elég direkten emeltek át a Függetlenség napjából, de kapunk egy kissé blőd Aliens-áthallásos jelenetet is, amikor egy méretes és jól látható idegen lény csak úgy észrevétlenül ott terem valaki mögött és átüti a mellkasát. Ezen felül még egy mellékküldetésnek sem igazán nevezhető szösszenet szöveges konklúziója juttatta eszembe az Altered State-et, illetve a 2001 - Űrodüsszeiát. Néhány helyszín, illetve a fősztori bizonyos elemei miatt elég erősen a Halo ugrott be, olykor pedig saját korábbi játékuk, a már említett KotOR: a geth-ek hangja szinte egy az egyben ugyanolyan, mint az ottani selkath-oké, illetve az elcor-ok, akik kifejezéstelen, monoton hangjuk miatt minden mondatuk előtt szóban elmondva közlik az érzelmeiket, mint a Star Wars-szerepjáték HK-droidjai. Ezt valahogy úgy kell elképzelni, mint pl. "Meglepett feljajdulás: Jaj, már megint ráléptél a lábujjamra".
Amiről kevesebb jót tudok mondani, azok a gyengébb, szegényesebb mellékküldetések, de főleg a helyszínek és terepek, ahol a legtöbbjük játszódik. A BioWare-nél én személy szerint itt éreztem először, hogy a másodlagos missziók kidolgozatlanabbak lettek: még a más téren gyengébb Jade Empire is olyan volt, hogy minden egyes mellékküldetésben volt legalább egy csomó érdekes beszélgetés, de gyakran valami váratlan fordulat is, tehát mindig feldobták őket valamivel. Persze itt sem a tökegyszerű "menj oda" meg "hozd ide" jelleg vár ránk, de néhány jobban sikerült kivételtől eltekintve mégis csak hiányzott belőlük valami plusz, legalábbis számomra. És ugye a helyszínek és terepek: ezekre nyilván már nem volt idejük, hogy mindegyiket egyedien kidolgozzák, mert összesen talán három típussal találkozunk, és hiába variálták kicsit a berendezést, egy idő után azért elég egyhangúvá tudnak válni.
Hogy egyből valami pozitívabbra váltsak: a zene nagyon jól sikerült, a hangeffektusok egyediek és még a végefőcím-dal is kifejezetten tetszik. Itt is el lehet mondani, hogy sikerült létrehozni valami olyat, aminek van egy saját atmoszférája és ami összetéveszthetetlenül Mass Effect.
A végére tehát az összefoglaló és egy értékelés: Van egy nagyon szép és nagyon jól kidolgozott világunk, van egy remek sztorink, van egy kevésbé hangsúlyos, de azért még megfelelően muzsikáló RPG-rendszerünk, aztán itt van az élvezetes harc és a kellően hosszú és tartalmatlannak sem nevezhető játékidő, mindezt király hangulattal és jóféle zenékkel nyakon öntve. Ennyi alapján ez a játék csillagos ötös kéne legyen, viszont pár dolog árnyalja a képet, leginkább a mellékküldetések és a kisebb-nagyobb bakik és hiányosságok, amelyek lehúzhatnák az ötös alá, vagy szigorúbb hangulatban talán még a négyes szintjére is. Viszont ami igazán jó és igazán eltalált, az annyira jó és annyira eltalált (huh, főleg a végjáték, hát arra csak borzongással tudok visszagondolni), hogy a legreálisabb és legigazságosabb értékelésem csakis egy egészséges ötös lehet. Legyen hát az:)!
*****
És az alapjáték után itt következzék a DLC-k értékelése: mivel ehhez csak kettő készült, így nem szentelnék rájuk külön naplóbejegyzést, hanem csak így pár szóban beszélnék róluk. A Bring Down The Sky tulajdonképpen egy hosszabb lélegzetű mellékküldetés, amelyben egy emberi kolónia felé mesterségesen eltérített aszteroidára kell leszállnunk, hogy megakadályozzuk a becsapódást. A helyszínt egy fokkal jobban kidolgozták, de kiváltképp a sztorival foglalkoztak többet. Nem kell persze semmi földrengetőre gondolni (noha végül is csak az eget akarják rászakítani az emberekre...), de van egy olyan döntéshelyzet, amelynél ha nem is kezdünk el súlyosan tépelődni, de talán sajnálni fogjuk, hogy választani kell, renegátként viszont eléggé tudunk majd görénykedni. Emellett egy teljesen új, de legalábbis általunk addig nem látott fajt is behoznak a képbe és végén kapott jutalom is egész hasznosnak tud bizonyulni. Ha nem is ekkora léptékben, de az alapból kapott mellékküldetéseken is látszott volna ennyi törődés, akkor egy szavam se lett volna. Legyen mondjuk ötös alá, mert olykor egy picit talán monoton. Később a Pinnacle Station-t szerezhettük be, amit igazából kifejezetten a harcra hegyeztek ki. Kapott persze egy elég minimális történetet is, de ez tényleg papírvékony. Szimulált pályákon kell különböző játékmódokban helyt állnunk: ölj meg x idő alatt minél több ellenfelet, foglalj el pár stratégiai pontot minél hamarabb, maradj életben x ideig, ilyenek. Mivel a Mass Effect számomra nem elsősorban a harcról szól, így nekem ez a kiegészítés nem valami izgalmas, még teljesen kihagyhatónak is mondanám, bár avégett érdemes lehet végigvinni, hogy kapunk érte egy saját házikót egy kietlen bolygón, ahol súlyosabb összegek fejében véletlenszerű, magas szintű tárgyakat kapunk, így ha valami nagyon hiányozna a repertoárból, de lével azzal nagyon tele vagyunk, akkor egy kis türelemjáték árán itt segíthetünk magunkon. Ami engem illet, én legutóbb már csak legkönnyebb fokozatra levéve voltam hajlandó végigdarálni, hogy minél gyorsabban túllegyek rajta, annyira unom (ezt is csak ezen írás kedvéért tettem, hogy ne régi emlékekből véleményezzem), így talán a hármas lenne a megfelelően objektív értékelés. Azért nem kevesebb, mert végül is amit ígér, azt tudja nyújtani, már ha valakinek ilyesmire van igénye.