Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Signalis

2025. július 14. - Immolatiel

signalis.jpgAnnak ellenére, hogy már évek óta szinte teljesen hidegen hagynak az újabb játékok (pláne a nagykiadós címek), a független fejlesztők irányából már jó ideje erőre kapott retro hullám sem győzött meg igazán. Tán csak az én felszínességem, de nekem pl. nincs igazán ínyemre, ha valami direkt rosszul néz ki. Persze az mind szép és jó, hogy fel akarják idézni egy bizonyos korszak jellegzetes küllemét, meg hangzatos ez a kifejezés, hogy pixel”art”, épp csak annyi a gond, hogy abban a bizonyos korszakban az alkotók a tőlük telhető legjobbat akarták kihozni a grafikából, amennyire a hardveres korlátok azt megengedték, nem pedig visszafelé tekintgettek. Valószínűleg ennek köszönhető, hogy a régebbi játékok az esetetek zömében ízlésesebben festenek, mint az imitátoraik, ahogy játékmenet terén is koherensebbek. Mert ebben rejlik a másik probléma: ugyan elviekben sokkal simább kellene legyen a kezelhetőség, az ember legalábbis azt gondolná, hogy legalább e téren kamatoztatják a gyakorlatilag több évtizedes fejlődést és tapasztalatot, mégis hiába kaptam kedvet egyik-másik elhíresült indie alkotáshoz, szinte mindig előjött valami komoly nyűg, ami miatt félretettem őket. Emlékeim szerint a My Friend Pedro-n kívül nem is nagyon volt itt a blogon semmi, ami ehhez a „mozgalomhoz” lenne köthető (bár ott is inkább csak az oldalnézet mondható ténylegesen retrónak, minden más téren elég modern), hozzá csatlakozik most be a 2022-es Signalis.

Őkegyelmére az hívta fel a figyelmem, hogy egy afféle Silent Hill/Resident Evil-homage akart lenni, amire nagy Silent Hill-es révén azonnal ráharaptam. A lelkendező kritikák tömegét viszont nem is csak egy csipetnyi szóval kezeltem, hisz manapság olyan könnyelműen dobálóznak a „mestermű” kifejezéssel, hogy az ember tényleg azt gondolhatná, hogy a játékok aranykorát éljük, de az esetek többségében ez csak addig tart, amíg ténylegesen ki nem próbáljuk az adott művet. Ezt követően rendre rájövünk, hogy a jelenlegi időszak legfeljebb abban az értelemben aranykor, hogy a kiadók az ipar fennállása óta most tudják legombolni a legtöbb pénzt az igénytelen tömegekről mindenféle visszás praktikák útján. A Signalis-ra ez persze pont nem jellemző, ha a zenei részt nem nézzük, a teljes játék mindösszesen kettő darab ember kb. nyolc éves munkája (nem lehet eléggé dicsérni, amikor hasonló odaadást látunk), és a nem meglepő módon ezúttal is múltidéző grafika okán az árazással sem szálltak el, ahogy mindenféle letölthető marhasággal sem árasztottak el minket.

spost1.jpgÉs ehhez kell kapcsolódjon az első és legszembeötlőbb pozitívum: minden pixelessége ellenére ez a játék nagyon jól néz ki, ami tőlem kiváltképp nagy szó, hiszen én alapesetben inkább viszolyogni szoktam az ilyesmitől. Az említett hatásokkal ellentétben itt 2D-s hatású felülnézetet használtak, ami jobbára nem is okoz nehézséget, amikor pedig mégis, az egyéb körülmények folyománya (de erről később). A harc és az irányítás szintén nem vészes: előbbi valamivel nehezebb, mint a klasszikus survival horrorok esetében, ahol egyetlen gombnyomásra, automatikusan történt a célbefogás, míg itt az egeret követi az irányzékunk, és a pontosabb, hatásosabb lövésekhez kis ideig nyomva kell tartanunk a jobb egérgombot. Érdemes figyelni, merre tartjuk a kurzort, mert főszereplőnk kissé lassan fordul, ami egy hirtelenül, esetleg többedmagával felbukkanó lény ellen eléggé cumi tud lenni. Itt olyanokra gondolok, hogy a kavalkádban nem mindig azt fogjuk tenni, amit szeretnénk, nem arra sütjük el a fegyvert, akire szeretnénk, a földön hempergő megtaposása helyett rálövünk valaki másra, netán lökdösődni kezdünk, vagy nemes egyszerűséggel kisétálunk egy közeli ajtón (különösen az utóbbi indukált nálam agykéregrepesztő frusztrációt:)). Elsőre az sem tűnhet biztatónak, hogy nem lehet egyénileg beállítani a billentyűparancsokat, hanem két séma közül lehet választani, viszont ezeket tényleg sikerült teljesen értelmesen és logikusan kitalálni, magamnak is így lőttem volna be, ha lehetett volna, szóval ilyen téren nem érheti szó a ház elejét (bár kicsit azért így is ciki).

Végül egyébként kiderült, hogy kissé elhamarkodott volt a lelkesedésem, mert a Signalis játékmenet terén inkább hajaz az eredeti Resident Evil-ökre, mint a Silent Hill-ekre (előbbiek engem nem tudtak igazán érdekelni), ami elsősorban a limitál tárhelyben mutatkozik meg. A mechanikát eredetileg drákói szigorral implementálták: nem elég, hogy mindössze hat helyre tudtunk pakolni (ezt a sztoriban is igyekeztek megideologizálni valami gyenge magyarázattal), de bizonyos eszközök esetében sem volt igazán indokolt, hogy betöltöttek egy-egy foglalatot. A lámpát még úgy csak-csak elfogadja az ember – bár baromi fárasztó, hogy más cuccokkal kell folyton cserélgetni –, de egy optikai eszköz esetén, amit az általunk irányított android simán csak beszerel magába afféle upgrade-ként, na ott már nincs értelmes válasz erre. Ilyen kevés hellyel folyamatos kínlódás volt a játék, amit kivétel nélkül mindenki felemlegetett, akit csak láttam/hallottam beszélni róla, így az egyik utóbbi patch-ben már engedtek a nyomásnak és hat helyett nyolc helyet kaptunk, valamint az említett eszközök sem vettek el ezekből semmit (mindez persze opcionális, gondolni kell a mazochistákra). Én még az eredeti állapotában játszottam végig, az új verzióval csak egy keveset toltam, csak hogy felfrissítsem az emlékeimet, és az én ízlésemnek még mindig sok az oda-vissza rohangálás és a ládánkból való ki-be pakolászás, de tagadhatatlan, hogy sokkal kevésbé penetráns, mint azelőtt. A küldetéshez szükséges item-ek sajnos továbbra is helyet foglalnak (általában elég sok van belőlük), viszont a lőszertípusok maximalizáltak, tehát akkor sem vehetünk fel többet belőlük, ha amúgy lenne számukra helyünk. De hogy ez mekkora ökörség… egyszerűen védhetetlen. A másik lőszer-mizéria, értem ezt arra, hogy az ikonjaik nem eléggé eltérőek, ha az ember csak úgy sebtében pakol, mert szeretne végre haladni az állandó ide-oda bóklászás közepette és nem olvassa el a konkrét feliratot, simán rosszat fog elrakni, aztán élesben meg csak néz, hogy miért nem tud újratölteni. Mindez azért is szivacs, mert a kiiktatott ellenfelek egy idő után felkelnek, úgyhogy nem is csak időt veszítünk, de rosszabb esetben muníciót is. Itt jön a képbe a megint csak a Resikre (pontosabban az első rész remake-jére) visszautaló metódus, hogy egy véges mennyiségű eszközzel ki lehet őket égetni, onnantól kezdve pedig végleg padlóra kerülnek. Aki kifejezetten a túlélősdi és a tárgymenedzselés miatt szereti a túlélő horrorokat és a sztori, a hangulat meg a többi körítés csak másodlagos, az jó eséllyel fogja ezt élvezni, de én ugye a Silent Hill-eken szocializálódtam, ott csak a negyedik részben volt hasonló metodika, úgyhogy én sem nem érzem elengedhetetlennek, sem pedig nem igénylem igazán, nekem nem sokat ad hozzá az összképhez.

spost2.jpgAmi viszont a bemagolt műfaji leckék visszamondásán túl némi egyéni színezetet biztosít, az a rádió használata, pontosabban a frekvenciákkal való játszadozás (úgy vélem, hogy a játék elnevezése is innen jön). Ez általában a puzzle-öknél bukkan fel, pl. bizonyos kódszámokat adott jelek befogásával tudunk elcsípni, de meglepő módon a harcban is szerepet kap, amikor egy önmagát illúziókkal megtöbbszöröző dög esetén csak ennek használatával tudjuk megállapítani, hogy melyik a valódi. A fejtörők pedig nem lennének rosszak, egész sokféle van belőlük és ötletesek is, pár apróság azonban beárnyékolja a témát. Az egyik ilyen a túlbonyolítottság: egy-egy jelentősebb szakasz legyűréséhez nem kevés kulcsot és mágneskártyát kell összevadásznunk, ráadásul egyidejűleg, és bár a pályaszerkesztéssel sem végeztek kutyaütő munkát, annyira azért nem lett jó, hogy egy ponton túl ne zavarodjunk bele, hogy most akkor a négyféle kulcs vagy egyéb eszköz közül melyiket tegyük el, melyiket hova vigyük, hol próbálkozzunk velük. Kissé talán túlzásba is vitték, hogy néha szinte lépni nem tud az ember anélkül, hogy valami újabb akadályba ne ütközne, a játék többi eleme kevésbé lett hangsúlyos, úgy a második felére már kifejezetten herótom is volt az egésztől, közel sem élveztem úgy a rejtvények megfejtését, mint az első néhány SH esetében. Na azoknál tényleg mesterien megoldották mind a feladványokat, mind az arányok elrendezését, nem volt belőlük se túl sok, se túl kevés, plusz tematikailag is tökéletesen belesimultak a nagy egészbe. Egyéb gondom még annyi volt, hogy elvileg nincs pixel hunting, nem kell az egérrel végigsimiznünk a képernyőt, hogy valamit megtaláljunk, a használható cuccok kijelölésre kerülnek, ha közel érünk hozzájuk, viszont a puzzle-öknél egyszer-kétszer ráfáztam, mert a fentebb már méltatott, egyébként igen tetszetős régi vágású grafika miatt olykor nem lehetett látni, hogy egy kapcsolót meg kell nyomni, nekem legalábbis totál nem tűnt fel, így kénytelen voltam végigjátszáshoz nyúlni, amit egyébként kifejezetten rühellek.

Mielőtt rátérnék a történetre, egy kicsit bővebben kell szólnom erről az egész homage-témakörről. Mert ami itt történik, az egyszerűen túlzás. Egy óra nem telik el anélkül, hogy legalább három-négy Silent Hill-es utalást ne tolnának a képünkbe: kezdetnek ott a beköszönő szöveg („Some parts of this game could be considered violent or cruel”), aztán a mentésnél vérvörössé váló képernyő, az egyik zenei motívum szinte egy az egyben Homecoming főmenüben hallható témája (sok hangeffektet is mintha változtatás nélkül kopiztak volna át), plusz még egy falon lévő lyukba is be kell mennünk és ugyanúgy kell csúszni-mászni benne, mint a negyedik részben… utóbbi talán nem is jön többé elő ezt az egy alkalmat kivéve, szóval tényleg csak azért tették bele, hogy ott legyen, de a kikacsintáson túl semmi értelme vagy érdemi funkciója. Később aztán leugrálni kell mélységes lyukakba, mint a 2-ben, csak ugye itt megint nincs igazi értelme ebben a sztoriban, aztán a nyilvánvaló animés stíluson túl nem átallottak gyakorlatilag teljes egészében kivenni egy rövidebb jelenetet a Ghost in the Shell-ből, plusz néhány zagyva, kilógó Lovecraft-idézet is befigyel, amely mítoszt szerintem csak azért keverték bele, hogy az ilyesféle misztikussággal minden homályos foltot meg lehessen magyarázni (pontosabban megmagyarázni, hogy miért nem kell megmagyarázni). Előkerül még egy irodalmi mű, a The King in Yellow, magával a konkrét kötettel is találkozunk, de mivel nem olvastam, egyéb hatásról nem tudok beszámolni.

spost3.jpgAkárhogy is, de ez a sok kikacsintás, pláne ilyen elbaltázott súlyozással betoldva kifejezetten rontja a történet integritását, olyan benyomást kelt, mintha nem tudna megállni a saját lábán (ami valamelyest igaz is). Annyit azért meg kell hagyni, hogy a háttérvilágot tisztességesen kidolgozták a világot uraló önkényuralmi rendszerrel vagy épp a különféle androidok típusaival, azok részletezésével, bemutatásával, illetve az átvezető részek az egyetlen sajátnak tűnő zenei elemmel megtámogatva igen-igen erősek és hangulatosak lettek (már amikor épp nem lenyúltak benne valamit:)). Viszont akármilyen jól kidolgozták, inkább csak díszlet az egész, amiről a tényleges sztori szól, ahhoz gyakorlatilag semmi köze nincs, és itt sajnos jórészt meg is állhatok a pozitívumok felsorolásával. Az még nem lenne akkora baj, hogy erősen hagyatkoznak a jegyzetek olvasgatására, mert ugyan sok van ezekből, de legalább nem túlzottan szócséplőek. Igaz, hogy a végére én már ezeket is eluntam és többször is el kellett olvasnom őket, hogy eljusson az agyamig a mondandó, de legyünk nagyvonalúak és tudjuk ezt be az én dekoncentráltságomnak. Ámde maga a cselekmény elég zavaros, a kevés szereplő gyéren nyilvánul meg, így az eseményeket kissé nehéz követnünk, nehéz beleélnünk magunkat, konkretizálni nem volna könnyű, de amennyire mégis tudnám, az alapján elég semmitmondó az egész, inkább az érzelmekre próbál hatni, mintsem hogy koherens legyen, a történet fontos elemeit pedig simán csak megmagyarázatlanul hagyja. Azért volt olyan, amit a már említett Lovecraft-ízű balladai homály sem tudott hathatósan elleplezni: a jegyzetekből például nagyon is az a benyomásom támadt, hogy ezek az androidok, ezek a replikánsok nem mellesleg iszonyú instabilak és csak a baj van velük, még több is, mint az ehhez hasonló sztorikban, nem is nagyon értem, hogy miért használják őket élesben, főleg ilyen elterjedt módon, még rájuk férne nem kevés fejlesztés. Személy szerint az ismétlődéses témát is lerágott csontnak tartom, unalmas, mostanra sablonos, valamint a műfajból adódó különlegességeket sem aknázza ki igazán. Sokat elmond, hogy magát a címet is inkább egy játékmechanikai elem adta, mintsem a történethez lenne köze.

Minden igyekezete ellenére nekem az érzelmeimre sem tudott igazán hatni, aminek alapvetően két oka van. Az egyik ugye a transzhumanizmus, ami felé én alapból ellenségesen viseltetek. Sci-fi sztoriról beszélünk, önmagában az androidok jelenléte még nem lenne gond, de amikor olyan irányba akarják elvinni, hogy „az androidok is emberek” és az egész érzelmi töltet azon áll vagy bukik, hogy emberekként tekintünk-e rájuk, akkor a működése eleve azon függ, hogy az ember beveszi-e ezt az ideológiát. Ami engem illet, a válasz határozott nem, akármilyen szofisztikáltan is alkotnak meg egy mesterséges intelligenciát, illetve az otthonául szolgáló test akármennyire is hasonlít egy emberre, akár a megtévesztés szintjéig is, a lélek mindig hiányozni fog belőle, a lélek Istentől származik, nem reprodukálható informatikával, nem létrehozható ember által, így az android sosem lesz sem ember, sem pedig elő, nálam ilyennel kár is próbálkozni. A másik pedig a homoszexualitás behozatala. Nagy dobra ugyan sose vertem, de titkot sem csináltam belőle, hogy újjászületett keresztény vagyok, szóval ha nemi eltévelyedést visznek egy történetbe, azzal nálam megint csak nem lesznek szimpatikusabbak, főleg ha még indokolatlan is az egész. Itt tehát létrejött a két számomra talán legellenszenvesebb ideológia, a gépek egyesítése, egylényegűvé tétele az emberrel, valamint a politikai hátszéllel erősített homo-aktivizmus pokoli frigye. Nem egyszerűen csak a leszbikusság kerül itt elő, de az egyik fél még csak nem is ember. És itt jegyezném meg, hogy a sztorihoz az égvilágon semmit nem ad hozzá ez a részlet. Annak sincs különösebb oka, hogy a replikánsok főképp nők (bár egy férfival a borítón biztos kevésbé lenne vonzó a horror-játékosok többsége számára), az meg végképp lényegtelen, hogy a később kifejtésre kerülő „szerelmi” szál emberi tagja is az. A történetben semmi változás nem lett volna, ha egy hímet imitáló robotnak lett volna dolga egy nővel, vagy épp fordítva. Bár… belegondolva úgy egy fokkal talán még működőképesebb is lenne.

spost4.jpgMost persze fel lehetne horkanni és vádaskodni, hogy egyszerűen csak zsigerből jön belőlem az ellenszenv, tudok egyáltalán olyan történetet mondani, ami az általam használt kifejezéssel élve csak a „nemi eltévelyedéssel” működött volna?! Éppenséggel tudok, így kapásból kettőt is, ilyen volt a Mulholland Drive vagy a Síró játék. Előbbit csak nagyon nehezen lehetett volna másképpen megoldani, elég erős átírásokra lett volna szükség, utóbbi pedig semmilyen szinten nem funkcionálna, nem is létezhetne enélkül. Az egyetlen ok, amiért talán mégis helye van itt ennek a kettős tévelygésnek, hogy ezáltal az érintett szereplő még nyomorultabbnak, még szánandóbbnak, még szerencsétlenebbnek hat. Enyhén szólva is kételkedem benne, hogy ez lett volna az írói szándék, inkább csak bizonyos körök irányából próbáltak szimpátiát kicsikarni, azokból, akik jó eséllyel játszani sem fognak vele, de a fórumokon látványosan telesírják a zsebkendőjüket, hogy ez micsoda kiállás az „igaz” ügy mellett. És még csak igaznak sem igaz, Isten senkit sem teremtett úgy, hogy a saját neméhez vonzódjon, hiába állítják ezt még bizonyos iszonyúan tévelygő „gyülekezetek” is, minden esetben felvett szokás vagy valamilyen trauma eseménye, a Biblia pedig mind az ó-, mind az újszövetségben elítéli, bűnnek nevezi. Ahogy pedig minden más bűn esetében, úgy erre is igaz, hogy Jézus Krisztus meghalt ezek miatt, elszenvedte az értük járó halálbüntetést, így ha elfogadjuk ezt az áldozatot, elfogadjuk, hogy Jézus helyettünk halt meg a kereszten minden bűnünkért, úgy már nem vagyunk miattuk büntethetőek, mert kétszer nem ítélhetnek el ugyanazért. Ezáltal ahogy a Biblia is mondja, Isten Krisztus igaz voltát tulajdonítja nekünk és örök életünk, elveszíthetetlen üdvösségünk van, holott nem érdemeljük meg és tenni sem tudunk érte semmit, csak elfogadni, mint ajándékot. Pusztán az esetleges károgók kedvéért hangsúlyozom ki, hogy ennél szeretőbb és inkluzívabb üzenet nem létezik.

Hopp, egy kicsit elkanyarodtam… vissza a játékhoz! A történet tehát minden igyekezet és aprólékosság ellenére eléggé gatya, arról nem beszélve, hogy később utánanéztem és az egyetlen végkifejlet, ami legalább valamilyen szinten mutat valamiféle „reményt” (és ez tényleg erősen idézőjelek között értendő), egyfelől a titkos befejezés, másfelől jelentősen ezoterikus és okkult mellékízzel bír, így tényleg nehéz nem azt gondolnom, hogy az ihletés direktben a sötét oldaltól származik. Már csak emiatt sem nagyon tudnám rávenni magam egy újabb végigjátszásra, hisz az igencsak hatásvadász sztori totál hidegen hagy, a legkevésbé sem lennék kíváncsi arra, hogy milyen módokon tud még véget érni, ahogy valami jobbat sem vágynék kihozni belőle, mert nem tetszik a mód, ahogy azt tenném, sem pedig az ár, amit meg kellene érte fizetni (mármint a játékban). Maga a gameplay is elfárad a végére, a rejtvényekkel szintén úgy voltam, hogy egyszer érdekes volt legyűrni őket, de másodjára már annyira nem fűlne hozzájuk a fogam. Ami viszont végképp ellehetetleníti ezt, az ismét csak egy epigoni megnyilvánulás, ismét csak egy utalás, egy kikacsintás, persze megint csak a Silent Hill, pontosabban annak első része felé. Tudni kell ugyanis, hogy volt abban a játékban egy „Nowhere”, azaz „Sehol” néven jegyzett terület, ahol elvették tőlünk a térképet és emlékezetből kellett tájékozódni. Rosszul hangzik? Meglehet, de nem volt vele komolyabb zűr, nem volt igazán kiterjedt, az elrendezése is megjegyezhető volt, ilyenformán tökéletesen ellátta a funkcióját amolyan ötletes érdekességként és hátborzongató elemként.

Mindez a legkevésbé sem igaz arra, ahogy a Signalis-ban alkalmazzák. Már csak azért is neveztem epigoninak, már csak azért is mondanám majmolásnak, mert még az elnevezése is ugyanúgy „Nowhere”, csak egyáltalán nem egy kisebb részről van szó, itt a játék tetemes hányada, érzésre úgy a harmada, de legalább a negyede alatt terrorizálják vele az ember lefáradás elleni tűrőképességét. Eleinte még optimistán álltam az egészhez, tényleg szerettem volna megfelelni a kihívásnak és úgy játszani a játékkal, ahogy azt az alkotók művészi megközelítése megkívánta. Ez végül mégsem jött össze, köszönhetően annak, hogy a felülnézettel kevert pixeles grafika, illetve a fura húscsomókkal benőtt placc miatt egy ajtót egyszerűen nem vettem észre, akárhányszor is elmentem mellette. Ha az eredeti túlélő horrorok nézetét kapjuk, semmi gond nem lett volna, mert külső személyből nézve ott lett volna az orrom előtt és kész, de így ennek kapcsán jött el az első alkalom, hogy kínomban csak ránéztem egy végigjátszásra, és visszatekintve sem érzem úgy, hogy ez nem a játék hibája lett volna. Mindenesetre egy kicsit így már meg is ette a fene az egészet, folyton ott lesz bennem ez a tüske… emellett nem fogok engedni valami beteges Stockholm-szindrómának és szépíteni a dolgot, ilyen hosszú időre elvenni egy egyébként alapvető funkciót, csak hogy idegen tollakkal ékeskedve baromi nagy zseninek akarjuk éreztetni magunkat, az már tényleg az önelégültség nehezen mentegethető szintje. Vagy legyen vagy ne legyen, döntsük már el! Ja, hogy rajzoljak magamnak térképet, ahogy járok-kelek? Kösz szépen, de ez nem az én dolgom volna, hanem a fejlesztőé. Egyébiránt aki ilyet gondol, az nézte egyáltalán a kérdéses szakaszt? Cseppet sem egyenes vonalú, bemegyünk egy ajtón és egy fizikailag abszolút nem passzoló másikon jövünk ki, az emeletek is kaotikus módon kapcsolódnak, mindennek tetejébe egy nehezebb puzzle-t is a nyakunkba kapunk. Ez a rész még térkép nélkül is fárasztó lenne, így meg csak azt érték el vele, hogy a második nekifutásnál itt meg is álltam és hagytam a francba az egészet. Színtiszta kín volt körbe-körbe rohangálni és várni, hogy valahogy rátaláljak a megfelelő ajtóra, nekem aztán nem hiányoznak az ilyetén „élvezetek”. Nem a magam mentegetésére mondom, de a fórumokat olvasgatva sokan szintén itt adták fel és kezdtek el „csalni”, miközben teljes mellszélességgel kiálltak amellett, hogy egy ez „tízpertízes” mestermű. Milyen álságos, ahogy az emberek egy része ráugrik arra, amit épp az aktuális szenzációnak kiáltottak ki, beállnak a sorba, szajkózzák a népszerű véleményt, de két-három hónappal később már talán a játék címére se emlékeznek, arról nem beszélve, hogy maguktól még csak végig se bírták volna vinni…

spost5.jpgAhogy persze én sem, bár én nem is tartom se tökéletesnek, se kiválónak, mindent összevetve még csak jónak sem. Ami elég fájó, tekintve, hogy baromi szimpatikus a műfaj, amit választott, nemkülönben ahogy magasra igyekszik emelni az old school zászlaját, pláne a survival horror-ét, szinte egyedülálló módon még a szándékosan avíttas grafika is totál bejön, a hangulat pedig világbajnok. De ott van a hatások túlontúl erős nyilvánvalósága, a túl direkt és túl aránytalan másfelé mutogatás, hogy az elemelt… bocsánat, átmentett elemek kevéssé harmonizálnak az itteni történettel, mely történet egyébiránt öncélúnak hat és mindenféle kellemetlen szájízt hagy maga után. És azt még csak nem is említettem, hogy a játék egy ponton úgy csinál, mintha vége lenne, még a teljes stáblistát is lefuttatja átverésképp és csak akkor folytatódik, amikor új játékot kezdünk. Láttam is olyat, aki ennek alapján készítette el a kritikáját, még panaszkodott is, hogy túl rövid és befejezetlen, a hozzászólók jelezték, hogy ennyivel még nincs vége. Egyébként nem is nagyon hiszem, hogy az internet nélkül a többség egyhamar rájött volna a turpisságra. Volt már olyan játék korábban, ami elsütötte a kamu-ending trükkjét, csak ott a stáblista egy idő után megbolondult és előttünk is nyilvánvalóvá vált, hogy valami rafináltság van, új játékot sem kellett kezdeni… szóval bocsássa meg nekem a világ (vagy ne bocsássa meg, teljesen mindegy), de ez nekem megint csak öncélúság, lila művészieskedés.

Abba pedig már bele se menjek újra, hogy végül a játékmenet is kifullad, a sok mesterséges nehezítés miatt a számláló nálam csak jóval tíz óra fölött állt meg, ami azért ettől a műfajtól túlságosan is hosszú. Nem is nagyon akaródzott nekivágni újra, holott ha a példaképeit nézzük, azoknál simán jöhetett egyből egy következő menet. Az imént taglalt erősségei miatt négyes alá lett volna az eredeti elképzelésem, ami az osztályzatot illeti, viszont ahogy nézegettem az erről szóló kis táblázatomat, arra kellett rájöjjek, hogy minden egyes játékot, ami ennyit kapott tőlem, sokkal jobban élveztem a Signalis-nál. Jó eséllyel nem is fogom elővenni soha többé, így aztán muszáj volt lerontanom hármasra, máskülönben én is ugyanolyan őszintétlen lennék, mint egynémely méltatói, valamint túlzóan fontosnak tartanám mások véleményét, illetve a másokra tett benyomást… akárcsak a készítői.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr5218907842

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása