Úgy látszik, hogy a japán játéksorozat különc, elvont és rendhagyó stílusához illően végül én is némiképp rendhagyóan fogom érinteni az állomásait, hiszen a negyedik résszel indultam, most pedig az elsőt átugorva a Silent Hill 2 kerül sorra - ha lesz következő, az már a harmadik lesz, becsszó:). Nem mintha bármi bajom lenne az elsővel, de mivel az PC-re nem jelent meg, perpillanat csak emulátoros megoldás jöhetne szóba, így inkább James Sunderland közkedvelt kálváriája mellett döntöttem. Ettől függetlenül itt is jelen volt némi fékező tényező, mely miatt kissé halogattam a telepítést: sok horror-játékkal ellentétben ez a játék tényleg félelmetes tud lenni, de úgy az általános hangulata is nyomasztó és sötét, emellett erős melankólia is körüllengi. Meglepetésemre most mégsem volt olyan erős hatással rám, mint régen, ami nem a játék minőségét vagy drámai erejét megcélzó kritika, inkább arról lehet szó, hogy mára sokkal boldogabb és derűsebb ember vagyok, mint akár öt-tíz évvel ezelőtt (hála érte Istennek!), így képes voltam művészi alkotásként élvezni és értékelni anélkül, hogy levertté tett volna. Mert ahogy egy súlyosabb mondanivalóval rendelkező film vagy könyv is a hatása alá tudja vonni és meg tudja rázni az ember lelkét, arra lebilincselő mélységével és hibátlan atmoszférájával ez a játék is ugyanúgy képes.
Az első részből megismert városkának ezúttal egy másik szegletét járjuk be, ide érkezik ugyanis főszereplőnk, a bevezetőben már említett James. Motivációja a műfajnak megfelelően borzongató és misztikus: halott feleségétől, Mary-től kapott egy levelet, amelyben közli a férfival, hogy Silent Hill-ben, egy régi vakációjuk helyszínén várja őt... mindezt persze jóval az elhunyta után. Emberünk kétkedve és hitetlenkedve ugyan, de enged ennek a túlvilági hívásnak. A városban az első részből ismert sűrű köd és különféle szörnyszülött kreatúrák fogadják, akiket vagy elkerül vagy ártalmatlanná tesz, miközben sejtelmes nyomokat követve próbál rájönni, hogy vajon hol is lehet pontosan a kettejük "különleges helye", ahol Mary a levél szerint várja, és persze arra is, hogy hogyan juthatna el oda. Keresése közben más emberekkel is összeakad, fura és rejtélyes figurákkal, akiket szintén valamiféle késztetés hozott ide, de az igazi meglepetés akkor éri, amikor egy Maria nevű nővel találkozik, aki hajviseletét és ruházatát leszámítva Mary szakasztott mása, és aki a városban bóklászó rémségektől tartva csatlakozik is James-hez.
A történetről ennyi elég is, ami pedig a küllemet illeti, véleményem szerint perfekt az egész. A játék első kiadása még 2001-ben volt, de hiába a bő húsz év, a grafika nagyon jól öregedett, a megvalósítás igényes és ízléses, ráadásul a világ épp ekkoriban lépett túl a véleményem szerint elég bizarr és ocsmány Playstation 1-es grafikán, így ha az első részhez mérjük, akkor aztán tényleg ég és föld a különbség. A hangulatról hasonló szuperlatívuszokban tudok csak beszélni: akár köd borította utcákon, akár félhomályos épületekben vagy épp a vaksötét éjszakában bolyongunk, teljesen egyedi és úgy berántja az embert, amire csak kevés szórakoztató média képes. Noha a játék zenéje kivételesen zseniális, mégis gyakran leszünk teljes csöndben, csupán a lépéseink hangját hallva, ami a légkörre nézve nagyon okos döntés volt és kiváló rendezői érzékről tesz tanúbizonyságot. Ha pedig mégis megszólal a zene vagy valamilyen hangeffekt, annak mindig oka és helye van. A betétdalok itt még ének nélküliek, ettől függetlenül abszolúte csodálatosak és a soundtrack nagy része önállóan is hallgatható (a gyönyörűséges Love Psalm vagy a sztori ismeretében különösen szívfájdító Promise a legnagyobb kedvenceim közt vannak), viszont inkább csak a főcím vagy a stáblisták alatt szerepelnek, a konkrét játék közben ambient tételeket és egyéb átvezető szerzeményeket hallhatunk (többnyire zongorán), melyek ugyanolyan minőséget képviselnek, a játék tehát a fülnek is tökély. És a vizualitásra még egy mondat erejéig visszatérve: külön poén, hogy véres helyszínekről vagy egy elintézett szörny mellől távozva egy ideig véres lábnyomokat hagyunk magunk után:)
Tőrőlmetszett túlélő horror lévén a Silent Hill 2 is az akkoriban megszokott fogásokkal él a játékmenet terén, megspékelve persze a sorozatra jellemző sajátosságokkal. Az irányítás és a kamerakezelés nem a megszokott külső nézetes módszer, itt a kamera nem feltétlenül a mozgásunkat követi, hanem rögzített pontokat is használ, vagyis nem mindig azt fogja mutatni, ami előttünk van, ami szándékos és sokat hozzáad az ijesztő hatáshoz. Én például a mostani végigjátszás során is nagyon meg tudtam ugrani emiatt, pedig nem is tudom, hogy hányszor vittem már végig... történt ugyanis, hogy benyitottam egy ajtón, és látszólag minden nyugis volt, sehol senki, még a rádiónk is néma (pedig az rendszerint sistergéssel jelzi, ha egy szörny van a közelben). Mondanom sem kell, hogy a világ legnagyobb nyugalmával mentem tovább egy szobába, hogy aztán baromira megriadjak a síri csendben ott veszteglő, mozdulatlan rémtől, ahogy a kamera nézetet váltott és megláttam, hogy nem vagyok egyedül. A rádió csak ekkor kezdett el recsegni, így emlékeimmel ellentétben erre sem lehet száz százalékban hagyatkozni:). Általában azért teszi a dolgát és tudni fogjuk, hogy lesz-e valahol egy dög, amivel végezni kell, vagy amit ki kell kerülnünk - nem feltétlenül ajánlott ugyanis lőszert pazarolni, ha nem képeznek igazi akadályt, nyílt terepeken például simán le tudjuk futni őket.
Még az irányítás olyan, ami elsőre idegenül hathat, illetve a konkrét harc: a célzás automatikus, a nehézséget tehát nem ez adja, és igazából normál szinten nem is nehéz. Eleinte persze fura lesz James kissé suta, enervált mozgása, talán nem lesz olyan könnyű belőni, hogy közelharci fegyverrel mikor érdemes közel menni az ellenfélhez, hogy ne kapjunk a képünkbe egy ütést vagy épp savköpetet, továbbá ha van is nálunk fegyver, azt külön gombbal kell készenlétbe helyezni, illetve célra tartani, mielőtt használhatnánk, ez pedig szintén nem az akciójelleget erősíti. Ami rendjén is van, mert ez nem egy akciójáték, nem egy sokat próbált kommandóst kommandírozunk, hanem egy indiszponált átlagembert, aki itt a megmagyarázhatatlan körülmények miatt még a saját ép elméjében is kételkedik. De egyébként sem kell végig deszkával vagy vascsővel csapkodni, mivel az első lőfegyverünkhöz hamar hozzájutunk, így utána már az esetek többségében messziről tudjuk leszedni, akit kell - mi több, a főellenségeket eleve csak így érdemes vagy lehetséges "megkínálni". Inkább azt lesz nehezebb megszokni, hogy készenlétben nem is tudunk mást csinálni, csak ütni/lőni, úgyhogy ha mondjuk térképet néznénk vagy az inventory-t akarnánk megnyitni, előbb vissza kell állnunk a normál testtartásba, és mivel PC-n az egérgombokhoz nem lehet semmit hozzárendelni, végig a billentyűzettel fogunk csinálni mindent, a rágcsáló csak pihen majd az egérpadon. Rendben, a fejtörőknél vagy a kezelőfelületeken használható, de ennyi, a karakter irányításához nincs köze. Itt még negatívum lehet, hogy a játék egyébként való ráérősségéhez idomulva a menükben történő váltás, a térkép lapozgatása, illetve egyáltalán a menükben való megjelenítés is elég lassacskán, komótosan történik, ha ilyen téren nem sikerül a játék tempójához hangolódni, akkor elfordulhat, hogy türelmetlenségünkben szidni fogjuk a fejlesztőket. Viszont vigasztalhat minket a tény, hogy a lőfegyvereinket a menüből is újra tudjuk tárazni, nem muszáj valós időben lelassítani magunkat ezzel, ami különösen a boss-harcoknál lehet fontos. Ha már főellenségek: némelyiknél elég kicsi helyszínen kell navigálnunk kifejezetten suta kameranézetből, úgyhogy ezeknél azért érdemes felkötni a gatyát és jól kerülgetni őket, illetve figyelni, hogy mennyit lövünk, hogyan tárazunk, satöbbi - én most valahogy kifejezetten béna voltam és olyan ellenfelek is elkenték a számat, akikkel emlékeim szerint soha korábban nem volt igazi gondom, úgyhogy el tudom képzelni, hogy egy friss érdeklődő esetleg szívni fogja a fogát. Azért annyira nem vészes a helyzet, ráadásul ha a helyszíneket, illetve magát a várost, a félreeső utcákat is jól körbejárjuk, akkor bőven lesz lőszerünk és egészségcsomagunk is, így normál szinten némi kellemetlenséget leszámítva jól el lehet boldogulni, egy második végigjátszás során meg már suhanni fogunk:).
A harc tehát nem az elsődleges tevékenység és nem is igazán arra helyezték a hangsúlyt, helyette inkább a helyszínek már említett felfedezése és a továbbjutást akadályozó rejtvények megfejtése áll a középpontban. Ezek jól is működnek: én kifejezetten élveztem felkutatni minden zegzugot, a területek felépítése és a rajtuk elhelyezett puzzle-ök is roppant elmések és ötletesek, holott én általában idegenkedem a logikai feladványoktól, mivel tartani szoktam attól, hogy túl nyakatekert dolgokra kell náluk rájönni, amihez én kevés lehetek:). Az igazat megvallva azért itt is volt egy feladvány, amiről közel sem lehet azt mondani, hogy adta volna magát, én legalábbis az adott helyzetben sosem gondoltam volna rá, hogy a problémát azzal a bizonyos tárggyal oldjam meg (az sem volt világos, hogy ott egyáltalán kell valamit csinálni), továbbá egy másik esetben a fizika törvényeinek hánytak egy kissé fittyet... de a többivel nem volt ilyen gond, ha pedig mégis bajban lennénk, akkor érdemes a kérdéses helyeken végigpróbálgatni a nálunk lévő tárgyakat (akár kombinálva is), hátha rátalálunk a megoldásra, ami egyébként nem jutott volna eszünkbe. Emellett a térképet is érdemes jó alaposan megnézni, mert a figyelmünk könnyen elsikkadhat egy olyan ajtó felett, amit korábban nem próbáltunk meg kinyitni.
Kérdéses lehet még, hogy a játék horrorként is működik-e? Erre már tettem egy utalást korábban, a válaszom így sejthető, hogy igen. A hangulat folyamatosan borzongató, amikor pedig olyan sötét helyeken, terepeken barangolunk, ahol tényleg csak azt látjuk, amit a zseblámpánk fénye magunk előtt megvilágít, ott aztán ránk nehezedik az atmoszféra és a vérünk is megfagy, ha valami zajt hallunk. Olyan előre eltervezett jelenet vagy esemény kevés van, ami kifejezetten azzal a céllal készült, hogy hirtelen megrémisszenek, tehát ez a "jumpscare"-jelenség nem jellemző, viszont az a néhány alkalom tényleg olyan, hogy a víz leveri tőlük az embert. A földalatti börtönben alapból a frász kerülgetett, és az a "meglepi", amivel készültek nekünk az egyik helyen... huh. Játékos pályafutásom során valószínűleg ott ijedtem meg a legjobban.
Így a jellemzők nagy vonalakban való érintése után úgy tudnám összefoglalni egyetlen mondatban, hogy a Silent Hill 2 a régi kalandjátékokra hajazó, szokatlanabb kezelésű sztori-, és feladványorientált horror-játék némi harccal is megfűszerezve. Emellett pedig minden általam játszott játék közül a legnagyobb kedvencem, ami nem is igazán hiszem, hogy változni fog. Na igen, ezt nem szívesen lőttem volna le már az elején, de így van, a Silent Hill 2 az abszolút csúcs, minden olyan tökéletes összhangban van, mint sehol máshol, a rám tett hatásáról pedig ne is beszéljünk. A történet, a hangulat, a játékelemek, a rejtvények, a lélektani vonulat, a szereplők, a szinkronhangok, a zene... egyszerűen tökéletes az egész. Na de várjunk csak, hiszen épp csak néhány bekezdéssel hoztam fel kifogásokat is... valóban, sőt, még azt is el tudom ismerni, hogy a játék sztoribeli fordulata sem okoz feltétlenül meglepetést, viszonylag könnyen kitalálható lehet, ha már előre agyalunk egy sort a rendelkezésre álló infókon. Mégis ez marad a kedvenc, mert az a néhány hiányosság (ha valóban hiányosságnak tekintjük őket) semmit nem vesz el az élményből és a művészi jelentőségből - mert a témáról való viták ide vagy oda, én kétség nélkül ki merem jelenteni, hogy ez a játék művészeti alkotás. Az ellenünk támadó teremtmények nem csak holmi random agymenések, hanem pszichés hátterük van, a történet fordulatát ha ki is találjuk, akkor sem pusztán arra van kihegyezve az egész és még akkor is ugyanakkora gyomrost visz be, mintha nem láttuk volna előre. Ami külön géniuszi ötlet, és amit sehol máshol nem láttam, legfeljebb csak béna utánzás formájában, hogy hiába a relatíve rövid játékidő, nem egy, hanem egyenesen hat befejezés lehetséges, a zsenialitás pedig számomra itt abban rejlik, hogy hogyan érhetjük el ezeket a befejezéseket! Első végigjátszásra ugyanis három végkifejletet kaphatunk (a továbbiak inkább amolyan extrák, vagy épp eleve poénra vették őket), és hogy ezek közül melyik lesz, azt nem annak alapján kapjuk, hogy teszem föl a játék végén feltesznek egy kérdést, és ha a három válasz közül rábökünk az egyikre, akkor jön a hozzá tartozó vége-mozi... nem, itt a játék figyeli a különböző helyzetekben tanúsított viselkedésünket, de akár még azt is, hogy bizonyos tárgyaink közül némelyikre mennyire gyakran nézünk rá...! Legelőször ugyan nagy eséllyel mindenki az úgymond "jó" befejezést kapja, de ha később utánanézünk, hogy a többit hogyan lehet kihozni - nos, mások nevében nem beszélhetek, de én letettem a hajam, hogy mennyire kreatív és találékony, ahogy kitalálták a rendszert. Nálam ez tette fel a pontot az i-re, és fel lehetne tenni a kérdést, hogy vajon enélkül az összetevő is ezt tartanám minden idők legjobb játékának? A kérdésnek ilyen formában nincs igazi értelme, mert ez a jellemző szervesen beleépül az egészbe, de ha úgy fogalmazzuk meg, hogy csak a történetet, a hangulatot, a pályaszerkesztést, a karaktereket, a hangokat, a zenéket tekintve is ez lenne az etalon? Azt kell mondjam, hogy igen, a befejezések leleményes kioldási szisztémája ezek után már csupán cseresznye a tejszínhabtól roskadozó csokoládétortán:)
A zárszó előtt megemlíteném még a Born from a Wish névre hallgató bónuszt: ez egy rövidke, fél-egy órányi játékidőt biztosító mellékzönge, ami csak a főtörténet végigvitele után válik elérhetővé (manapság már DLC-ként adnák el, de ekkor még grátiszként járt az újabb kiadásokhoz, mivel a fejlesztőknek volt még mondanivalója). Itt James helyett Maria-t irányítjuk és megtudhatjuk, hogy a főszereplővel való találkozása előtt mi minden történt vele. Semmiképp sem érdemes kihagyni, mert ugyan nem rág semmit a szánkba és választ sem ad mindenre, azért egy árnyalatnyival mégis világosabbá válik a várost körüllengő misztérium jellege. A játékmenet nagyjából ugyanaz, mint az alapsztori esetén, annyi a különbség, hogy Maria-nak nincs se zseblámpája, se rádiója, de előbbire nincs is igazán szükség, mert nem lesz annyira sötét (amikor mégis jobban kellene látni, ott más úton kell fényt csiholnunk), utóbbit pedig feltámadó zaj helyettesíti, ami ugye jobb esetben figyelmeztet, hogy társaságunk van (de persze nem mindig fog:)). Nem tart tehát sokáig, de a vele eltöltött órácska tartalmas lesz, na meg itt is volt olyan ijesztés, hogy enyhén szólva beleborzongtam...
A Silent Hill 2 tehát az örök kedvenc játékom, az értékelés természetesen csillagos ötös, sok-sok csillagos ötös, tényleg meglepődnék, ha bármivel is játszanék még, ami nem is hogy túlszárnyalná, de legalább megközelítené a szememben. Aki még nem ismeri, annak jó szívvel ajánlom, aki pedig már végigjátszotta... az tegye meg még egyszer, és fogja rá a Robbie nyuszira:)