Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Silent Hill: Homecoming

2022. július 29. - Immolatiel

shh.jpgNem is egy oka volt a sorozat kedvelőinek, hogy a Silent Hill: Homecoming fejlesztését övező hírek kapcsán pesszimisták legyenek. Az első négy rész felett bábáskodó Team Silent-et feloszlatták, mivel a kiadó jobb szerette volna a saját, hazai emberei helyett nyugati stúdiók kezére bízni a címet - a döntés igencsak érthetetlennek, mi több, valamilyen értelemben szentségtörésnek is látszott, mivel a klasszikus epizódok egy olyan utánozhatatlannak tetsző atmoszférával és megközelítéssel bírtak, amit nem lehetett csak úgy reprodukálni, pláne nem úgy, hogy egy másik kultúrából származó alkotócsapat volt erre hivatott (ha elhivatott nem is). Mindennek hátterében persze a pénz állt - és amint tudjuk, minden rossznak gyökere a pénz szeretete. Erősebben kívántak nyitni az amerikai/európai piac felé, szerették volna, hogy a széria ezen területek számára befogadhatóbbá váljon, ami természetszerűleg hozta magával, hogy az eredetileg Silent Hill V munkacímen futó játékot az elődeihez képest akciódúsabbnak ígérték. Ez is csak egy olyan fejlemény volt, ami véleményem szerint senkinek sem hiányzott, mégsem írtam le teljesen a projektet, mert egyes híresztelések szerint a történethez még volt valamennyi köze az eredeti japán íróknak, és az sem volt épp antipatikus, hogy elmondásuk szerint inkább a Silent Hill 2 vonalán, tehát a lélektani vonalon kívántak haladni. Persze kérdés volt, hogy ebből mennyi lesz igaz, illetve egyéb téren hogy muzsikál majd a kész produktum, mindenesetre a megjelenéskor megadtam neki az esélyt.

Mielőtt bármilyen téren is kivesézésre kerülne a cucc, fontos megjegyezni, hogy ha valaki ma venné meg, szinte biztosan nem fogja tudni végigjátszani, hacsak nem tart fenn egy békebeli PC-t, lehetőleg Windows XP-vel. A Homecoming hosszabb távon a nagyobb felbontásokat sem képes elviselni, a töltőképernyők alatt rendszeresen kifagy, a sztori egy bizonyos pontján pedig egyszerűen nem lehet továbbjutni, folyamatosan, minden egyes alkalommal összeomlik. Próbálkoztam egy ideig zöld ágra vergődni vele, végül körülnéztem a mod-ok háza táján, és találtam is olyat, ami működőképessé varázsolta. Ez a módosítás enyhébb szinten a konkrét játékba is belenyúl, így eleinte ódzkodtam a használatától, de amint azt írtam is, egy ponton túl már nem volt mit tenni, viszont nem bántam meg, mert nem csak a jobb felbontás miatt válik jobb kinézetűvé, hanem a szemcsés mozi-effektet is eltünteti, ami itt szerintem kifejezetten rontotta az összképet.

Sajnos azonban nem ez volt az egyetlen tényező, ami beárnyékolta a produkció fényét - a setting például kifejezetten skizofrénül hat. Nem is csoda, hogy végül nem számozott folytatásként jött ki, mert valójában nem is világos, hogy ez most az első négy rész világában játszódik, vagy a nem sokkal korábban érkezett mozifilm amolyan mellékága próbál lenni. A leghamarabb az tűnik majd fel, hogy a sorozatban gyakran megjelenő nővérkék küllemét itt egy az egyben a filmből vették (ugyanez áll az ismét csak elég érthetetlen módon megjelenő Piramisfejre is), a helyszínek "másik világba" való átlényegülése szintén a filmvászonról lesz ismerős, viszont amikor ténylegesen eljutunk Silent Hill-be, a város jellegét, úgymond "működését" tekintve már nem úgy tűnik, hogy a Christophe Gans-féle adaptációra építettek volna. Faramuci tehát a helyzet, mindettől függetlenül hangulatilag inkább áll közelebb a filmváltozathoz, talán tényleg úgy a legkönnyebb megbékülnünk vele, ha úgy vesszük, hogy ez most az amerikai változat, aminek nincs közvetlen köze az Team Silent remekeihez.

shhsmog.jpgAnnyit egyébként a javukra kell írjak, hogy az atmoszférát ha nem is folyamatosan, és nem is igazán letaglózó erővel, de itt-ott sikerült eltalálniuk. Ez alatt nem az első három rész reprodukcióját értem, hanem saját jogon tudtak felmutatni valami egyénibb arculatot. Kiváló példa erre a "Hell Descent" nevű szakasz: ez a fémöntödékre emlékeztető terület túlmutat a filmekből kölcsönzött fémes, rozsdálló miliőn, itt tényleg azt éreztem, hogy lett volna ebben az egészben spiritusz - nagy kár, hogy az elrendezés szinte teljesen csőszerű, eltévedni lehetetlen, a főellenséggel való összecsapáson kívül harcot szinte nem is tartalmaz, valamint a haladásunk lassítását megcélzó rejtvény is elég primitívre sikeredett.

Itt talán rá is térhetek a grafikára, ami az elhangzottaknak megfelelően olykor egész kellemes tudott lenni. Az akkori grafikuskártyák újításait kihasználva az animációk például kidolgozottabbak lettek, továbbá a fényeket is igazán pofásan jelenítették meg - legalábbis helyenként. Akadtak viszont igazán kirívó hiányosságok: sok helyütt igénytelenül odapakolt, moslékszerű textúrák éktelenkedtek, ami legszembetűnőbb módon sajnos pont a főszereplő ruházatán látszott meg, de szintén az általunk irányított, egyébként alapból elég hülye fejű Alex Sheperd-ön ütközött ki az arckifejezések gyakori esetlensége, bárgyúsága is, ami nem egy jelenet komolyan vehetőségét ásta alá. A fogakkal pedig nem is értem, hogy mi volt - valószínűleg gyerekcipőben jártak még ilyen téren, de akárhogy is volt, néha elég hülyén mutattak a szereplők szájában... az ilyen "apróságoknak" köszönhetően amit nyerni tudtak, azt el is veszítették, így összességében véve a második vagy a harmadik részre még mindig sokkal jobb ránézni.

S ha már szóba került a főhős, akkor tán a történetről is ildomos lenne beszélni. Adott tehát ez az Alex nevű ifjú, aki katonai szolgálatai során szerzett sebesülése miatt tér vissza az otthonát jelentő Shepherd's Glen-be (mely városka persze Silent Hill vonzáskörzetében található). Érkezésekor azonban már áll a bál, a település gyakorlatilag elszakadt a külvilágtól, a lakónak pedig sorra nyoma vész. Az eltűntek közt van Alex kisöccse, Joshua is, akit feltett szándéka előkeríteni a föld alól is, és aki zavarba ejtő módon afféle jelenések formájában rendre meg is mutatkozik előtte. Az említett elszakítottságot, illetve az eltűnéseket igen furán, jobbára teljesen értelmetlenül ábrázolták a játékban: itt van mindjárt Elle, Alex gyerekkori barátja, aki az elveszettek fényképeit tűzögeti ki szorgosan, ami elég nagy hülyeségnek tűnik, tekintve, hogy a kötelező jellegű Silent Hill-es szörnylényeken kívül senkit se látni se az utcákon, se az egész városban, legfeljebb azt a három-négy szereplőt, akivel még interakcióba tudunk lépni. Ráadásul mindent belep az az igen sanszosan természetfeletti eredetű köd, szóval nem értem, mégis mit remél azoktól a szórólapoktól, talán majd egy nyúzott kutya fog felvakkantani neki, hogy kövesse őt, mert megtalált valakit:)?

Fájdalom, de a folytatás sem lesz jobb: az írók ugyan megpróbálták összeházasítani az eddigi játékok két főbb motívumát, nevezetesen a gonosz isteneket imádó szektásságot és a személyes tragédiákat, de inkább a végeredmény lett tragikus. Persze ne legyek ennyire szigorú, a démoni vallásra kihegyezett rész itt nem is lenne olyan rossz, viszont az egészet agyonvágják csupa lehetetlenül ostoba jelenettel, ami dicstelen játékelemek formájában is felüti deformált fejét: szegény ánglius ajkú barátaink elfelejtették, hogy Silent Hill-címet készítenek, és bele kellett erőszakolniuk olyan blőd, ostoba és hatásvadász részeket, amelyek már inkább tekinthetők sajátjuknak. A mélypont az volt, amikor a játék rendkívül szánalmas és agyatlan trancsír-horrorba ment át (a látottakat persze egy ismert filmről mintázták), a kialakult helyzetet pedig csak egy hasonlóan szánalmas megoldással oldhattuk meg... természetesen minden PC-játékos egyik legfőbb rémálmáról, a konzolitisz ragályának egyik legrémisztőbb tünetéről van szó: ímhol a QTE, a quick time event, avagy a nyomorult egérklikkelgetés! Ezzel egyébként már a bevezető jelenetben találkozni fogunk, ahogy leszíjazott figuránk a bal egérgomb folyamatos veregetése következtében magától értetődő könnyedséggel elszaggatja a hevedereket...

A történet egyik fele tehát nevetség tárgyává válik, de mi a helyzet a lélektani vonulattal? Nos, amikor azt nyilatkozták, hogy a második részt vették alapul, nem gondoltam volna, hogy ezt ennyire szó szerint kellett érteni... aki játszott az említett epizóddal, az gyakorlatilag ezzel is játszott, a "nagy" meglepetés teljesen ugyanaz, mindössze részletekben tér el. Emlékszem, hogy milyen csalódott voltam, mikor végigjátszottam, komolyan csak ennyire tellett? Ez volt a nagy sztori? Innentől kezdve az lesz, hogy másoljuk a Silent Hill 2-t? Erről fog szólni a sorozat? A japánok érdekes módon ki tudtak találni valami újat még a negyedik részre is, valahogy kétlem, hogy azok az állítólagosan tőlük származó ötletek mindössze ennyiben merültek volna ki, amit itt kaptunk... ahogy azt is elképzelhetetlennek tartom, hogy nem a nyugati fajankók szuszakolták be ide is a Piramisfejet, mert hogy az milyen menő... valóban az, és a második részben a helye, ti meg találjatok ki valami sajátot. Na de már megint milyen rosszmájú vagyok, hoztak ők újat is, például a választható párbeszédopciókat! ...amelyeknek amúgy semmi értelme vagy jelentősége, akármit választunk, végül ugyanoda lyukadunk ki, a szereplők ráadásul nem ritkán még égbekiáltó hülyeségeket is beszélnek. Kapunk viszont ötféle befejezést, ez már azért valami, nemde? Nem igazán, mert ezek egy része megint csak hülyeség, vagy egy az egyben filmekből ollózták ki őket, illetve míg a korábbi részekben teljesen értelmesen, logikusan következtek a cselekedeteinkből, addig itt ilyen téren is csak a fejemet vakargatom, hogy bizonyos ending-ek mégis hogyan következtek ebből vagy abból a döntésből? Ráadásul olyan is van köztük, melynek fényében az egész játéknak nem lesz se füle, se farka, ahogy a sokat akaró szarka módjára az ő farkuk se bírta a feladatot, hogy a Team Silent által hátrahagyott csizmát a saját lábukra vegyék. Nem jött össze, skacok, de még mennyire nem! Hiába az igyekezet, hiába az esetenkénti egy-két jobb ötlet, a sztori végül mégis pocsék lett, egy epigoni erőlködésnél nem több.

shhv2.jpgÉs innentől kezdve csak kevés jót tudok mondani. Nyilván a játékmeneten is alakítottak, a klasszikus módi helyett itt már nagyjából a normál TPS-nézetet és irányítást kapjuk, ami folytán inkább mosható össze a tömegtermeléssel, mintsem hogy egyéni ízt tulajdoníthatnánk neki. A harc pedig... végeredményben szintén elég rémes. Papíron ugye leszerelt katonák vagyunk, ezzel indokolták, hogy itt már komolyabb a fókusz a harcon, tudunk kombózni, az elődökhöz képest látványosabban csapkodni, nyiszatolni, satöbbi. Na most az egyik az, hogy... nem, nem akarok lelőni semmit, még azt a kevéskét se, amit tán le lehet, maradjunk annyiban, hogy a játék végigvitele, a sztori teljes megismerése után bárki láthatja, hogy ez a fajta indoklás úgy hülyeség, ahogy van. A másik pedig az, hogy ez a Shepherd nem egy Shepard, tehát nem egy Mass Effect-beli kemény legény, nagyon nem... a már említett első jelenetben ugyan ott volt az a síkhülye rész, hogy puszta erőből eltépjük a kezeinket béklyóban tartó hevedereket, amelyekkel amúgy tomboló elmebetegeket tesznek mozgásképtelenné, de nagyjából ennyiben ki is fog merülni minden tökösségünk. Szegény bumfordi idiótánk olyan suta, hogy mozgalmasabb harc ide vagy oda, akármely másik SH-főhőst kompetensebbnek fogjuk érezni egy-két óra játék után. Szerencsétlent simán a földre lökik, ő meg csak fekszik ott hosszú másodpercekig, na ez aztán a nagy katona, micsoda kiképzést kaphatott... Maguk a küzdelmek egyébként úgy néznek ki, hogy ha megjelenik valami dög, akkor gombnyomásra harci állásba kerülünk, innen tudunk támadni és kitérni. Ez így alapjában véve még egész jópofa lenne, mert az ellenség mozgását megfigyelve látjuk, hogy mikor fog csapásra lendülni, azaz mikor kell vetődnünk egyet, mely pozícióból a hátuk mögé kerülve szépen oda tudunk csapni (ez bizonyos rémeknél egyúttal az egyetlen lehetőségünk is, mivel szemből mindent blokkolnak). Minderre rádob még egy lapáttal, hogy a fegyvereink nyomot hagynak a szörnyeken, így ezen a ponton még akár azt is érezhetnénk, hogy ebből valami jó is kisülhet... az érzés viszont csak addig tart, amíg egyetlen delikvenssel kell birokra kelnünk, kettőtől felfelé már mellénk-mögénk sündörögnek és belénk is marnak, szóval nekiláthatunk kihasználni a hiányos intellektusukat, azaz beállhatunk mondjuk egy vacak kis szék mögé, amin már nem bírnak átjönni, vagy szaladgálhatunk előlük, kereshetünk valami beugrót, ahonnan egyenként lecsapkodhatjuk őket. Jobb esetben ez sikerül, rosszabb esetben ránk csimpaszkodnak, mi meg kattintgathatunk, mint valami idegbeteg, hogy aztán vagy úgy döntsön a gép, hogy rendben, kellően retardált módjára kínozzuk a szerencsétlen rágcsálónkat, vagy akár épp olyanja is lehet, hogy ez nem elég, még nem vagyunk elég debilek, úgyhogy szépen fel is fordulunk. Arról nem is beszélve, hogy az egyik ellenféltípus simán stunlockol minket, amiből ki nem jövünk élve, egyszerűbb inkább szétlőni a fejét, nem érdemes sajnálni rá a lőszert...

Ez az aspektus tehát alapból vacak lett, még attól eltekintve is, hogy az ilyesféle kalimpálás marhára nem illik a szériához, de az igazi pokol a boss-oknál jön csak el igazán. A viselkedésükből, mozgásukból rémesen rosszul tudjuk kikövetkeztetni, hogy mikor kéne kitérni, minket persze jól a földhöz vágnak, hogy aztán Suta Alex a már említett módon heverésszen ott, mint akinek nincs épp jobb dolga. A legundorítóbb a Scarlet nevű kreatúra volt, akinek bizonyos csapásai szerintem szó szerint védhetetlenek, egyszerűen nem lehet kikerülni őket, vagy tényleg csak őrülten ostoba módon projektálják az ütéseiket, mindezek felett ha valahogy el is érünk valamit, akkor még ezerszer el kell ismételni ugyanazt a procedúrát újra és újra, hát tényleg röhejesen rossz... a vicc kedvéért még netes végigjátszásokra is ránéztem, hát a kollégák bizony ott is ugyanúgy kifeküdtek és ugyanúgy nem tudták kikerülni, úgyhogy hiába nem vagyok amúgy az akciójátékok fenoménje, itt valószínűleg nem csak bennem volt a hiba. Ha lesznek még újabb részek, legalább egy mellékküldetés szólhatna arról, hogy valaki (mondjuk egy itteni fejlesztő játékbeli mása:)) a saját személyes poklában ezekkel a harcokkal kell szenvedjen a kvázi örökkévalóságig... aki jót akar magának, olvasson utána az UFO-befejezésnek, hogy mi kell hozzá, és hozza ki azt először, akármekkora marhaság is, mivel ez esetben kioldunk magunknak egy stukkert, ami végtelen lőszerrel bír, így sima TPS-ként is végiglődözhetjük az egészet, megkímélve magunkat a jövőbeni szenvedéstől, ha netán még végig akarnánk vinni máskor is.

A fegyverekkel kapcsolatban annyi pozitívumot mégis fel tudok hozni, hogy a különböző típusokkal különböző akadályokat tudunk leküzdeni, például ha már meglesz a baltánk, akkor visszamehetünk vele korábban látott ajtókhoz, amelyek be voltak deszkázva, így viszont már jó móka lesz "lebaltázni" őket. A harcokat tekintve viszont nem oszt, nem szoroz, a legjobb fegyverünk az elsőként megszerzett tőr lesz, mivel ez a leggyorsabb és ezzel a legkönnyebb lebarmolni másokat, vagy hogy mást ne mondjak, a már említett stunlock-ba záró ellenséggel is így tudjuk a leghatékonyabban megkóstoltatni a saját főztjét. Nem mellesleg lesz olyan rész, hogy társaságban kell menjünk, de nem kell tőle megijedni, itt nem hagytak teret annak, hogy az idegeinkre másszon a téma, Elle teszi, amit tenni kell és még csak neki sem áll emberkedni, én összesen talán egyszer láttam, hogy valamelyik rosszarcú megsebezte, de az is elég esetleges módon jött össze, na meg alapból sem tart sokáig ez a kísérgetős szakasz.

shhsiam.jpgÉs a végére tartogattam, ami viszont tényleg nagyon kedvemre való volt, és amiért valóban dicséret illeti a készítőket, ez pedig az ellenfeleink dizájnja. Nem viccelek, az itteni teremtmények külsejükre nézve még az előző epizódokat is lepipálják, akár a közrémeket, akár a boss-okat vesszük. Oké, a nyúzott eb semmi extra, nem múlja felül a harmadik rész hasított fejű kutyuskáit, de ezt az egyet leszámítva tényleg pöpecül alkották meg őket. Nem veszem sorra mindet, de a legjobban a "Siam" nevű lény tetszett, ami gyakorlatilag egy férfi és egy nő groteszkül egymáshoz kötözött párosa, aztán a már említett nővérkéket is felhozhatnánk, akiket hiába a mozifilmből emeltek át, egy hátborzongató részlettel mégis kaptak némi pikantériát: amikor a játék elején csendben kell elosonnunk mögöttük, miközben meredten állnak egy tévékészülék fényétől megbabonázva, ugyanez a fény át is világítja őket, láthatóvá téve egy magzatot belül... a főellenségek pedig kivétel nélkül iszonyú ötletesek lettek (az elbaltázott mechanikáikat most ugye ne hozzuk szóba), esetükben még a háttérsztori is érdekes, nem csak úgy random módra dobtak össze valami kusza lényt, itt tényleg eltalálták a szimbolikát, még ha ezek nem is túl mélyek és nem is kell túl sokáig kutatnunk a jelentésük után. Nehéz kiemelnem egyet közülük, ilyen vagy olyan okból mind a négyet fel lehetne emlegetni, de talán Asphyxia vagy Amnion, azaz a két utolsó lenne a kedvenc (már ha lehet ezt a szót használni ilyen lidércnyomásos témában).

Ez lenne tehát a Silent Hill voltaképpeni ötödik része (ha a nulladiknak is nevezett Origins-et most nem számítjuk ide). Nem gondolom, hogy baj volt a hozzáállásommal, nem úgy láttam neki, hogy az amerikaiak miatt csakis rossz lehet, de végül akárhogy is igyekeztem elnéző lenni, kudarcként kellett elkönyvelnem. A mérleg egyik serpenyőjében ott van az a pár dolog, ami tetszett, mármint ténylegesen tetszett, nem csak papíron, hogy a megvalósítás aztán hidegzuhanyként érjen... na várjunk csak, volt egyáltalán valami, amit tényleg teljes mértékben szerettem és nem volt, ami beárnyékolja? A szörnyek fantáziadús küllemét leszámítva... talán nem is volt ilyen. A zenét mondjuk továbbra is Akira Yamaoka hozta, így ilyen téren nem fenyegetett különösebb pofára esés, nem is kellett igazán csalatkoznunk - igaz, hogy az ambient elemek nem lettek olyan erőteljesek vagy velőtrázóak, mint korábban (eleve a játék sem félelmetes, de úgy egyáltalán nem), viszont két betétdal is abszolút klasszikussá érett nálam - One More Soul to the Call, This Sacred Line -, így ilyen szempontból mégis jól esik visszaemlékezni rá. A harcokat szerettem volna szeretni, de nem csak testidegen lett, hanem a megvalósítás is ramaty. A sztori ígéretesebb elemeit csupa nonszensz történéssel vagy hangulatromboló jelenettel teszik tönkre (pedig néhány "foreshadowing" még egész tetszett, pl. a fürdőkáddal vagy a pókokkal), a többi pedig csak langyosra melegített utánérzés. Az itteni univerzum zavaros voltáról szintén esett szó, a PC-s port se lett az igazi, modern rendszereken modding nélkül játszhatatlan... ha pedig épp nem a játékmenet idegőrlőbb részei teszik próbára a türelmünket, akkor a nem túl ihletett pályaszerkesztés miatt fogunk elbóbiskolni... soroljam tovább, ismételgessem magam én is újra és újra? Tetten érhető némi igyekezet, de túl sok a következetlenség, túl sok helyen érződik a valódi mondanivaló vagy a művészi igényesség hiánya, túl sok a fárasztó, suta-buta ostobaság... nem is bírtam most teljesen végigjátszani, hiába próbáltam. Hármas alá.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr9417893537

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása