Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Legend - Hand of God

2021. november 25. - Immolatiel

legend_hand_of_god.jpgHa az ember összeakad olyan listákkal, amelyek a top 10 Diablo-klónt mutatják be (néhányan még leragadtak a Blizzard-fetisizmusnál és a "top 10 arpg, amivel kihúzhatod a Diablo 4-ig"-variációval futnak, mintha az a játék mutatott volna bármit is, amiért olyan őrülten várni kéne), akkor biztosra veheti, hogy a 2008-as Legend - Hand of God nem fog rajtuk szerepelni. Mivel elég nagy akció rpg-kedvelő vagyok, így a maga idejében nem is egyszer végigjátszottam, most pedig újra előszedtem lecsekkolni, hogy mi is volt vele az ábra. Nem volt számomra kérdés, hogy mely erényei miatt emlékeztem rá kifejezett szeretettel, az viszont már nem rémlett, hogy a multiplayer hiánya mellett volt-e valami extra oka, hogy ennyire mellőzötté vált? Mostanra túl vagyok egy újabb (jobban mondva másfél) végigjátszáson, így a válasz már cseppet sem talányos.

Kezdeném néhány alap-dologgal, ami a játékot megkülönbözteti hasonszőrű társaitól: először is a grafika annak idején igen jónak számított, sőt, én még ma is nagyon szépnek tartom. Egyszerűen jó látni, hogy minden ilyen szép részletesen ki van dolgozva, így az események annyira nem is vesznek el az effektek tengerében. Viszonylag fejlett fizikai motorral van dolgunk, ami a műfajban némiképp szokatlan lehet - nem mintha más Diablo-klónban ne röpködnének szét a tárgyak, de itt valahogy jobban látni ezt, jobban érezni a tárgyak súlyát. De nem is csak a tárgyaknál érezni ezt, hanem maga a harc is magán viseli ezt a fajta megkülönböztetett figyelmet: közelharcban az ellenség életszerűbben reagál a fegyvercsapásokra, az ember sokkal inkább azt érzi, hogy a karaktere tényleg megcsapta egy buzogánnyal az adott goblint, farkast vagy akármit. Ha pedig nálánál megtermettebb ellenféllel akad össze, Targon nevű hősünk nem csak úgy vagdalja a térdeit, hanem fel-felugrál és úgy csap oda, illetve ide-oda szökellve kerülgeti az ütéseket, amit elég poénos, jópofa dolog látni. Vannak kivégző animációk is, legyen szó bármilyen méretű ellenfélről, de a nagydarab szörnyek esetén természetesen ez is látványosabb, mindenesetre még egy ok, amiért a harc kevésbé statikus a stílusban megszokottnál.

A másik érdekesség, hogy nem egyedül vágunk neki a nagy kalandnak, velünk van egy Luna nevű light elf, tehát egy aprócska fény-tünde, aki nem egyszerűen amolyan pet-ként lohol utánunk, hanem az egérkurzorunk helyén csapkodja a kis szárnyait:)! Ez egész eredeti ötlet, és mivel a fényhatásokat is nagyon szépen megoldották, így rendkívül hangulatos, ha például egy töksötét barlangba megyünk le, ilyenkor ugyanis Luna az egyetlen fényforrás, tehát a helynek csak azt a részét látjuk, ahová az egeret visszük. Szerintem már csak emiatt az egyediség miatt érdemes legalább egyszer végigvinni a játékot, mert máshol ilyet nem nagyon látni. A kurzorról pedig még annyi jutott eszembe, hogy a Sacred-hez hasonlóan (ami szintén egy német játék) itt is vannak a terepen felcsillanó részek, amelyek rejtett kincset rejtenek és akkor fedjük fel őket, ha rájuk klikkelünk, csak ezek itt sokkal jobban észrevehetőek az erősebb fény miatt.

A karakterünkkel kapcsolatban azt ugye már elhintettem, hogy egy nevesített szereplővel van dolgunk, akinek a külseje is adott, így nincs semmilyen karakteralkotási folyamat. Persze fejlesztés az már van (hogy is ne lenne?), itt nem spórolták ki a szintlépéskor fejleszthető attribútumokat, illetve a Titan Quest-hez vagy a Grim Dawn-hoz hasonlóan két képességfát is választhatunk, csak itt ezt már első szinten megtehetjük, nem kell 8-10 szintet várni a másodikra. Viszont a kapott pontokat nem oszthatjuk el teljesen szabadon, hanem mindkét fa külön kapja őket és csak ott használhatóak fel, nem hanyagolhatjuk el tehát az egyiket a másik kedvéért. Ennek annyira nem örültem, mert az ember olykor mindössze támogatásképp vesz fel egy bizonyos ágat, ahonnan csupán két-három képességre van szüksége a tervezett karakteréhez, így egy idő után a kapott pontokat már csak a nagy semmire, azaz teljesen kihasználatlan képességekre tudjuk kiosztani, holott a másik ágon biztosan lenne helyük. Tetszett viszont az öltöztető-bábú hiánya: itt az újabb felszerelést egyenesen a karakterre kell rátenni, méghozzá a megfelelő helyre, tehát sisakot a fejre, fegyvert a kézbe, amulettet a nyakra, és szokatlanul realisztikus, hogy nem lehet az emberen egyszerre varázsgyűrű és kesztyű. Mondjuk ez talán már túlságosan is realisztikus, hiszen azért el tudom képzelni, hogy valaki gyűrűt viseljen a vaskesztyűje alatt, arról nem is beszélve, ha bőrből készült, de a szándékot, a törekvést mégis tudom értékelni. Öröm az ürömben, hogy erre az újszerűségre a jelek szerint a fejlesztők sem voltak teljesen felkészülve, ugyanis akadnak e téren elég durva grafikai bug-ok, egy karaktert például törölnöm kellett, ugyanis egy bizonyos fajta öltözék csak valami rettentő amorf módon és óriási méretben jelent meg rajta, de Istennek hála ez elég hamar kiderült és más karinál elő sem jött. Akadnak kevésbé durva esetek is, amelyek szintén hülyén néznek ki, pl. ferdén áll a kézben a nyílpuska, vagy a fejfedő cseréjekor Targon feje belesüllyed a felsőtestébe, de ezek már nem permanensek, ha kilépünk az inventory-ból, egyből el is tűnnek. Ha pedig programhibáknál tartunk, akkor itt jegyezném meg azt, hogy a hangot menüből hiába vesszük le, ha mondjuk zenét vagy bármi mást akarunk hallgatni közben (mint ahogy arpg-knél az gyakran megesik), a beszédhangok továbbra is megmaradnak, úgyhogy magának a játéknak kell rendszerszinten, külön levenni a hangját.

Sztori és hangulat tekintetében nincs nagy vész: a történet hasonlóan elhanyagolható, mint ahogy azt sejteni lehet, bár azért egy fokkal jobban lekötött, mint a többi hasonló jellegű játéknál, ami inkább amiatt lehet, hogy minden szöveg le volt szinkronizálva, és Luna is sok megjegyzést tesz mindenfélére, illetve más karakterekkel való párbeszédekbe is hajlamos belekarattyolni. Ez az egész ad némi komolytalan, vicceskedő ízt, és ugyan egyszer sem hahotáztam, de kínossá sem vált, úgyhogy ilyen téren tűrhető volt. Más kérdés, hogy a párbeszédek egy befejezetlen rendszerbe kényszerültek, ugyanis ha néha valaki egy hosszabb monológba folyik bele, akkor a szövegei nincsenek végig kiírva, csak ameddig a párbeszédablak engedi, és tovább sem lehet scroll-ozni őket. Nyilván nem egy eget rengető probléma, ha az ember jól ért angolul, de azért ez egy elég igénytelen megoldás - nem mintha feltételezném, hogy szerintük ez így jó, nyilván kifogyhattak a pénzből. A hangulat tehát csorbul az ilyen-olyan bugok miatt, de a szép küllem, a jó fizika és animációs munka ezt elég jól helyrebillenti, és ugyan a történet nem egy nagy eresztés, emellett kiszámítható fordulatokkal is bőven megrakodták, a befejezése mégis meglepő volt, mi több, még meg is hatódtam tőle.

Összességében tehát kedvelem ezt a játékot, szép emlékeim voltak róla és ezek a jó dolgok ma is ugyanolyan jónak hatottak, viszont mégsem tudom túl magasra értékelni néhány elég degenerált megoldás miatt. Az ugye nem újdonság, hogy egy közelharcos karakter némi hátránnyal indulhat játékokban, egyszerűen azért, mert neki konkrétan ott kell lennie a dolgok sűrűjében és sokkal jobban be tudja szívni a különféle kegyetlen mechanikákat - vagy szimplán csak a túlerőben lévő szörnyeket. Ezzel nem törődve én néhány variáció kipróbálása után mégis egy nehézpáncélos, két egykezes fegyvert viselő harcost indítottam hosszabb távú tervként, már csak azért is, mert egy íjásszal vagy mágussal kevésbé, vagyis szinte egyáltalán nem jönnek ki azok a jó kis egyediségek, amelyeket a fizikával és az animációkkal kapcsolatban már taglaltam, hiszen velük nem keveredünk közvetlen adok-kapokba. Így viszont elég rendesen lábon lőttem magam, mert nem csak arról van szó, hogy a beleélősebb csatározás szabályai ránk is vonatkoznak, tehát a mi karakterünket is a földhöz csapja egy-egy erősebb ütés, amiből fel kell tápászkodnunk, hanem akadnak fura, átgondolatlan és kifejezetten gyilkos elemek, amelyek elég rendesen büntetnek egy ilyen szempontból bátrabb karaktert. Az egyik ilyen a jeges vízköpők esete: eléggé meglepett, amikor ezek egyetlen fagysugárral elpusztítottak, de mondom úgy kell nekem, biztosan nem figyeltem a mágia-ellenállásra, na majd ezt most orvosoljuk. Felszerelésből és talent-pontokból megoldottam, hogy a jégellenállásom az elérhető maximumon legyen, de ez szinte semmit nem változtatott, ugyanúgy maradt kb. egy centi életerőm, amivel épphogy el tudtam futni, de ha a vízköpő mellett volt ott bármilyen másik ellenfél (netán egy másik vízköpő), akkor az esetek többségében így is végem volt. Nevetségesen mellélőtték tehát a balanszot, ami az egyik főellenségnél csúcsosodott ki csak igazán: egy sárkányról van szó, természetesen egy jégsárkányról, akit amúgy igen fantáziadús módon Draco-nak (...) hívnak, és amely dög minden egyes próbálkozásnál azonnal megölt. Nem volt semmi taktika, semmi mechanika, egyszerűen csak akkorát sebez, hogy ott helyben kifekszel, pedig amint mondtam, a frost resist-em a lehető legmagasabb volt és páncélzatból is arra törekedtem, hogy a legnagyobb védelmet biztosító darabok figyeljenek rajtam. A képességfákon is abszolút előnyben részesítettem a páncélzat erősítését, és mégsem volt semmi különbség, ugyanúgy jártam, mintha egy pucér, első szintű karival mentem volna neki a dögnek. Nevetséges. Egyéb bug-okat el tudok nézni, mert kis stúdió, ismeretlen fejlesztők, korlátozottabb erőforrások és lehetőségek, de egy ilyen problémát mindössze annyival meg lehetett volna oldani, hogy egyszer, egyetlen egyszer(!) megpróbálják végigjátszani a saját játékukat, pár számot átírnak és ennyi. Valahogy egyébként biztosan meg lehet ölni így is, mert emlékszem, hogy több karakterrel is végigjátszottam, de mivel szinte személyes sértésnek vettem ezt a hányingerkeltő hozzáállást, így ezúttal már nem voltam hajlandó erőlködni, inkább indítottam egy távolról sebző karaktert. Nyilván ezt is egy ütéssel megölte, ha elérte, csak itt ugye már megvan az a lehetőség, hogy ne érjen el, ráadásul ha elfutottunk előle, akkor egy ponton beragad a tereptárgyakba, így messziről kényelmesen le lehet lődözni. Egyébként fórumokon is ezt tanácsolták a közelharcosok számára, hogy nincs igazán megoldás, csak bebugoltatni lehet, beakasztani egy fába és onnan lenyilazni. Arról mondjuk nem árt megemlékezni, hogy íjat csak akkor használhatsz, ha legalább az egyik képességfának olyat választottál, amely engedi ezt, színtiszta közelharcosként kézbe sem veheted... tovább rontja a helyzetet, hogy ezzel az új karakterrel minden érdekesség kiveszett a játékmenetből, ami addig jelen volt: simán csak rámentem a chain lightning-ra (a tűzlabda unalmas, bár annyi fölös pontom volt, hogy a vicc kedvéért használtam mellé a meteoresőt is), és röhögve végigvittem az egészet. Ahogy megjelentek az ellenfelek, maximum három lövéstől haltak is, de az esetek többségében inkább elsőre. Emiatt aztán az sem nagyon motivált, hogy nehezebb szinteken tovább vigyem a karit, mert egyfelől dögunalmas gameplay-jel járt volna, másfelől minden fontos képességet teljesen felfejlesztettem már az első körben, így ennél a karakternél már nem is lett volna hova erősíteni a képességfákon. Mivel ez egy eléggé elfeledett játék, semmiféle patch nem érkezett, még rajongói se, amelyik javítana ilyen szarvashibákat, ezért aztán hiába is csípem a Legend-et, marad neki a négyes alá. De még ezzel együtt is merném ajánlani a hardcore arpg-fanoknak, akiket nem zavar, hogy csak single player van, persze azzal a megjegyzéssel, hogy először mindenképp valamilyen íjászt vagy mágust kezdjenek, máskülönben könnyen lehet, hogy teljesen elakadnak.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr9916765244

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása