Ahhoz képest, hogy a WarCraft III, illetve korábban a StarCraft mekkora siker lett, elég kevés fejlesztő próbálta ezt a sikert meglovagolni, vagyis annyira azért nem záporoztak az utánzatok. Ebben biztos az is benne volt, hogy ezek az újabb címek sokkal komplexebbek voltak és keményebb diónak tűnhetett valami hasonlót összehozni, hisz míg egy WarCraft II-re hajazó programhoz elég volt két fajt kitalálni, amelyek jórészt csak külsejükben különböztek, addig az utána következő Blizzard-stratégiák már három-, majd négy fajjal jelentek meg, amelyek teljesen különböztek egymástól, mindennek tetejébe még igen pofás sztorit és univerzumot is összehoztak hozzájuk, ilyesmit pedig nem ránt elő senki csak úgy a farzsebből. Mégis volt egy játék, amely kifejezetten az előbb említett két óriás farvizén érkezett, ez pedig a 2004-es Armies of Exigo, melynek számunkra való érdekessége, hogy a magyar Black Hole Entertainment munkája. Tekintve, hogy nálunk talán egy kicsit tovább tartott a valós idejű stratégiai játékok népszerűsége, mint más tájakon (lelkes hazai rajongók HunCraft címen még egy nem hivatalos kiegészítőt is összehoztak a StarCraft-hoz), így aztán valahol természetszerű is volt, hogy éppen közülünk kerül majd ki egy olyan csapat, amely ezt az örökséget próbálta meg a maga módján ápolni. Mivel a megjelenés óta se kiegészítő, se folytatás, és maga a cím is feledésbe merült, sejthető, hogy az alkotás nem rengette meg a WarCraft (fagyott) trónját, de hogy mennyivel maradt el tőle (ha egyáltalán elmaradt), arról ebben a pár sorban igyekszem kifejteni a saját véleményem.
Szokás szerint felszínesen indulok neki és a külcsínnel kezdeném, mindazzal, amit első blikkre fog fel az ember: a játék grafikája gyönyörű! Már a megjelenéskor is guvadt szemmel bámultam az előzetes képeket, de még most is nem hogy vállalhatónak, de simán marha szépnek és hangulatosnak találom. A kora inkább néhány egység portréján, illetve bizonyos tereptárgyak elnagyoltabb felületén, pl. nagyobb sziklatömbökön látható, mindenesetre a végigjátszás alatt nekem egyáltalán nem hiányoztak a modernkori effektek, szép természetesnek hatott a vidék, melyen hadvezérek bőrébe bújva keresztülverekedhettem magam. Felülnézetes játékban szerintem ez az egyik legkellemesebb küllem, egyszerűen jó ránézni még akkor is, ha napjainkhoz közelebbi címekkel hasonlítom össze (persze a madártávlatból irányított kategóriából). Az effektek is remekül néznek ki, de még a fizika is produkál látványos dolgokat, mint például a katapultlövésektől elpusztított egységek szétrepülése, de ugyanez van, ha mondjuk egy gigászi ogre csap szét az ellenségei közt. Tetszett még, hogy az épületek megjelenését is megvariálták, ha például az embereknél (itt: Empire) farmokat építünk, akkor nem tök ugyanolyan kis telepek jönnek létre, hanem máshogy néznek ki, más az elemek elrendeződése, de persze fél szemmel odanézve is látjuk, hogy igen, ez egy farm, nem keverjük össze semmi mással. Talán apróságnak hat, de mégis jó, hogy ilyen részletekre is gondoltak, olyanokról nem is beszélve, hogy a fakitermelő munkásainknál itt konkrétan leanimálták, hogy ténylegesen kivágják a fákat, amik hallható zajjal még ki is dőlnek! A zene is igen tetszetős és jó, köszönhetően annak, hogy még Jeremy Soule-t is megnyerték a projekthez.
A játék felvezető mozija remek lett, akkoriban még a Blizzard ilyetén dolgaihoz mérten is mindenki elhűlt, hogy a szintén magyar DIGIC Pictures mit össze nem hozott mind grafikában, mind hangulatban (a hófödte sziklák különösen megkapóan néztek ki). Technikailag a többi átvezetőt is pöpecül összedobták, csak épp nyúlfarknyiak és nem történik bennük semmi érdekes, igazából cselekményük is alig van. Ilyen téren kivételt képez a végső videó, amiben ugyan már van némi esemény, csak éppen a sztorihoz egyébként is passzoló módon borzasztó gyenge és rossz.
Hopp, hopp, hopp, itt előre elszóltam magam. Na de mindegy is, akkor szokásommal ellentétben nem a legvégére hagyom a negatívumokat, hanem kicsit előrébb hozom. A sztori nem egyszerűen csak ócska, hanem néha már tényleg agyfacsaróan unalmas. Természetesen itt is az van, mint a 'Craft-játékokban, az egymással háborúzó népek össze kell fogjanak egy még veszedelmesebb külső gonosz ellen, de még ezt a sablonos nudlit is olyan fantáziátlansággal valósították meg, hogy az rettenet. Amin mondjuk még legalább felröhögtem kínomban, hogy a Fallen fajnál az egyik hős-egységet így hívják, hogy Princess "Domina". Te jó ég, ezt sikerült kitalálni? Domina? Ez komoly? Ebből is látszik, hogy mennyire érdekelte az írókat, hogy valami értelmeset vagy legalább igényeset alkossanak, vagy hogy mennyit jelentettek nekik a karakterek, amelyeket létrehoztak. A nagy árulás kilométerekről látható, ahogy megjelenik az a pojáca, már tudjuk, hogy ő fog végül keresztbetenni a jóknak, de úgy maga a cselekmény is néha teljesen értelmetlen. Meg ezek a párbeszédek, amiket végig kell szenvednünk... valószínűleg itt láttam életem legunalmasabb átvezető jelenetét. Egyszerűen pusztító volt, kegyetlen. Csak állt ott és magyarázott egy ilyen nulla karizmával rendelkező, abszolúte senkiházi szereplő, aki a lőtéri kutyát nem érdekelte, de csak pofázott és pofázott és pofázott, én meg egyszerűen nem tudtam elhinni, hogy mi ez a szemét, amit én itt most nézek és egyáltalán minek nézem? Úgysincs semmi értelme a sztorinak, mi a fenét kínzom magam?! No igen, ezt ugye előre tudtam, mert nagy warcraftosként anno végigvittem én ezt a megjelenésekor, de ezek a dögletes részletek mára kiestek. Felejtsük is el a témát, hagyjuk a sztorit a francba, egy epigoni, bűzlő kínszenvedés az egész.
Folytatni pedig mi mással is lehetne, mint a játékmenettel. Ugyan fantasy környezetben játszódik, de a fejlesztés kezdete, a koncepció létrehozása inkább a StarCraft idejéhez lehetett közelebb, mert a WarCraft III újításai itt kb. teljesen hiányoznak. Vannak ugyan bajnokok, hősök, vagy nevezzük őket bárhogy, de csak úgy ott vannak, nem fejlődnek, nem erősödnek. Van ugyan egy-két képességük, de hátizsákjuk már nincs, amibe a talált cuccokat pakolnák. Felszedhető tárgyak ettől függetlenül itt is akadnak, többnyire ilyen alapabb, egyszerűbb dolgok, mint manaital, gyógyító varázslat vagy valamilyen lényidézés, de ezeket bármelyik egységünk felszedheti, utána ott figyelnek majd a képernyőn és akármikor akárkire elhasználhatjuk őket. A hőseinket tehát többnyire csak leültetjük a bázisunkon valahol a barakk és a csirkefarm között és nélkülük küldjük hadba a seregeinket, mivel a haláluk a küldetés elbukását jelentené, így inkább csak akkor fogunk velük aktívabban foglalkozni, amikor egy csapatnyi adott egységgel kell kóborolnunk építkezés nélküli missziókon.
Fejlődés ettől függetlenül mégis van a játékban, és itt jön képbe az Exigo egyik sajátos vonása: itt az egységeink fejlődnek! Minden harci egység egyre edzettebbé válik a túlélt csaták során és egyre nagyobb rangot tudnak elérni, amit vizuálisan is jelölnek a felettük lévő kis ikonokkal. Átvinni mondjuk nem tudjuk őket egyik küldetésről a másikra, de az adott pályán azért jó hasznukat vesszük az erősebb sebzés és védelem miatt.
A másik újítás, amire a fejlesztők különösen büszkék is voltak, az a kétszintes harc. Ez annyit takar, hogy a térkép bizonyos pontjain le tudunk menni a föld alá, és pályától függően meglepetésszerű támadást indíthatunk odalentről előtörve, de tárgyakat is találhatunk vagy akár új bázisokat is felhúzhatunk. Érdekesség, hogy a szokásos fa és arany mellé bedobtak még egy erőforrást, méghozzá a drágakövet, úgyhogy ezt is kell bányászni, ha pedig a föld alatt vagyunk, ott már eleve érctömbökből csákányozhatják ki embereink az aranyat és a drágakövet egyszerre. A kétszintes harc egyébként nem egy akkora durranás, gyakorlatban inkább csak még több távot jelent, amit végigkutyagolhatunk (még ha hangulatos is a fák gyökerei közt és mindenféle járatokban bolyongani), ezen felül sajnos elég furán is alkalmazták a hadjárat során... valamilyen oknál fogva ugyanis bizonyos átjárókba mindenfajta egység be tud menni, míg más lejáratok a repülő egységek számára használhatatlanok. Logikát én ebben nem véltem felfedezni, és ami még rosszabb, hogy az efféle kondíciók nem mindig derülnek ki egyből, így csak akkor jössz rá, hogy valamit nem tudsz használni a pályán, mikor már két osztagot legyártottál belőlük... egy-két küldetést inkább újra is kezdtem emiatt, mintsem átalakítottam volna az egész infrastruktúrát, aminek bizonyos korábbi összetevői így kidobott pénznek bizonyultak volna. Van egy olyan érzésem, hogy a készítők ezzel azt akarták megakadályozni, hogy az emberek inkább a kivárás taktikáját alkalmazzák, kisebb ostromok helyett inkább védekezésre álljanak be és repülő egységekkel érjék el a sereglimitet, hogy végül a napfényt elsötétítve belibegjenek az ellenég bázisára és játszi könnyedséggel ledarálják az egészet. Értékelendő szándék, de a megvalósítás enyhén szólva is hagy maga után kívánnivalót.
Bekerült viszont pár olyan hasznos újítás, ami nagyban megkönnyíti az életünket a kezelés és irányítás során. Az egyik ilyen, hogy az egységek vagy épületek behívása/felépítése előtt az is látható, hogy a folyamat mennyi ideig fog tartani, és menet közben is egy csík mozgása jelzi majd. Az is tetszett, hogy az egységeink alakulatba állnak, illetve ha oda szándékozunk építeni, ahol épp várakoznak, akkor nem egy hibaüzenetet közöl a játék, hogy oda nem építhetsz, hanem a szándékot látva a harcosaink simán odébb masíroznak, hogy a munkásember fel tudja húzni az épületet. Viszont ami tényleg nagyban-nagyban megkönnyíti az életünket, az a supergroup-ok behozatala. Itt nem úgy van, mint más játékokban, hogy legyártasz és kijelölsz mondjuk egy tizenkét vagy akárhány fős osztagot, eljelölöd 1-es csapatnak, a következőt kettesnek... jobban mondva ezt itt is meg tudod csinálni, csak épp még ezeket a sima osztagokat is egyetlen supergroup-gomb alá lehet rendelni és nem kell külön-külön váltogatni rájuk, hanem egységesen irányíthatóak - ráadásul itt a konkrét osztagokba is jóval több egység fér bele tizenkét darabnál, úgyhogy alkalomadtán elég masszívan hömpölygő harci erőt tudunk hadba vezérelni. A fejlesztési/gyártási idő is barátibb (a StarCraft mellett néha nyugodtan lenyomhattam pár fekvőtámaszt, amíg ezek folytak, max. gyorsan felugrottam, ha betámadtak), a létrehozható egységek limitje is viszonylag magas, így összességben a nagy seregeket sokkal gyorsabban létre lehet hozni és jóval könnyebben is kezelhetőek.
Ami a küldetéseket illeti, a típusaik nagy részén egy az egyben látni, hogy a WarCraft III-ból kölcsönözték őket, de maga a kampány amúgy egész tűrhető és élvezetes, a pályák jól kidolgozottak, már persze leszámítva azt, amikor bedobnak olyan új kondíciókat, hogy "bocs, az eddig felépített sereged felét fújhatod, ők nem jöhetnek". Ezen felül csak egy jut eszembe, ahol kínosan feszengtem: egy barlangrendszerben futottunk versenyt az idővel (konkrétabban egy ellenlábassal), miközben mindenféle akadály állta az utunkat, például többek közt amolyan fejtörők is. Nehéznek épp nem lehetett nevezni ezeket a hátráltató tényezőket, de vagy a stílushoz nem illettek, vagy a megvalósításuk nem volt épp kiforrott - előbbihez azt hoznám fel, amikor egy szűk labirintusban kellett kavirnyálni egy teljes csapattal, ez természeten elég bugyután vette ki magát, utóbbira pedig egy kockalökdösős "puzzle" lehetne példa, ahol elég esetlenül lehetett csak célba lökni a kockákat, hisz ugye egy stratégiai játék motorját elsősorban nem ilyesmire találták ki. Persze a Blizzard-ék is tettek ilyesmiket a hasonszőrű címeikbe, de ott a kivitelezés is rendben volt. Összességében azért jól el lehetett lenni a hadjáratokkal, egy RTS-kedvelő biztosan fog benne örömöt lelni, legfeljebb az átvezető részek alatt diszkréten elbóbiskol egy kicsit (vagy hozzám hasonlóan bekattan néha:)).
No és akkor a játszható fajok... ezzel akár kezdeni is lehetett volna, de mivel elég ismerősek lesznek, annyira azért nem volt sürgős. Elsőnek ugye itt van az Empire, ez kb. a szokásos emberi frakció, persze betársulva tündékkel és gnómokkal (a föld alatt emberkedő törpök innen most kimaradtak, csak zsoldosként vagy ellenfélként találkozunk velük). A tündék természetesen az íjászok szerepét töltik be, és valkűr néven a kvázi grifflovasok is ők lesznek, a gnómok műhelyeiben pedig a gépesített egységek gyárthatók le amolyan steampunk módra. Azért akadnak ötletesebb megoldások is, tetszett például, hogy a templom, amely a papokhoz, tehát a gyógyítókhoz szükséges, maga is gyógyít: az épület körül egy aura leledzik, melyben lesérült egységeink visszanyerik az életerejüket. A papok egy litánia nevű képességgel is rendelkeznek, ez gyakorlatilag a hatását a pálya teljes területén kifejtő buff, amihez nem elég belőlük egy, hanem hármójuknak kell egyidejűleg fenntartania (már amíg a manájuk bírja). Nemkülönben király volt, hogy a barakkban kifejleszthető, hogy egyszerre két feladatot tudjon elvégezni, így talán az emberekkel tudjuk majd a leggyorsabban felépíteni a földi alakulatainkat. Még a légi szállítóhajóink ablakaiból kilövöldöző íjászokat is elmésnek tartottam.
A bukkottak (Fallen) leginkább a starcraft-os zergekre vagy a warcraft-os élőhalottakra emlékeztetnek (némi cthulhu-s beütéssel), elsősorban amiatt, hogy csak megfertőzött földre tudnak építkezni (esetükben épületeket leidézni), de az egységeik közt is jócskán akadnak rovarszerű harcosok. A képet az egyébként elég sápadt sötét tündék színesítik, akik szövetség útján csatlakoznak, de ők sem sokkal megnyerőbb külsejűek, a földalatti lét alatt jócskán megcsúnyultak, ellenben hasznos átkokat vetnek az ellenfélre, és némelyikük még az elesetteket is visszahozza egy időre csontváz formájában, vagy fákat átkoz meg, ezek környékét pedig látni fogjuk a térképen (kb. a night elf-es sentinel pepitában). Az Avenger nevű ostromegységük egyébként kifejezetten menő küllemet kapott: ez is egy föld alatt elsatnyult tünde, csak mintha kékes-zöldes borostyánba fagyott volna, egyébként pedig póklábakon közlekedik és csápok lengedeznek a hátából. A bukottak kampánya eleinte kicsit nehézkesebb, mivel az embereknél duplán termelő épületekkel kényeztettek minket (végül persze úgyis többet fogunk felhúzni a harcosokat gyártó létesítményekből), viszont a sztori itt kevésbé volt zavaró, ezek a szörnyszülöttek nem ripacskodtak annyit, eleve nem is járt annyit a pofájuk, mint az Empire hadjáratban (persze ugye itt van nekünk Princess Domina... pfff). A frakciót még az különíti el a többitől, hogy a tapasztalati pontok az egyik épületbe gyűlnek, ami egyenlően osztja szét minden egység közt, így nem lesznek olyanok, amelyek erősebbek lennének a többinél, mindenki egy szinten van. Ez nincs különösebben megmagyarázva, gondolom a rovarszerű lények valamiféle közös tudattal bírhatnak... de a sötét tündék ebbe hogyan csatlakoznak be?:)
Végezetül itt van nekünk a Beast hadjárat, vagyis a fenevadak/bestiák, akik nagyjából az orkoknak felelnek meg nomád életmódjukkal és törzsi berendezkedésükkel. Elsőnek a már említett, batár nagy ogrét említeném, akiből már néhány példány is elég tekintélyes fenyegetés tud lenni, de van nekik gyíklovasuk is, aki ha nem támad, akkor alapból láthatatlan. Aztán ott van még a boszi, aki mágiával erősíti a seregeket, illetve fel tud áldozni egy egységet, hogy az életerejét a közelében lévők közt szétossza. Gyógyításra itt más lehetőség nem lesz, viszont egy épületben újra fel lehet támasztani bármelyik elhullott egységünket, így ha egy igen tekintélyes szintig felerősödött harcosunk elesne, aggodalomra semmi ok, nem kell újat "gyártani" helyette, hanem magát ezt az egységet tudjuk visszahozni ugyanannyi idő alatt, mintha új egységet termelnénk, xp-veszteségünk így nem lesz. Szintén a boszi tud démont idézni (a papok litániájához hasonlóan itt belőlük is három kell), ez valószínűleg elég erős, de egy kötelező sztoris részen kívül nemigen használtam őket, mert addigra már kissé beleragadtam egy stratégiába, amihez ők nem kellettek és nem akaródzott váltani (multiplayer-ben valószínűleg könnyű préda lettem volna:D). A vadak népénél poén még, hogy az ellátást biztosító épületek náluk nem épületek, hanem a boron nevű, bivalyszerű állatok szükségesek ahhoz, hogy minél nagyobb hadseregünk lehessen, úgyhogy egy idő után már egy egész szép csorda fog bóklászni a bázisunkon:). Egyéb érdekesség nem jut eszembe velük kapcsolatban, úgyhogy jöhet is a végszó.
A fejlesztők ha ezt olvasnák, valószínűleg rossz néven vennék, de hát akárhogy kerülgetjük, ez a játék egy klón, de annak elég jó és szórakoztató. A grafika igen szép, a hangulat nagyon szerethető, a zene és a szinkronok is rendben vannak, a játékmenetet pár jópofa újítás dobja fel egy kissé, ráadásul nem aprózták el, harminchat pályán keresztül tart a móka. Negatívumként nyilván az igen vacak történetet mondanám elsőnek, aztán az újítások közül pont a kétszintes harc nem tett hozzá sokat a dologhoz, ellenben sok pályán még le is korlátoz a fentebb már említett okokból, illetve néhány esetben azt tapasztaltam, hogy leáll az AI, tehát a mesterséges intelligencia bekrepál, az ellenség nem csinál semmit, nem támad sosem, csak áll ott a bázisán és várja a véget (ezt a pálya újraindítása nálam megoldotta). Az értékelésen egy kicsit tanakodnom kellett, mert ugyan kedvelem a hangulatát és a konkrét játékmenet is hozta a jóféle RTS-érzést (az mondjuk hiányzott, hogy itt nem kezdtek el hülyeségeket beszélni az egységek, ha sokat klikkeltünk rájuk), viszont a világa szörnyen sablonos és a története egyszerűen pocsék, így jóra semmiképp sem értékelhetem, de közepesnek sem szívesen nevezném a hangulat és kidolgozottsága miatt, az ilyen esetekben pedig a négyes alá marad a "megoldás".