Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Dragon Age II

2021. december 04. - Immolatiel

da2.jpgA Dragon Age II megjelenése előtti időszak nem kevés baljós előjellel riogatta a magamfajta szerepjáték-kedvelőket, akik a játékkal kapcsolatos híreket árgus szemekkel figyelték. Már eleve vészjósló volt a tény, hogy milyen hamar jött: az első részt legalább öt évig fejlesztették, míg a folytatást olyan egy-másfél év alatt összerántották. A BioWare emlékeim szerint ezt a játékát kezdte el elsőként úgy, hogy már az Electronic Arts kötelékeibe tartozott, akiknek - mint az tudvalevő - hiába van ott a nevükben, hogy "Arts", kb. magasról tesznek a művészetre, a művészi igényességre. Egy ilyen igen erősen profitorientált nagykiadó esetében ez persze nem csoda. Nyilván lehetett sejteni, hogy a közönség részéről akkor még nagy bizalmat élvező brigád náluk már nem fog évekig kotlani egy játékon, de ez a kevéske fejlesztési idő még ezzel együtt is nyugtalanító volt. A sürgetett tempó egyébként sem vezet jóra, pláne nem egy ilyen típusú játék esetében, amelynek szüksége lenne a gondos kidolgozottságra. Töprengtem is egy ideig, hogy érdemes-e megvenni ezt teljes áron, már egyből a megjelenéskor, majd a demo kipróbálása után arra jutottam, hogy egye fene... ugyan tényleg jóval primitívebbnek tűnt, mint az első rész, viszont úgy voltam vele, hogy RPG-fanként párszor úgyis végig fogom vinni többféle kaszttal, így az árát még akkor is visszahozza, ha egyébként tényleg nem lesz annyira jó. Oké, a próbaverzió alapján abban mondjuk biztos voltam, hogy az Origins szintjét kb. semmiben nem fogja elérni... de vajon megbántam-e a döntésemet? A továbbiakból kiderül.

A játékot kétség kívül minden szinten lebutították, ez a tendencia már a karakteralkotásnál azonnal nyilvánvaló lesz. Persze tudtuk előre, hogy itt most lényegében egy konkrét személyt fogunk alakítani, ezt a bizonyos Hawke-ot, aki csakis ember lehet, vagyis nem csak a külön eredettörténetektől kellett búcsút venni, de törpöt vagy tündét sem indíthattunk. Még jó, hogy legalább a külsőnket testre szabhattuk, és nem csak az alapértelmezett férfi vagy női Hawke-ot tudtuk kiválasztani... aki itt egyébként Mass Effect-es felhangokat vélt felfedezni, az nagyon jó nyomon járt, tényleg olyan érzete lett az egésznek, hogy a Mass Effect sikerén felbuzdulva sajnos megpróbálták a Dragon Age-et is annak a képére formálni. Ennek fényében meglepő, hogy még meghagyták az attribútum-pontokat, bár a hatásaikat kissé megvariálták, illetve egyszerűsítették, így már kevésbé kellett agyalni, hogy mire is tegyen az ember. Igaz, hogy ez a rész az első részben sem volt egy agysebészet, de akadtak azért olyan érdekesebb, egyénibb build-ek, amelyeknél túlmentünk azon, hogy "harcosnak erő, íjásznak/tolvajnak ügyesség, mágusnak mágia"... itt ilyen már nem nagyon van, tán csak a blood mage az, ahol értelemszerűen az életerőre is kell pakolni, mert a saját vérünket használjuk mana helyett. A korábbi varázskönyves megoldás helyett képességfákat kapunk, szám szerint ötöt, plusz három specializáltat, amelyekből kettőt tudunk kioldani. Ez csak a saját karakterünkre igaz, a társaink behatároltabbak, a mágus karakterek között például van olyan, aki egyáltalán nem tud gyógyító képességeket tanulni, és általában véve specializálódni sem tudnak, hanem mindegyiküknek van egy egyéni fája, ami az általunk elérhető speckó ágak valamelyikének egy módosított, szimplább változata. A karakterfejlesztés tehát szegényesebb lett, bár a funkcióját lényegében ellátja, itt is élvezhető a tervezgetés, hogy milyen irányba vigyük a kis "Héját".

A tárgyak tekintetében sem számolhatok be fejlődésről, inkább csak takaréklánggal ég a téma, a társaink páncélzatát például egyáltalán nem módosíthatjuk, csak fegyvereket, gyűrűket és amuletteket tudunk rájuk aggatni, egyéb felszerelés csak Hawke esetében használható, és nála is csak akkor, ha a megfelelő kasztba tartozik, így a birtokunkba jutott zsákmány majd' kétharmada automatikusan érdektelen és egyből mehet eladásra. Mivel szélesebb közönséget céloztak meg, így a tárgyak összehasonlításának (az átlagjátékos számára) unalmas procedúráját azzal próbálták felgyorsítani, hogy bevezettek egy szín-kódolást, illetve minden felszerelés kapott egy ötös skálájú, csillagokkal mért értéket, így elviekben elég csak ránézni, hogy hány csillaggal bír az adott cumó és egyből tudjuk, hogy kell-e nekünk. Ez az elképzelés leginkább két ponton gyengélkedik: először is a tárgyak tulajdonságait nem butították le annyira, hogy ne lehessen olyan statisztika mondjuk egy háromcsillagos gyűrűn, amitől az hasznosabb lesz számunkra, vagy valamely társunk számára, mint egy olyan darab, amit a program automatikusan négyesre vagy ötösre taksál. Másfelől a játékhoz kiadtak olyan DLC-ket, amelyek extra erős tárgyakat adnak és semmit sem kell tennünk értük, egyszerűen csak ott teremnek az otthonunkban, így ha ezeket a cuccokat beszerezzük, gyakorlatilag annyiból fog állni a tárgyaink erősítése, hogy figyeljük, hogy mikor érjük el ezeknek a fizetős cuccoknak a követelményeit, és egymással váltjuk le őket. A játékban kieső fegyverek, páncélok és egyéb kiegészítők az esetek 90%-ában már teljesen haszontalanok és érdektelenek lesznek a számunkra, így rájuk sem kell nézni, szinte biztos, hogy a kereskedőknél fognak landolni. Ráadásul ezek a páncél-szettek és fegyverek az alapjáték gúnyáihoz képest sokkal jobban is néznek ki, így még nehezebb ellenállni a kísértésnek és azt mondani, hogy kellenek a francnak, első a játékegyensúly. Ami még elég rendesen elveszi a felfegyverkezés megszokott örömét, hogy az ikonokat és egyáltalán az egész kezelőfelületet baromira lecsupaszították, minden totál szögletes, kidolgozatlan, díszítésektől mentes (el lehet felejteni az első rész szépen megrajzolt naplólapjait vagy kelléktárát...), és még a legerősebb fegyvereknek sincs egyedi ikonja, egy konformizált massza az egész, olcsó és ócska. A skillbar is elég semmilyen és a képességeink ikonjai is csúfocskák lettek ezzel a stilizált megoldással az első rész ábráihoz képest. Mindennek tetejébe azt is bevezették, hogy most már egyetlen gomb megnyomásával odarohanunk a megfelelő elemekhez (hordók, leölt ellenfelek, kincsesládák, satöbbi) és kirámoljuk őket, tehát ha hozzáidomulunk a játék által diktált tempóhoz, akkor a játék igen gyakran úgy fog kinézni, hogy forgatjuk a kamerát és csak nyomkodjuk agyatlanul azt az egy gombot, ami megcsinál nekünk mindent. Már amennyiben van a közelben valami, amiből ki lehet valamit szedni, egyébként vissza lehet térni az oly' elmaradott, özönvíz előtti módszerhez, hogy konkrétan irányítjuk is a karakterünket...

Oké, térjünk át arra, ami a leginkább nyilvánvalóvá tette, hogy a Dragon Age-ből is Mass Effect-et akarnak kreálni: a párbeszédrendszer. Eltűnt az RPG-k esetében teljesen jól működő felsorolásszerű válaszadás, helyette bejött a párbeszédtárcsa és a leszinkronizált főhős. Van azért különbség: a BioWare sci-fi üdvöskéjéhez képest itt annyival bővebbek a lehetőségeink, hogy kettő helyett háromféle megközelítésből tudunk választani, a szokásos jófiú és bunkó közé beékelték a humorizáló, szarkasztikus megjegyzéseket eregető Hawke típusát is. Az sajnos továbbra is fennáll, hogy néha az opciók mellett látható summázás alapján nem hogy nem tudjuk megállapítani, hogy mit fogunk mondani, de olykor tényleg egész más hagyja el a karakterünk ajkát, mint amit mi szerettünk volna mondatni vele. Pozitívum viszont, hogy a program egy idő után figyelembe veszi, hogy melyik stílusban válaszolunk a legtöbbször, és ezt a megközelítést adoptálja a főszereplő általános hangnemére is. Elég igényes megoldás, nem vártam volna, hogy erre odafigyelnek majd, vagy hogy egyáltalán eszükbe jut. Továbbá arra is felfigyeltem, hogy bizonyos döntéseket egy ponton túl már nem enged meg nekünk, ha azok túl karakter-idegenek volnának. Legalábbis ezt írtam fel a jegyzeteimbe játék közben, konkrét esetre már nem emlékszem :D!

Portyázásaink során már az Awakening-ben sem tudtunk beszédbe elegyedni a társainkkal, ami egyébként nem igazán zavart, mert már az első részben se nagyon szólítottam meg őket a táboron kívül. Mindenesetre itt már csak adott helyeken, leginkább az otthonukban tudjuk előrébb lendíteni a velük való kapcsolatunkat, illetve ajándékot is ezen a helyen adhatunk nekik, amelyekből fejenként már csak egy, legfeljebb két darab van, de azok immár tényleg előhoznak egy párbeszédet, és nem csak szimplán feljebb tornásszák az elismertségi csúszkánkat. Más kérdés, hogy nem feltétlenül fog érdekelni minket, hogy mit gondolnak rólunk, mert itt találhatóak meg a BioWare-játékok történetének talán legellenszenvesebb csapattagjai. Akadnak azért szimpatikusabbak is, a Varric nevű törpöt általában mindenki kedveli, a nő létére kissé muflon-személyiségű Aveline is okoz pár derűsebb pillanatot a személyes küldetésével, de a Merrill nevű, kissé naiv és gyerekes tünde is szerethető (az ő személyes szála ráadásul igen tragikus, szívszorító végkifejlettel zárul). Itt van viszont ez a Fenris nevű, számomra teljesen antipatikus alak, aki mintha egy animéből ugrott volna elő a hülye fehér hajával meg a gigantikus kétkezes kardjával - az ember minimum azt várná el, hogy meg se bírja emelni, de persze cikázik vele az ellenfelek közt, mintha tényleg valami mangaka agyszüleménye lenne. A személyisége se jobb, én legalábbis egy bumfordi gyökérnek tartom, és még a szinkronhangja is taszít. A másik negatív csúcs Anders, aki elvileg egy visszatérő figura a már említett Awakening-kiegészítőből, azért csak elvileg, mert a személyisége teljesen megváltozott, egy elviselhetetlen, nyafogó nyomorék lett belőle, aki másról sem tud beszélni, mint a mágusok elnyomottságáról, ráadásul olyasféle fanatizmussal, amely mintha inkább áhítaná a katasztrófa lehetőségét, mintsem elkerülni próbálná vagy tenni akarna ellene. A sztoriban egyébként ezt a változást úgy-ahogy megmagyarázzak (legyen itt elég annyi, hogy bizonyos értelemben nem ő az egyetlen visszatérő karakter), de még ez a bizonyos magyarázat, ez a bizonyos cselekedet is nagyon elüt tőle, a másik érintett szereplő jellemétől meg aztán pláne...

És itt akár át is nyergelhetünk a történetre. Számomra mind a fősztori, mind a mellékküldetések jóval gyengébbek lettek. Ezzel együtt mégis dicsérném egy kicsit az írókat, mert ahhoz képest, hogy milyen kevés idejük volt, tényleg meglepően sok a párbeszéd, elég emberes mennyiségű szöveget hoztak össze (bár a mennyiséggel nem mindig jár együtt a minőség, néha bizony itt sem). Emellett azt is kiemelném, hogy Hawke kötelezően jelen levő poénkodós megjegyzései szinte sosem kínosak, minimum egy félmosolyt rendre megeresztettem tőlük, de néha még nevetni is sikerült. Viszont az, amire itt kihegyezték a sztorit, az a téma engem kb. sosem kötött le. Ez másnál egyébként másként is lehet, hiszen engem egyáltalán nem mozgatott meg ez a mágus-templomos konfliktus (de már az első részben sem), személy szerint a legkevésbé sem tartom érdekesnek, az se zavarna, ha ez nem is lenne a játékban és itt is csak olyan módon szerepelnének a varázslók, mint bármelyik másik fantasy szerepjátékban. A politikai intrikák is csak ritkán tudják fenntartani az érdeklődésem, inkább csak nagyon, úgy értem nagyon jól sikerült filmek esetében, itt viszont dögunalmas volt az egész. Talán csak egyszer tudott valamit megmozgatni bennem ez az irány, mégpedig egy kifejezetten irritáló szereplő jól megérdemelt kivégzésével, de amúgy ennyi. Egyéb irányból is gerjedtek a politikai feszültségek, a három fejezet közül a másodikat a városban ragadt qunari-k problémájának szentelték. A qunari kifejezés elsősorban ezekre a tagbaszakadt, leginkább tán fél-orkokra hajazó lényekre használatos, de egyúttal a világnézetük, lényegében a vallásuk elnevezése is. A vallásuk és világnézetük pedig annyira sötét és primitív (érzésem szerint a való világ egyik hitnézetéből vehették hozzá az ihletet:)), hogy hiába próbáltak az írók afféle ambivalenciát létrehozni, nálam egyáltalán nem működött, úgyhogy amikor eljött az ideje, minden gond nélkül láttam hozzá, hogy lehetőleg az utolsó szálig halomra öljem őket. De az igazán nagy sztoribeli katasztrófa egy másik alkalommal érkezett: történik egy olyan esemény, amit szerintem megint csak a való világból emeltek át ebbe a fantáziavilágba, és sajnos nem csak fárasztó bugyutaság az egész, de még anakronisztikus is, rettentő mód kilóg, mindenesetre eme esemény hatására két frakció halálos konfrontációba kerül, és nekünk természetesen állást kell foglalnunk közöttük. Ugyebár egy szerepjátékban szoktak számítani a döntéseink, ha máshogy nem, legalább mutatóba, legalább valamicskét, legalább az illúzió ott van, és legfeljebb egy későbbi végigjátszásnál vesszük észre, hogy akkora különbség azért nem volt. Itt viszont eljutunk odáig, hogy az illúzió is elvész, ráadásul valami szánalmasan dicstelen módon. Mert az állásfoglalásunk után némi közjátékot követően bossfight-ok következnek. És a fejlesztők ezeket a bossfight-okat nagyon akarták, és a jelek szerint nagyon akarták azt is, hogy megcsodáljuk őket. Nehogymár, hát ők leprogramozták ezt, most mi az, hogy valaki csak egyszer játssza végig a játékot és lemarad róla? Nem, mindenképpen látnia kell! Úgyhogy hiába állsz emellé a bizonyos vezető mellé a város messze földön híres bajnokaként, aki korábban gyakorlatilag egy személyben mentette meg a komplett lakosságot, hiába teszel meg mindent, amit kér, hiába tángálod el az ellenséges felet annyira, hogy simán elképzelhető a győzelem, az addig teljesen normálisan, felelősségteljesen viselkedő fószer kétségbeesetten elkezd kiáltozni, hogy "JÁHÁÁÁJ, JÁHÁHÁÁÁJ, HÁT NINCS SEMMILYEN KIÚT, HÁT NINCSEN MÁS MEGOLDÁS" ...nincs más megoldás, csak a lehető legrosszabb, és jön a bossfight, mert a fejlesztők bossfight-ot akartak. Én ehhez fogható gyalázatot nem tudom, hogy egyáltalán láttam-e valaha szerepjátékban. Jobb híján legszívesebben felpofoztam volna a monitort, hogy mi ez a szemét?! És ezek ugyanazok a fejlesztők, akiket a Mass Effect első része kapcsán még nagy szavakkal méltattam, mert egy párbeszédopcióval a főellenséget, de legalábbis az egyik fázisát teljesen kikerülhetővé tették... ráadásul ez az általuk áhított itteni bossfight egy idiótaság, az első rész egyik DLC-jéből rángatták elő az ottani főellenséget, én meg csak néztem, hogy ez a gané ez most mi a fenét keres itt, honnan a bánatból bukkant elő?! Lehetséges, hogy ha ásnék egy kicsit a lore-ban, akkor találnék valami erre kitalált fal-magyarázatot, de kétlem, hogy olyan lenne, ami miatt a fejemhez kapnék, hogy "tényleg, hát mekkora hülye voltam, ezek az írók mégiscsak zsenik..." Az ilyen húzások miatt a sztori még úgy sem működik, ha az ember félreteszi az esetleges viszolygását, amit mondjuk a politikai talajon mozgó cselekménnyel szemben táplál. Ez a sztori önmagában nézve is erőltetett bárgyúság. Néha azért akad egy-két eltaláltabb elem, hiába volt az erőltetett menet, azért mégsem az utcáról rángatták be az írókat, olykor azért sziporkáznak, de a megszokott minőségtől elég messze vagyunk. A történet során megismert kisebb-nagyobb szereplők többnyire teljesen érdektelenek, és ugyan egy-két küldetés néha meglehetőségen brutális és/vagy undorító témát érint (sorozatgyilkossal is lesz dolgunk, méghozzá nem is eggyel), de végül valahogy minden ilyen próbálkozás erőtlennek bizonyul. Ennek részben az is lehet az oka, hogy ennek a játéknak egyszerűen... nincs hangulata.

De tényleg. Semmi hangulata sincs. Az első résznél kicsit fájlaltam, hogy a grafika nem az igazi... hát fogalmazzunk úgy, hogy itt sem. Papíron talán jobbnak lehetne mondani, mert mondjuk a poligonszám több, a textúrák valamivel részletesebbek vagy tudom is én, hogy milyen technikai részletekre lehetne hivatkozni, vagy netán hogy a színvilág már változatosabb - jut eszembe, az írók az egyik párbeszédbe betettek egy ilyen otromba "breaking-the-fourth-wall" pillanatot és kiszólnak azok felé, akik nehezményezték az Origins kakabarnaságát. Jaj, hogy egyem az érzékeny kis lelküket, szegénykék... mindenesetre hiába lett elvileg szebb a küllem, mert amennyit nyert, annyit simán elveszített, még talán többet is. Én legalábbis úgy vélem, hogy még akkor sem tudtak volna ennél műanyagabb és élettelenebb figurákat, arcokat vagy tájakat létrehozni, ha kifejezett cél lett volna. Az egyetlen, amit fel lehet hozni a külcsín mellett, hogy Kirkwall városát legalább építészet terén sikerült felismerhető sajátosságokkal ellátni, de ennyi. A feeling totál döglött, mintha Barbie-, és Ken-babák álldogálnának vagy épp rohangásznának mindenütt. Ennél még kisköltségvetésű indie-szerepjátékok is jobban berántottak, ilyesminek itt kb. nyoma se volt. Arról nem is beszélve, hogy az egész játék ebben az egy városban, illetve annak szűkebb környezetében játszódik, de a kevéske fejlesztési idő miatt a helyszíneket folyamatosan újrafelhasználtak. Ezt úgy kell érteni, hogy ha a játék kb. tíz évet felölelő sztorijában bemész egy barlangba, vagy katakombába vagy akárhova, akkor szinte minden esetben ugyanarra az egy helyre mész vissza. Nem egyszerűen egy hasonló típusúba, hanem ugyanabba. Annyival próbálták menteni a helyzetet, hogy egy-két járatot néha elzártak, illetve megvariálták, hogy merre lehet menni, de egyből lehet látni, hogy mi van. Amikor megtudtam, hogy a történet tíz év során fog kifutni, azt gondoltam, hogy milyen jó, biztosan látni fogjuk, ahogy majd változik a város, a falakat benövi a borostyán, vagy ki tudja, mi mindent találnak még ki. Ilyesmikről persze szó sincs, az eltelt idő egyáltalán nem érződik, a környezet alig változik, néhány hordó más helyre kerül, illetve egy szoborra figyeltem fel, hogy az korábban nem volt ott, ezzel kb. ki is fújt az egész. De a legröhejesebb az egy NPC volt, egy mérgelődő csóka a helyi "városházán", aki mindig benyög valami olyasmit, ha elmész mellette, hogy "Sok sikert, ha sorra akarsz kerülni, én már órák óta itt várok". Mondanom sem kell, hogy ez a szerencsétlen a játék végén is ugyanott áll és ugyanezt a szöveget hajtogatja. Kár, hogy a BioWare-nél így elfeledkeztek róla, mert ha észreveszik, akár át is írhatták volna a szövegét, hogy "én már évek óta itt várok", úgy még poén is lehetett volna, így meg csak hangulatgyilkos.

Van azért egy olyan része is a küllemnek, amire jót tudok mondani. Történtek ugyanis design-módosítások, és többnyire még jól is sültek el. Szó volt ugye a qunari fajról, ezekről a külsőre nem túl érdekes alakokról, na őket egy kissé feldobták azzal, hogy itt már szarvuk is lehet, ettől pedig már elég menők lettek, különösen a vezérük bírt impozáns agancsokkal. Ez persze egyértelmű utólagos módosítás, az első részben egyáltalán nem volt szarvuk, pedig nem csak a Sten névre hallgató társunk tartozott ehhez a néphez, hanem ellenségként is feltűntek. De a Flemeth nevű szereplő is jóval vagányabban fest az új hajával és szerkójával, mint az előző epizódban, ahol csak egy rozzant nyanyának lehetett nézni. Persze csak addig, amíg... Ó, és a tündék is új arcszerkezetre tettek szert, gyakorlatilag megkapták az Avatár c. filmből az őslakos indiánok... mármint úgy értem, hogy az őslakos idegen lények kinézetét. Ez megint csak egy utólagos, erőltetett változtatás, de annyi előnye van, hogy így jobban elkülönültek az emberektől... viszont ezt a módosítást a harmadik részre eltüntették. A Dragon Age világában biztos nagy kereslet van plasztikai sebészekre:).

Egek, mennyi mindent el tudtam mondani a világon mindenről, és még csak szóba se került az, amire elvileg akkora figyelmet fordítottak, és ami nem más, mint a HARC:)! Tényleg lehet érezni, hogy próbálták az egészet akciódúsabbá, figyelemfelkeltőbbé tenni. Egy-két dolog még úgy-ahogy tetszik is, például a mágusaink már nem csak görnyedt háttal plattyogtatnak a botjukkal, mintha valami furcsa vízipisztoly lenne a kezükben, hanem pörgetik-forgatják, vagy a földhöz csapják, melynek következtében a sebzésének megfelelő jég-, tűz-, vagy épp villámcsapás egyből le is sújt az ellenre. Egyéb méltatnivalót nemigen tudok mondani, ugyan a rogue már elég ugribugri képességeket is kapott, amitől elvileg kevésbé statikus, de mivel a képességeink visszatöltődési ideje viszonylag hosszú, így a kívánt hatás jószerivel elmarad, legjobb cimboránk pedig továbbra is az auto-attack marad. Ez fokozottan igaz a játék első felére, amikor még jóval kevesebb aktív képességünk van (ha sok passzívot fejlesztünk, ez akár tovább is húzódhat). A közelharcot próbálták izgalmasabbá tenni a már említett kétkezes fegyverrel való cikázással, de az efféle vagdalkozás helyett nekem valahogy jobban bejött az első rész realisztikusabb megközelítése, ami ugyan lassabb volt, de szebben és részletgazdagabban animálták, és ott voltak a kivégzőmozdulatok is, amelyek innen már szinte teljesen eltűntek - vagy legalábbis egy alkalommal sem emlékszem, hogy beadták volna. A mágusokhoz visszatérve: a grafikus motor életlen színkezelésének "köszönhetően" kb. egyik őselem sem igazán emlékeztet önmagára, a tűzcsapásaink élettelenek, színtelenek, mintha most rángatták volna ki őket a mosógépből, a jég alig érződik jégnek, de a villámcsapás sem adja vissza egy valódi villámcsapás erejét, hatásosságát, távolról sem közelíti, így összességében a mágussal sem egy nagy élmény darálni. Még így is mondhatnám, hogy azért elvan vele az ember, viszont behozták azt, hogy az ellenfelek hullámokban támadnak, ami közel élvezhetetlenné teszi az egészet. Borzalmas, komolyan mondom, hogy borzalmas. Képzeljük el, hogy éjszaka járjuk a város utcáit, és nekünk támad valamilyen banda, mondjuk törp útonállók. Legyőzzük őket, erre a semmiből előugrik még ugyanennyi. Most tegyük fel, hogy elhiszem, hogy ott bujkáltak egy kő mögött, egy oszlop mögött, vagy mondjuk fenn ültek egy ablakban, de miért várták meg, míg lemészároltam a társaikat? Miért nem egyből jöttek? Mi volt a gond? És amikor újra megtörténik, csak épp ezúttal velük, akkor mégis miért jön elő egy harmadik brigád? Megunták az életüket? "Ejj, haljunk meg velük, mi ilyen jellemes banditák vagyunk." És mindig ezt játsszák el. Volt olyan, hogy egy különösen nagy fenyegetést jelentő gonosztevőt üldöztem, mígnem egy hosszabb küldetéssorozat végére el is kaptam szemtől szemben, és mikor már rég megöltem, a csatlósai vagy az idézett lényei még ennek ellenére is előugrándoznak. A csatlósok nem egyszerre támadtak volna a parancsára? A góré halála után nem inkább futásnak eredtek volna? Vagy ha idézett lények voltak, akkor nem kellett volna eltűnjenek, miután az idézőjük fűbe harapott? Nem is csak az a gond ezzel a rendszerrel, hogy szánalmasan, röhejesen értelmetlen, vagy hogy az egyébként is elég unalmas harcokat csak tovább nyújtják, mikor az ember már fellélegezne, hogy ennyi volt, hanem még taktikázni sem tudunk érdemben. Említettem, hogy a visszatöltési idők elég hosszúak, így ha nem úgy működik a dolog, mint a valódi világban, vagyis ha nem csak azok lesznek az ellenségek, akiket látok, hanem több kanyarnyi rosszarcú is odateleportál még, akkor nem tudhatom, hogy mi következik, nem tudhatom, hogy ellőhetem-e valamelyik erősebb képességemet, vagy inkább tartogatni kéne. Még az is lehet, hogy addig tartogatom, hogy már el se tudom használni. Ez aztán az akciódús játékélmény, jól eltalálták, mit ne mondjak. A legrosszabb, amikor a mágusuk egy félreeső sarokban materializálódik elő (persze megint csak a semmiből), és alánk pakol valami olyan területit, ami kb. három másodperc alatt kinyírja a csapatom nagyobbik részét. Amikor összecsaptam az ellenséggel, még sehol sem volt, aztán csak annyit látok, hogy kimúltunk, néha azt sem tudom, hogy mitől (nehéz szinten meg aztán végképp rothadt és unalmas az egész, mivel az ellenfelek életereje baromi sok és egy örökkévalóságig kell őket ütlegelni, szóval egyáltalán nem kellemes visszatölteni egy mentést). Megkockáztatom, hogy ez a legpocsékabb harc, amit RPG-ben eddig el kellett viseljek, nem emlékszem, hogy ilyen ökör rendszerrel bárhol is találkoztam volna. Most mondanám, hogy páros lábbal rúgnám ki azt az elmebeteget, aki ezt kitalálta, de igazság szerint nem csak őt kéne, hanem az összes többi alkalmazottat, aki látta ezt, és egy szóval sem mondta, hogy ekkora igénytelenséggel talán mégsem kéne égetniük magukat... ja igen, és taktikai nézet sincs, csak a sima harmadik személyű kamerát lehet egy kicsit távolabbira helyezni.

Egyébként nem akarok mindent az EA nyakába varrni, nem vagyok meggyőződve arról, hogy minden rosszról a kiadó tehet, hiszen a történetet nem ők találták ki, és azt sem gondolom, hogy ők erőltették volna a lebutított párbeszédrendszert ezzel a Mass Effect-effektussal. Azért nem gondolom, mert később maguk a fejlesztők nyilatkoztak olyanokat, hogy már a kezdet kezdetén valami hasonlóról álmodoztak, csak akkor még nem volt lehetőségük megvalósítani. Na szép. A DA2-vel mindenesetre elég rossz fogadtatásban részesültek, idővel több kulcsember le is lépett tőlük, még a két alapító is. És az elején ugye előkerült a kérdés, hogy vajon megbántam-e, hogy már a megjelenéskor megvettem? Mindenképp megbántam, de nem feltétlenül a minősége miatt, hanem mert az első napos vétellel egy hitvány kiadói hozzáállást támogattam. Egyébként pedig a sok negatívum ellenére igazi szerepjáték-őrültként még így is ki tudtam szemezgetni belőle annyit, amivel annak idején elvoltam. Voltak jobban megírt karakterek is, akadtak néha élvezetesebb küldetések, vitt a lendület, ahogy rohangáltam ott össze-vissza, na meg hellyel-közzel a BioWare-varázs is működött még... most viszont már nem tudtam újra végigjátszani. A harmadik felvonásig nagy nehezen elszenvedtem magam, de ott kb. kifújt, nem bírtam tovább. Annyira unalmas, annyira fárasztó és érdektelen, hogy mai fejjel már képtelen voltam eljutni a végéig. A sorozat újdonsült rajongóinak azért merném javasolni a végigjátszást (persze csak nagyon leszállított igényekkel), már csak azért is, mert a harmadik részhez azért valamennyire jó ismerni az előzményeket. De ezzel együtt is hármas. Szomorú kezdete volt ez a hanyatlásnak.

 

*****

A rend kedvéért pedig a letölthető tartalmakat sem hagyom ki az értékelésből (itempakkokról, promóciós-, és egyéb apróságokról nem teszek említést):

the_exiled_prince.jpgThe Exiled Prince: ez a DLC a Signature Edition-höz járt (afféle díszdobozos változat, gyűjtői kiadás nem volt), aki a simát tette a kosárba, ezt már csak külön vehette meg. Kapunk itt egy Sebastian Vael nevű új társat és persze hozzá való küldetéseket. Ha nem a megjelenéssel együtt lett volna elérhető, akkor is érezni lehetett, hogy direkt kivágott tartalomról van szó, mert még a végjátékban is van vele kapcsolatban egy mozzanat, ami ha nem is eget rengető, de bír némi jelentőséggel. A gusztustalan üzletpolitikát nem veszem figyelembe, Sebastian-t pedig kedveltem, jó lelkű és jellemes karakter, a küldetései nem túl érdekesek, de azért elvoltam velük. Önmagában legyen mondjuk négyes.

the_black_emporium.jpgA The Black Emporium az újonnan való vásárláshoz járt, lényegében egy eldugott kis boltról van szó, ahol egy tükörben módosítani tudjuk a kinézetünket, illetve néhány hasznos eszközt is vásárolhatunk, többnyire erős, de borsos áron vesztegetett felszerelést, vagy épp a pontjaink újraelosztásához való italt, bár ilyesmit azért nem szép dolog az alapjátékból kihagyni, úgyhogy ez nálam hármas. Ja, jár még vele egy idézhető Mabari kutya, ami harcol ugyan, de nem sokat nyom a latba, inkább csak egy visszatekintés az első részre.

legacy.jpgLegacy: ez egy egész jól megírt mellékküldetés, emlékeim szerint a helyszínek is változatosabban kerültek kidolgozásra. Emlékeim szerint, mivel most nem játszottam végig a DLC-ket, mivel mint mondtam, a játékot meguntam. De ez a történet viszonylag érdekes, szerepet kapnak benne Grey Warden-ek is, illetve Hawke személyéhez is erősebben kapcsolódik. Egy-két jobb fejtörővel is találkozunk, plusz egy különleges fegyvert is hozzánk vágnak, ami persze megint csak elmarad azoktól, melyeket pénzért lehetett megvenni. A főellenség személye a játék történelmének tükrében elég jelentős, a vele való harc pedig normál nehézségig egész jópofa, annál magasabban viszont fárasztó és frusztráló, leginkább az idióta módon kavirnyáló, nehezen kontrollálható társaink miatt, akiket folyamatosan terelgetni kell lépésről-lépére, hogy ne menjenek olyan helyre, ahová nem ildomos. Mindenképp több itt a kreativitás, mint az alapjátékban, így ez egy négyes.

mark_of_the_assassin.jpgAz utolsó kiegészítés a Mark of the Assassin névre hallgat, Hawke egy tünde csajnak segít abban, hogy az visszaszerezzen valami értéket egy nemes fickó kastélyából, bár hősünket itt némiképp erőltetetten rángatják a sztoriba. Kicsit visszaidézik a Mass Effect 2-ből való Kasumi küldetését, ahol szintén titkolt szándékokkal hatoltunk be egy kispályásnak nem nevezhető gazfickó partijára némi meglovasítás céljából. A Tallis nevű társunk arcát ezúttal ismét a szinkronszínészének ábrázatáról mintázták, bár itt ez akkora élményt nem nyújt, mind mondjuk a megint csak Mass Effect-es Miranda esetében, mivel Yvonne Strahovski-val ellentétben erről az illetőről fogalmam sincs, hogy honnan kéne ismernem vagy miért volna nagy szám, hogy ő itt most az arcával is megjelenik, de aki ezekkel az infókkal tisztában van, esetleg külsőre bejön neki a rút kiskacsa nőtípusa, az nálam biztosan jobban értékeli ezt a DLC-t. A sztori viszont olyan irányt vesz, ami számomra totál érdektelen, így összességében max. az alapjáték szintjét üti meg, ami nem egy nagy élmény, tehát marad a hármas. A főellenséggel vívott harc viszont legalább egyedi volt, itt is akadt egy kevéske mechanika, nem csak csapkodni kellett bambán. Egy korábbi szakaszon behoztak némi lopakodást is, de elég sutácska lett, amit valószínűleg ők is éreztek, úgyhogy teljesen opcionálissá tették.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr9816773282

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása