Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Dark Messiah of Might and Magic

2021. szeptember 14. - Immolatiel

dmomm3.jpgA Might and Magic univerzuma amolyan igazi old school szerepjátékokkal indult a nyolcvanas években, de ma már talán nem túlzás azt mondani, hogy a többségnek inkább a jól ismert körökre osztott stratégiai sorozat, a Heroes of Might and Magic ugrik be. Viszont léteztek egyéb oldalhajtások is, mint a külső nézetű Crusaders of Might and Magic, vagy épp jelen bejegyzés tárgya, a 2006-os Dark Messiah of Might and Magic. Mindezt olvasva megszeppenhet az ember, hogy a háttértörténeti információk micsoda tömege magasodhat az ember fölé, már-már félne is belekezdeni a játékba, de felesleges emiatt aggódni, a történet önállóan is tökéletesen megállja a helyét, ráadásul egyébként is inkább csak a szintén ekkortájt kiadott Heroes V-höz kapcsolódik, de ahhoz se annyira, hogy zavarba kéne itt jönnünk. Fontos lehet tudni, hogy ez a játék nem egy igazi szerepjáték, inkább egy középkorias környezetben játszódó belső nézetű akciójáték, amely rendelkezik egy kevés RPG-elemmel is. Pongyolább megfogalmazással élve azt mondhatnánk, hogy egy kardozós-varázslós FPS. Ez igazából meg is állja a helyét, mit több, eleve a Half-Life 2 motorjával készült, amely korának egyik legismertebb és legnépszerűbb FPS-e volt, de általában véve ma is nagy becsben tartják. Ezt csak amiatt írom le, mert akkoriban sokan legyintettek csalódottan az akkori szerepjátékos nagymenőhöz, az Oblivion-hoz méricskélve, holott a hasonlóságok inkább csak felszínesek, bár ha már mindenképp legyinteni kéne, én a magam részéről inkább legyintenék az Oblivion-ra, mert hiába a rövidebb játékidő, hiába a lineáris, behatároltabb történet vagy a túlzott mélységekkel nem rendelkező karakterfejlesztés, számomra mégis a Dark Messiah nyújtotta a magával ragadóbb élményt.

Pár szóban a sztoriról: egy Sareth nevű egyént irányítunk, akit mestere Stonehelm városába küld egy ereklyével a birtokunkban, amelyre a játék gyakorlópályáján teszünk szert. Hogy legyen társunk az úton, megidéz nekünk egy Xana nevű női szellemlényt. Koszt és kvártély tekintetében nem kell aggódni miatta, mert simán csak becsüccsen Sareth elméjébe, hogy onnan hallhassuk a szövegeléseit. Stonehelm-be érve viszont hamar belekeveredünk némi kalamajkába, mivel a szóban forgó mágikus kegytárgyra mások is pályáznak. Miután lecsillapodtak a kedélyek, vagyis miután egy dárdavető segítségével lecsillapítottuk őket, eljutunk a mágushoz, akit keresünk, de még előtte az unokahúga, a varázslásban szintén jártas Leanna is szívélyesen üdvözöl minket. Xana valami okból kifolyólag egyből féltékeny lesz, ilyen-, és egyéb irányú megjegyzései pedig nem kevés derültséget fognak okozni, néhány ilyen alkalommal tényleg hangosan felvetettem. Itt ki is lehet emelni a szinkronszínészek profi munkáját, nagyon sokat hozzátesznek a sztorihoz és a hangulathoz. Vendéglátónk lelkesen készül arra, hogy mi mindent fogunk majd véghez vinni az ereklye segítségével, emellett érintőlegesen meglebbentik annak lehetőségét, hogy közel lehet annak a bizonyos "messiásnak" a megjelenése is, aki a próféciák szerint kiszabadítja majd a démonok bebörtönzött urát. A címből is adódik, hogy ez a figura valamilyen formában szerepet kap majd, de ezen a ponton még nem lesz miért ezen törni a fejünket. Már csak azért sem, mert Leanna nagybátyját az éj leple alatt megölik, az ereklyével pedig olajra lépnek, mi pedig a tolvajok nyomába eredünk, hogy visszaszerezzük (a mágusért való bosszú nem lesz különösebb motiváció, nem fektetnek az ipsére túl nagy hangsúlyt). Egészében a történet elég igényesre sikeredett - ugyan lesz olyan fordulat, ami előre kitalálható, de még ezzel együtt is jól működik, ezen felül pedig kedvemre való volt az a két-három döntéshelyzet is, amelyekkel a játék során szembe fogunk kerülni. Ha ilyen szempontból nézzük, akkor végül is van jó és rossz végigjátszás is, és ugyan próbálják ezt árnyalni, hogy a rossz az csak nézőpont kérdése, de azért elég nehezére esik az embernek sorsára hagynia egy ártatlan embert, ahogy az sem különösebben felemelő, amikor végezni kell valakivel, aki egyébként nem ártott a karakterünknek, viszont a céljai sajnos szöges ellentétben állnak a csintalanabbik módon kijátszott Sareth-éval.

A történet tehát bőven betölti a megkívánt szerepet, ám ami a Dark Messiah-t igazán remekké teszi, az a játékmenet: a harc itt rendkívül élvezetes, egészen pazar! A bevezetőben említett enyhe RPG-s elemek kimerülnek abban, hogy három egyszerű képességfán osztogatjuk el a küldetések megoldásáért járó, eleinte még elég csekély számban kapott képességpontokat. Minél tovább haladunk egy-egy ilyen fán, annál több pontba kerül egy-egy ilyen képesség, és ugyan nincsenek kifejezett kasztok, amelyek mellett már az elején el kell köteleznünk magunkat, a kiválasztott képességek és persze a felszerelésünk szépen belövik majd, hogy közelharci úton akarjuk-e jobb létre szenderíteni az orkokat, goblinokat, élőholtakat és egyebeket, netán az árnyakból likvidálnánk őket íjjal vagy tőrökkel, de a jól bevált mágia sem marad ki a képből. Megkötések nincsenek, az irányzatokat vegyíthetjük is, közelharcosként például megkönnyíthetjük a dolgunkat azzal, hogy fagyasztó varázslatot használunk a kövezeten, hogy aztán az ellenség megcsússzon rajta és a földön ténfergő delikvenst kényelmesen kivégezhetjük, de egy kis ügyességgel azt is el tudjuk érni, hogy egymás után bucskázzanak le egy szakadékba, szóval lesz itt móka és kacagás rendesen. A közelharc, de maga a karakterünk szerepében való mozgás is sokkal jobb lett, mint az Oblivion-ban: igaz, hogy itt csak belső nézet van, de lefelé nézve látjuk a testünket és a lábunkat, és a mozgást sem csak afféle béna korcsolyázással intézték el, továbbá a karjaink sem követik mereven a fejmozgásunkat, ami megint csak a beleélést segíti. A kardmunka nem tartalmaz semmi extrát, hárítunk és odacsapunk, de érzésre nagyon jól megoldották, plusz a legtöbb tárgy mozgatható, így ellenfeleinkhez hozzávághatjuk a ládákat, de rá is rúghatjuk őket különféle szögekkel kivert felületekre (ne kérdezze senki, hogy ezeknek amúgy mi funkciója lenne a valóságban:)), illetve a tűzbe lökve azonnal kigyulladnak és kampó nekik (a valóságra kivetítve ez megint csak marhaság, viszont megint csak jó móka:)). Ezen felül természetesen a szakadékokba is lerúghatjuk a gyanútlan őröket, illetve ha látunk egy kötelet a falhoz rögzítve, annak elvágásával általában valamilyen igen súlyos tárgyat fogunk elszabadítani, ami magával sodor mindenkit, aki az útjába kerül, illetve bizonyos nagyobb termetű ellenfeleket is térdre kényszeríthetünk, hogy így halálos csapást mérhessünk a sebezhető pontjukra. A fizika tehát a Source-motorhoz méltó módon, vagyis igen jól működik és igen szórakoztató perceket tud okozni. Megkockáztatom, hogy talán a Dark Messiah-ban van a legélvezetesebb harcrendszer, amit ilyen és ehhez közeli stílusú játékokban tapasztaltam. Talán elég annyit hozzátennem, hogy csupán ezen írás végett, mindössze egyszer terveztem újra végigvinni az emlékek felfrissítése kedvéért, de úgy beleszerelmesedtem ismét, hogy azonnal nekiestem még kétszer, hogy a másik két stílusban is kijátsszam. Igen, ennyire király.

A tárgykészletünk nem lesz túlbonyolítva, eleve nem is túl hosszú a játék (nekem elsőre most kb. tíz óra volt, a másik kettő pedig öt-hat körül, mivel már pontosan emlékeztem, hogy mi merre van). A hátizsákunkat csak valós időben tudjuk megnyitni, mármint a játék nem pauzál közben, de persze vannak gyorsbillentyűk is. Kapunk majd egy kötélíjat, amelynek segítségével egyébként elérhetetlen helyekre tudunk majd eljutni, és mivel a továbbjutáshoz is szükséges, ezért nem igényel íjász-képzést. Olykor találunk egyszer használható mágikus tekercseket is, ezekkel anélkül is tudunk pl. ellenfeleket megbűvölni és a mi oldalunkra állítani a tömeg ellen, hogy egyébként kifejlesztettük volna az adott képességet, úgyhogy az ilyen irányban nem szakképzeth Sareth is elsüthet pár varázslatos jóságot:). Számomra külön öröm volt, hogy nem szakad a nyakunkba tonnányi zsákmány, hanem kevés cuccot találunk, és azok is csak néhány ponttal lesznek erősebbek a korábbinál, viszont az a néhány pont érezhető is lesz és számítani fog. A vége felé pedig olyan fejedelmi csemegékre is bukkanhatunk, mint például az elektromos pajzs, amivel ha blokkolunk, a lesújtó ellenfélbe mintha villám csapna, úgyhogy a főellenséghez közeledve már egyszerű mezei közelharcosként is képesek lehetünk ilyen menő, mágikus extrákra. És ki ne felejtsem a kovácsolást sem: néhány alkalommal egész kis kovácsműhelyekre fogunk találni, ahol rendesen megolvaszthatjuk az ércet, formába önthetjük, vízzel lehűthetjük és kikalapálhatjuk. Nyilván megvan semmi perc alatt, tehát nem a realizmus volt a cél, pláne nem a rászánt idő tekintetében, viszont nagyon jópofa ötlet és néhány jobb anyagból még egy-két egész pofás kardot is össze tudunk hozni.

Csak méltatni tudom a grafikát és a hangulatot - a kettő itt kifejezetten kéz a kézben jár és fantasztikus atmoszférát biztosítanak. Megjelenésekor csak ámultam, hogy milyen jól néz ki, és ma is ugyanolyan szépnek tartom. Most bele lehet kötni holmi technológiai hiányosságokba, meg hogy ma már ilyen és ilyen trükköket is tudnak a grafikus kártyák... hát, én nem tudom. Nekem ez közel tökéletes grafika, részemről itt kis túlzással akár meg is lehetett volna állni és inkább a minél tökéletesebb játékélményre koncentrálni. A mai játékoknál gyakran agyonvágnak mindent az eltúlzott effektekkel, az életszerűtlen felületetekkel, minden ragyog, minden csillog, de valahogy mégis minden olyan... műanyag. Esküszöm vannak olyan friss címek, amelyekre ránézek és tiszta szívemből azt tudom mondani, hogy pl. a Dark Messiah simán jobban néz ki.

Ezek után nem fogok nagy meglepetést okozni, ha elmondom, hogy a Dark Messiah of Might and Magic a kedvenc játékaim egyike, ha összeállítanék egy top10-es listát, szinte biztosan ott lenne köztük. Ha a negatívumokat kéne ecsetelnem, nem sokat tudnék összeszedni (számomra amúgy sem csorbítják a pozitívumokat), talán csak a történet már említett kiszámíthatósága lenne ilyen, illetve középtájt egy kicsit leül, mert egy ponton a kelleténél talán jobban kijön az FPS-jellege, ami alatt azt értem, hogy befigyel némi kóválygás és körbe-körbe rohangálás, mert például egy nyomorult kapcsolót nem vettünk észre a falon, ami mondjuk valahogy nem is a leglogikusabb helyre került, és... és... igazából ennyi. Némelyek talán rövidnek találnák, de szerintem pont kellemes hosszúságú, arról nem is beszélve, hogy most is simán végigjátszottam háromszor egymás után. Ez egy frankó akciójáték ténylegesen élvezhető harcokkal, változatos helyszínekkel, jó arányban adagolt RPG-elemekkel, vállalható sztorival, remek karakterekkel, kiváló szinkronhangokkal, csodás grafikával és tökéletes hangulattal. Akkora csillagos ötös, mint a ház.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr4216688954

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása