Mielőtt belevágnék, talán érdemes tudatnom, hogy a Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr is azon játékok sorát gyarapítja, amelyekkel csak jóval a megjelenésük után kezdtem el foglalkozni, egész konkrétan tavaly karácsonykor voltam úgy, hogy egye fene, "meglepem" magam vele. Ez alapvetően nem kellene számítson, ebben az esetben is csak azért hozom szóba, mert amennyire tudom, a program viszonylag sokat változott a kezdeti állapotához képest, nekem viszont nincs összehasonlítási alapom, én már csak erről a legfrissebb, módosítások utáni verzióról tudok beszélni. A fejlesztést végző (egyébként pedig hazánk gyermekeiből álló) NeocoreGames korábban már hozott ki diablo-jellegű ARPG-t, méghozzá a hasonlóan - és szerintem feleslegesen - kacifántos című The Incredible Adventures of Van Helsing-trilógiát, szóval a brigádnak volt már tapasztalata e téren, a Warhammer-univerzumba szánt daráldát pedig próbálták olyan elemekkel megfűszerezni, melyek valamelyest átmozgatták volna a stílus néminemű betokosodottságát. Ilyen elem volt például a fedezékrendszer, aminek a jelentősége valószínűleg nagyban csökkent, és ez persze lehet karakterfüggő is, de én simán tudtam úgy játszani, hogy szinte sosem vettem igénybe harc közben, így ha valaki pont amiatt idegenkedne, mert holmi taktikai elemekkel szennyezték be a szentséges hack'n'slash-játékmenetet, az emiatt nem kell aggódjon. Azt is biztosan tudom, hogy magát a fősztori végigvitelét is megkönnyítették, vagyis az innovatív, de legalábbis egyénibbnek szánt megközelítést végül feláldozták a népszerűség, az átlagfelhasználónak való megfelelés oltárán. Ez egyfelől szomorú, mert így hol marad az esetleges megújulás, másfelől megérthető, illetve egyet is lehet vele érteni, mert tényleg ilyesmi kell egy ARPG-be? Tényleg szükség van a megszokott, olajozottan működő formula ilyetén átformálására? És ez a furcsaság, ez a bizonytalanság igazából a játék egyéb részein is érződik, mintha nem sikerült volna teljesen eldönteniük, hogy valójában mi is a céljuk, pontosan mit akarnak létrehozni.
De mielőtt ebbe mélyebben belemennék, nézzük a konkrét irányítást, a kezelés élvezhetőségét. Az Inquisitor (vagy Martyr-nak kéne hívni? Amúgy tényleg nem értem, hogy mi a fenének ennyi alcím...) konzolokra is megjelent, így nem meglepő módon az alapbeállítás WASD-re van hangolva, és gondolom PC-re csatlakoztatott kontrollerrel is elfogadhatóan muzsikál, mindenesetre egérrel és billentyűzettel ebben a formában elég faramuci és kényelmetlen volt, így én egyből nekiestem, hogy az egészet átkonfiguráljam a szokásos diablo-s, egérklikkelős módira, ami nekem többnyire azért jobban fekszik. Jelentem, hogy ezt hellyel-közzel sikerült elérnem, tehát testre szabható a téma, bár egy szarvashibáról mégis szót kell ejtenem később. Egyelőre viszont azon zsörtölődnék egy picit, ami mostanában más hasonló jellegű játékban is előjött - aztán lehet csak velem van a baj, de itt, és pl. a Wolcen-ben is azt éreztem, hogy nehézkesebb a célzás, mint kellene, furcsa mód nem találom el az egérrel olyan könnyen az ellenfeleket, hanem lövés/ütés helyett melléjük szalad a kari, vagy épp körbefutkorássza őket... nem tudom, hogy ez mitől van, talán nagyobb a felbontás és a belátható terület, ebből következően az ellenfelek kisebbek, azaz a becélozható felületük is? Nem gondolom, hogy az én kezem lett remegősebb az utóbbi években, mert ha átváltok egy Titan Quest-re vagy valamelyik Diablo-ra, akkor úgy megy, mint az álom. Akárhogy is, de a területiket is sokszor kellett shift+klikk-kel ellőnöm, hogy elkapjak egy-egy hordát, ne pedig berohanjak közéjük. Nem mondom, hogy nem szokható meg, ahogy azt is el tudom képzelni, hogy másoknak nem volt ezzel gondja, én mindenesetre fenntartom, hogy a polírozottság hiánya egy hangyányit azért megmutatkozik. Ehhez kapcsolódóan az is zavart még, hogy a törhető tárgyakat nem tudjuk alapból becélozni, hanem csak aoe (area-of-effect) skill-ekkel, vagy ugye a shift mellett való klikkeléssel lehet szétrombolni őket, pedig egy ilyen játékban pont az szolgáltatja a móka egyik forrását, ahogy a környezeti elemeket szétverjük, itt meg sokszor inkább hagytam az egészet a fenébe, a kieső pénz (meg az esetenkénti cucc) sem érdekelt, mert semmi kedvem nem volt külön gombot lenyomni egy nyomorult hordó összetöréséhez, mikor más játékban nem kell, inkább mentem tovább és gyaktam.
A negatívabbra sikeredett bevezető után kicsit áttérnék mindarra, ami jóvá teszi a játékot. Számomra az egyik ilyen a setting, tehát a Warhammer-környezet, illetve hogy végre nem egy unásig nyüstölt fantasy-világban kell hekkelni és szlesselni - nem is tudom, hogy e stílusban mikor kaptunk utoljára sci-fi megközelítést lézerfegyverekkel és hasonlókkal, talán a Space Siege lehetett ilyen még 2008-ból? Ez mondjuk kicsit átka is lett honfitársaink üdvöskéjének, mivel a kampány elég egyhangú tud lenni, az űrhajóbelsőket csak néha, tényleg csak néha szakítják meg más helyszínek, és azokból is van talán... három fajta? Ha netán picivel több is, az tuti, hogy nem érződik többnek. Mindezt persze lehet azzal magyarázgatni, hogy a sztori ezt követelte, de ez akkor sem változtat a tényen, hogy a játék 80%-át nagyon hasonló terepeken fogjuk eltölteni. És ezt mondom úgy, hogy nekem egy kicsit talán nagyobb a monotonitás-tűrésem az átlagnál, így személy szerint engem kevésbé zavart, de simán meg tudom érteni, ha valaki pár óra Inquisitor-ozás után lefordul majd a székről unalmában. Ezt ellensúlyozza, illetve enyhíti egy másik pozitívum, mégpedig hogy elég sokféle megközelítésű karakterrel nyomulhatunk, ezek közül pedig némi próbálkozás után biztosan találunk olyat, amelyikkel élvezet lesz végigpusztítani a különféle rémségeket. Én pl. egy Crusader-rel vittem végig elsőnek, amely alapból a szokásos nagydarab közelharcos lenne, én viszont mindig megveszek azért, ha egy ilyen felülnézetes cumóban shotikat használhatok (ez a Torchlight 2-ben is marha jó volt!!!:)), úgyhogy hiába volt minden figyelmeztetés a tapasztaltabb fórumozóktól, hogy endgame-ben nem annyira életképes, én bizony mindezzel mit sem törődve shotgun-nal aprítottam végig a sztorit, és iszonyúan élveztem.
S ha már fegyverek: egyszerre kettő lehet nálunk, köztük gombnyomással válthatunk, viszont itt bejön a képbe az, amit én alapból nem kedvelek, mégpedig hogy az ellőhető képességeink a fegyvereinktől, illetve bizonyos felszerelésünktől függenek, ezekhez vannak kötve, nem pedig valamiféle képességfán aktiváljuk őket. Valamennyi választék azért van, használhatunk ugye egy-, illetve kétkezes fegyvereket közelre és távolra is, aztán lehet pajzsunk is, illetve a lőfegyverek is elég sokféle típusúak, na meg ha már Warhammer, akkor ugye adja magát a lángszóró (meg is kapjuk), plusz olyan sok passzív képességfát bocsátanak a rendelkezésünkre, hogy elsőre csak kapkodjuk majd a fejünket, ez tuti. De itt sajnos fel kell emlegetnem azt az ordas nagy hibát, amit még az elején belengettem, és ami felett tényleg nem nagyon tudok napirendre térni: nem lehet variálni a képességeink sorrendjét, minden fegyvernél adott! Nem döntheted el, hogy melyik billentyűn milyen skill legyen! Nem lehet! Komolyan, ez ki szerint volt jó ötlet? Csak hogy világosabban érhető legyen: összedobok magamnak egy karit, ami teszem föl kétkezes kardot használ, amely tárgyhoz a mozgási képességünk a második billentyűhöz van kötve. Ez nekem alapból cumi, mert én minden diablo-féle játékban a hármasra szoktam tenni az ugrást, teleportot, vetődést, szökellést, tehát az efféléket, úgyhogy élből nehéz megszokni. De ha később mondjuk egy kettő darab egykezes karddal vagdalkozó Assassin-csajszival mennél, na ott már az egyesen van... most csak mondtam egy számot, a lényeg, hogy már ráállt az agyad, hogy egy bizonyos gombbal tudsz berongyolni a gyökerek közé vagy épp kisasszézni a slamasztikából, aztán egy másik karival már egész mást fogsz csinálni ugyanazzal a billentyűvel, a fejed meg főhet. Persze meg lehet tenni, hogy az opciókban, tehát nem a karaktered adatlapján, hanem a programbeállításokban átvariálod a billentyűparancsokat, de ezzel a többi karidnak is össze-vissza fogja ezt variálni, vagyis minden váltásnál ki kéne lépkedni a menübe és átírogatni őket újra. Na szórakozzon ezzel az, akinek hét anyja van, kösz nem! Hogy lehet ilyen banánhéjon elcsúszni, de most komolyan? Ahogy az is elég vacak, hogy a bázisunkon eltűnik a harci kezelőfelület, így ha mondjuk egy új fegyvert találsz, meg sem tudod nézni pontosabban, hogy az addigi képességeidet mire cserélnéd le, hanem ki kell hozzá menned terepre. Ez persze inkább csak eleinte rossz, amikor még a névből és ikonból nem tudod megmondani, hogy egy képesség mit csinál, de amúgy ennél kevésbé felhasználóbarát megoldást szerintem direkt sem tudtak volna kitalálni.
No de balanszírozzunk tovább jó és rossz között: néhány jópofa, egyéni ízzel azért mégiscsak megfűszerezték a megszokottságot: itt van például a suppression-rendszer, vagyis a normál életerőnk felett van még egy külön mérhető érték, egyfajta második hp-csík, ami a normális zöldből a sárga és vörös zónába esve negatív módosítókkal nehezíti meg a dolgunkat, pl. belassulunk, sebezhetőbbekké válunk. Ilyenkor mondjuk érdemes lehet használni a fedezéketeket, bár az is igaz, hogy ha már ennyire lerágták rólunk ezt a "pajzsot", akkor valószínűleg erősen ránk másznak majd ott is. Életerő-poti címén az inoculator nevű tárgyat kapjuk, amit véges számban használhatunk, viszont az egyik emberünknél többféle extrával lehet felszerelni, ill. testre szabni, például hogy ne csak az életerőnket töltse vissza, hanem a képességeink újratöltődését is serkentse, vagy mondjuk levegye rólunk a DOT-okat, tehát semlegesítse a méreg-, vagy épp égési sebzést. Elég sok efféle módosító van, és pont ilyen megoldással úgy hiszem, hogy tényleg nem találkoztunk máshol, szóval ez tök jó. Emellett azt is élveztem, hogy a lőfegyvereknél van rendes újratöltés, nem csak szórjuk az ólmot a végtelenségig (lángszóróknál túlhevülés van). Olyan messzire azért nem merészkedtek, hogy konkrétan lőszert is kellene magunknál hordanunk, ami akár ki is fogyhatna, de ezt is tudtam értékelni, mert pl. a shoti esetében igenis figyelnem kellett arra, hogy mikor tárazok, némelyik képességet el se süthettem bizonyos töltény-mennyiség alatt. Aztán egész más kategória, de hangok terén nagyon tetszett, hogy az aknák élesedését jelző csippanások tényleg olyan élethűek, mintha mellettem szóltak volna a szobában, eleinte rendesen körülnéztem, hogy mi a fene csipog itt:)! Emellett a környezet is eléggé rombolható, nyílt terepen egész épületrészek tudnak összeomlani nagyobb tűzerő vagy robbanás hatására, bár maga a motor nem annyira fejlett, meg a grafika se valami extra szép, hogy ez tényleg igazán látványos legyen, de néha azért feldobta a hangulatot, hogy nem teljesen statikus.
A Warhammer 40k-hangulatot pedig tényleg elég jól visszaadják, az inkvizítorunk kemény, mint a kő, nekem ugye eleve szimpatikus ez az egész világ, folyamatosan mennek ezek a jellegzetes latin kifejezések, mint mondjuk Ordo Hereticus vagy Adeptus Astartes - mást talán ez nem különösebben hoz lázba, de nekem bejön. Amennyiben pedig a tényleges történetről kell beszélni... nos, én most kifejezetten rákészültem, hogy mivel eddig nem nagyon volt dolgom egy épkézláb sztorijú Warhammer-játékkel, így ezúttal majd minden bejegyzést elolvasok, minden párbeszédet figyelmesen végigkövetek, ami egyébként nem szokásom az ARPG-kben (lássuk be, többnyire nem is lenne miért). Ennek köszönhetően a cselekménnyel nagyjából képben is maradtam, de akárhogy igyekeztem, csak el-elbóbiskoltam a sok szócséplés alatt és csak azt vettem észre, hogy egyik fülemen be, a másikon ki, mert egyszerűen nem volt se izgalmas, se érdekfeszítő az előadásmód. Nem kötöttek le a részletek, de maguk a karakterek is csak elvétve voltak érdekesek. Hogy mást ne mondjak, egy alkalommal például elkezdett nekem szövegelni valamit az egyik pasas, ilyesmiket, hogy "biztosan szeretnél megtudni ezt-azt a múltamról, ám sajnos ki kell ábrándítsalak, ugyanis eskü kötelez a részletek elhallgatására", én meg csak fogtam a fejem, hogy "te jó ég, kinek képzeled magad, te szerencsétlen, ki a fene vagy egyáltalán, kit érdekel a sztorid, fogd be a pofádat és tedd a dolgod..." És egyébként tényleg nem értem, hogy újabban miért nem tudják eldönteni az efféle game-ek fejlesztői, hogy most akkor tulajdonképpen mit is akarnak, sztorit vagy játékmenetet? Ezt is a Diablo 2 oldotta meg a legtökéletesebben, hiszen volt sztori, rossz se volt, rosszul se adagolták, pont ott volt a szöveg, ahol lennie kellett (csakis a táborban), itt meg az megy, hogy ölöm a sok démont meg torzszülöttet meg miegyebet, erre állandóan benyomulnak nekem rádión és nekiállnak lökni a sódert, amire kb. csak így tudok reagálni, hogy "hallgass már el, te szerencsétlen, épp a harc közepén vagyok, szerinted tudok figyelni arra, hogy mit süketelsz? Komolyan azt hiszed, hogy hallom? Te jó ég, és még mindig jártatja a száját... kussolj már, nem érted?!" De most viccen kívül... a fejlesztők nem játszanak a saját játékaikkal? A sztori legalább harminc százaléka már csak amiatt is kiesett, mert a sok féleszű alárendeltem szerint nincs is annál jobb, mint hogy kérdés nélkül nekiállnak nyomni a litániát a bevetés közepén... szereptévesztés ez a javából, tényleg el kéne dönteni, hogy most mennyire fontos a történet, ha pedig annak tartjuk, akkor se legyünk már elszállva magunktól és ne akarjuk már olyan erővel lenyomni a vevő torkán, hogy az már a játékmenet rovására menjen. Egyébként nem volt különösebb baj a sztorival, a középtájt elsütött fordulat mondjuk kellően súlytalan és jelentéktelen lett, ellenben az Alpha Pariah-szál, amely körül az egész forog, végeredményben le tudta kötni a figyelmem (emellett sikerült hellyel-közzel kerek módon levezetni, még ha csak a DLC-vel is), illetve a párbeszédek olykor még némi szellemességet is fel tudtak mutatni. Nem mindig, nem folyamatosan... olykor:). Aztán vannak még morális döntések is, ami szerintem elég necces egy tárgyvadász/karakterfejlesztgetős címben, ráadásul a radical-puritan tengelyen való elmozdulásunk kis mértékben a tulajdonságainkat is befolyásolhatja, ami az esetek nagy részében nem valószínű, hogy különösebb jelentőséggel bírna, bár talán létezhet olyan speciális build, ami rákényszeríthet egy bizonyos morális irányra. Papíron amúgy ez is tök jól hangozhatott, mert máshol nem nagyon élnek vele, de az a nagy helyzet, hogy nem véletlenül nem bolygatják vele az ilyen típusú játékokat, szóval megint csak előjön ez a szereptévesztés, vagy legalábbis ez a bizonytalanság, hogy lényegében mit is akarunk ezzel az egésszel, tényleg fontos beletenni pont ide?
A sztorit én egyébként húsz óra alatt zavartam le, ezen felül még ott volt az említett letölthető tartalom, azaz a Prophecy, ami további öt órát dobott hozzá. Ennek során leginkább eldarokat és tyranidákat kell láncfűrészfogra hányni, illetve feltűnt, hogy az általa elhozott Tech-Adept kaszt (amivel leginkább a korábban hiányzó idézőt pótolták be) külön bevezető cselekményt kapott, és nem a már unalomig ismert eseményeket kell újra lezongoráznunk. Vagy legalábbis eleinte nem. A kampány utáni végjátékról viszonylag keveset tudok mondani, nagyjából annyi jött le, hogy megkapjuk a Diablo 3-ra hajazó tárgyszétbontásos/tervrajzos kraftolást, bár annál valamivel tán mélyebb változatban, a véletlenszerű küldetések ismételgetésén túl pedig ott a Void Crusade, ahol lényegében egy-egy térképen mozogva teljesítünk a lehetőségekhez képest változatos feladatokat. Az endgame-mel ama prózai okból nem foglalkoztam többet, mert a sztori két végigjátszása, illetve pár másfajta karakterrel való kísérletezés után, vagyis a vásárlás utáni kb. két hónap elteltével meghatározatlan időre töröltem a cuccost. Na de miért?! Egész egyszerűen azért, mert én az ARPG-kkel elsősorban úgy játszom, hogy ha a történetet kivégeztem, onnantól hangerő le és közben mehet a youtube-ről valami felvétel, általában hosszabb előadások engem érdeklő témákban, amihez az ilyen játékok tökéletesen passzolnak, tehát amikor nem kell néznem egy videót és elég csak hallgatni. Nem így az Inquisitor esetében, mivel ugye a kalózkodás megakadályozása miatt állandó online kapcsolat kell a játékhoz, és félreértés ne essék, ezzel alapjáraton semmi gond, tényleg a világon semmi, viszont őkelme alatt minden egyes videó olyan brutálisan, hallgathatatlanul szaggat, mint a rohadás! Nem ez az egyetlen játék, ami folyamatos szerverkommunikációt igényel, de egyetlen másiknál sem tapasztaltam, hogy lehetetlen mellette mást hallgatni, így számomra ez elég nagy bukta.
Nagy kár, mert amúgy minden hibája ellenére én tényleg élveztem a játékot, tényleg marha jó a Warhammer-feeling, és az egyhangú pályák meg a kopottasabb küllem ellenére is kiszemeltem magamnak az itteni mágus-karit egy kis közelebbi szemrevételezésre, még ha az imént taglalt okból végül mégis dobtam az elképzelést. Ettől függetlenül közel sem kizárt, hogy újra feltelepül még a gépemre, hiszen bejelentették az Adeptus Sororitas DLC-t, márpedig a Sisters of Battle számomra megint csak olyan, mint ez az univerzum maga: nagyon-nagyon menő:). Az értékelésem pedig négyes alá, ami elsősorban a netkapcsolatos problémáknak tudható be, utána pedig ott vannak a kellően taglalt csiszolatlanságok, mindezzel együtt a műfaj kedvelőinek legalább egy kipróbálás erejéig mégis tudom ajánlani, mert magát a vételt én magam sem bántam meg.