Nem nagyon szívleltem a Torchlight első részét. Már az első benyomások sem voltak valami jók, mert ránézésre teljesen úgy nézett ki, mintha levették volna a kb. egy-másfél évvel korábban bejelentett Diablo 3 stílusát. Persze a grafika jóval sutább volt ezzel a rajzfilmszerű megoldással, de maga a környezet egy az egyben onnan származott, illetve az egérklikkes képességek közti [TAB]-os váltást is lemásolták. Nem tudom, hogy ez valami fricska akart-e lenni az előző munkaadóik felé (a csapat részben a Diablo 2 fejlesztőiből állt, akik leléptek a Blizzard-tól), vagy csak kreatív téren voltak épp csődközelben, mindenesetre elég ízléstelennek tartottam ezt és így magával a játékkal sem terveztem játszani. Végül aztán pár évvel később egy erős leárazás alkalmával úgy voltam vele, hogy ugyan ne látatlanban utáljam már... ám a véleményem csak még lesújtóbb lett. Ronda grafika, elnagyolt, béna animációk, csúf kezelőfelület, a karakterfejlesztés és a képességek pedig olyan fapadosak voltak, hogy egyetlen nyögvenyelős végigjátszás után nem is bírtam többet, csupán a másik két karaktert csekkoltam le, de azokkal is ugyanolyan siralmasnak tűnt az egész. Máig nem értem, hogy miféle igénytelenség hozta a sok lelkendező kritikát, miközben olyan ténylegesen is jól sikerült akció rpg-k tűntek el kvázi a süllyesztőben, mint mondjuk a Titan Quest. Mindennek megfelelően a Torchlight 2 hírének hallatán sem fogott el a remegő izgalom, ám amikor kíváncsiságból belenéztem egy fejlesztői videóba, meglepve láttam, hogy mintha tényleg keményen dolgoztak volna azon, hogy maguk mögött hagyják az első rész primitívségét. Olyasféle minőségi ugrásnak tűnt, mint ami a Diablo első két része közt zajlódott le: már élből nem egy koszlott kazamatában kellett egyre lejjebb haladnunk, hanem a felszíni területeken is bóklászhattunk, mely területek kidolgozottabbnak és egész szép méretűnek tűntek, emellett a fejlesztési lehetőségeink is gazdagabbnak ígérkeztek és a grafika sem volt már annyira taszító. Adtam hát egy esélyt a játéknak s bizony a legkevésbé sem bántam meg.
Kezdéskor négy karakter közül választhatunk, ami elsőre talán nem tűnik soknak, de elég sokféle irányba tudjuk majd őket nevelgetni, így ilyen téren nem lesz gond. Megadhatjuk, hogy férfi vagy női variánst szeretnénk, illetve a küllemünkön is bőven tudunk alakítani egy felülnézetes címhez képest. De még itt sem végeztünk, ugyanis az első részhez hasonlóan most sem kell nélkülöznünk egy állatka társaságát, aki valamelyest a harcban is segít, illetve visszaküldhetjük a városba is, hogy a felesleges cuccot "eladja", de még vásárlási listát is összeállíthatunk neki varázsitalokkal, tekercsekkel. Alapból volt jó néhány választási lehetőségünk, de a patch-ekkel időközben még több érkezett - poén, hogy még headcrab-ünk is lehet (lásd: Half-life). Ezek után döntenünk kell a nehézségi szintről, ami a megszokottól eltérő (és szerintem elég fura) módon működik, ugyanis ha magasabbra állítjuk, akkor egyrészt úgy is marad, nem vehető vissza, másrészt semmivel sem jutalmazza, ha így állunk neki, se az xp nem lesz több és az ellenfelek sem dobnak majd több vagy jobb zsákmányt. Emiatt aztán egyáltalán nem éri meg normálnál feljebb tenni (casual-on valószínűleg röhejesen könnyű lehet), mert már azon a szinten is megfelelő lesz a kihívás magasabb szinten (értsd: a boss-ok ugyanúgy el tudnak tángálni), annál feljebb pedig már fárasztóan, irreálisan sok lesz a sebzésük és az életerejük. Ez persze csak az én véleményem, aki nagyon kemény és szereti a brutál kihívásokat, illetve azt se bánja, hogy folyton esni-kelni fog, amíg össze nem szed valami az igazán ütős felszerelést és be nem lő egy olyan build-et, amivel még ott is megy minden, mint a karikacsapás, az biztosan élvezni fogja. Ó, és persze hardcore mód is van, amikor a halál végleges: ha egyszer fűbe harapunk, a karinknak annyi.
Szintlépés esetén lesz négy attribútumunk, amire pontokat tehetünk, ezek első ránézésre a szokásos erő, ügyesség és a többi, de érdemes elolvasni a leírásukat, mert nem teljesen úgy működnek, mint az elődökben. A dexterity pl. kritikus találatokra való esélyt (is) növel, de az alapvetően varázslatokhoz fontos focus annak a valószínűségét is feltornássza, hogy két egykezes fegyverrel egyszerre sújtsunk le, tehát vannak itt kisebb-nagyobb finomságok. A képességfák nagyságrendekkel összetettebbek, mint az első részben, rengeteg aktív skill-t kapunk és tényleg nem kevés módon tudjuk fejleszteni a karakterünket (az alapból kapott négy kaszthoz képest nekem pl. tíz fölött van az eddigi emberkéim száma). Az engineer-ből lehet masszív kétkezes fegyvereket lóbáló közelharcos is, aki csapásaival megrepeszti a földet, de pajzsos tankot is alakíthatunk belőle, emellett az idéző szerepét is ő tölti be a mechanikus társak előhívásával. Itt jegyezném meg, hogy talán ebben a játékban a leginkább kedvemre való a pet-es karakter: tudunk idézni sebzést felfogó masinát, mellé egy mozgó lövegtornyot, továbbá póklábakon rohangászó, a célpontokra rászaladó kis aknákat is el tudunk dobálni, amelyek ugyanúgy pet-nek számítanak és részesülnek minden ilyen jellegű bónuszból, ezáltal nem csak annyiból áll a játékmenet, hogy a segítőink mögött szotyizunk, hanem az aknahajigálással mi is tevékenyen kivesszük a részünket a harcból, ráadásul elég tekintélyes sebzéssel. Ezen kívül lehetnek még gyógyító és lassító robotkáink is, mindennek tetejébe pedig ott van a minden kaszt számára elérhető lehetőség, hogy az alapból adottakon kívül általános varázslatokat is megtanuljunk, így az eleve jelentős fenyegetést jelentő kompániánkat még tovább hizlalhatjuk mondjuk zombikkal, de akár több csapatnyi csontváz-íjászt is "életre" tudunk hívni. Aki tehát vonzódik az idézőkhöz, mindenképp a mérnökre kell vesse vigyázó szemeit, de pl. a deklarált harcos benyomását keltő berserker-rel is képesek vagyunk fagymágiára specializálódni, akinek nem mellesleg a közelharci képességeiből is olyan sok van, hogy ilyen megközelítés esetén is simán többféle változatot hozhatunk létre. Annyi bajom volt csak, hogy klasszikus íjászt valahogy nehéz összerakni úgy, hogy számomra élvezhető legyen (gyengusak a skill-ek és/vagy gyengus a harci erő), kárpótlásnak persze ott vannak a pisztolyok, sőt, még a shotgun(!!!) is befigyel, amivel marha jó nyomulni és az egyik kedvencemmé vált. Egy szó mint száz, ha szeretünk a karakterfejlesztéssel bíbelődni, akkor itt megtaláljuk a számításunkat és nagy örömünket leljük majd a játékban.
Szerkezetre hasonló a helyzet, mint a Diablo 2-ben, vagyis a(z amúgy elég érdektelen) sztorit több felvonásra, ezáltal több stílusú terepre osztották, ami nagyjából követi a megszokott erdős-havas-sivatagos-dzsungeles sémát, viszont a térképek kellemesen nagy kiterjedésűek és még pont nem akkorák, hogy fárasztó legyen őket bejárni. Tennivaló is akad bőven, mindenhol lesz egypár mellékküldetés, de olyan kis érdekességek is képviseltetik magukat, mint a zárt ládikó, amihez csak egy bizonyos lényecske leverésével kapjuk meg a kulcsot, ami csak úgy random bóklászik a környéken, vagy ott vannak a phase beast-ek, akikből egy portál nyílik egy-egy külön bejáratú kis küldetéshez, ami szintén véletlenszerű és elég sok típus van belőle, így nem fogjuk őket megunni és többségükben nem is tartanak sokáig. A pecázás lehetősége továbbra is adott, és ha valaki hozzám hasonlóan hamar megunná a hozzá tartozó minijátékot, akkor valamivel gyengébb eredménnyel ugyan, de dinamittal is ki lehet robbantani a halakat:). Ezeket egyébként az állatkánkkal lehet megetetni, miután átváltozik valamilyen más formára és ilyen-olyan bónuszokat kap majd egy időre (bár olyan is van, amitől végleg az új alakjában marad). Mondjuk én inkább csak eladogattam a halárút, mert egy idő után már zavaró volt, hogy a pet máshogy néz ki és néha ellenségnek néztem, na meg amúgy sem azért választottam ki egy nekem tetsző fajtát, hogy aztán valami más szaladgáljon körülöttem. Változatos tehát a játékmenet, és egy ponton arra eszméltem rá, hogy bár sok játékra próbálják ezt ráaggatni, de a Torchlight 2 esetében tényleg az volt a benyomásom, hogy a kezelés, az irányítás és maga a játék sodrása szinte egy az egyben visszaadja a Diablo 2-es életérzést. Ez nyilván nem véletlen, hiszen a fő fejesek ugyanazok, bár érdekelne, hogy mégis hogyan érték ezt el ilyen eltérő küllem esetén is - talán ott álltak a munkatársak felett, hogy "hé, ezt most így és így programozd, ha lehet"?:)
Ha pedig már szóba jött a külcsín: a grafika valóban jobb lett az elsőhöz képest - persze maradt ez a meseszerű irány, de jóval kevésbé bumfordi, és az animációkon is finomítani tudtak annyit, hogy tűrhetővé váljon. Ezzel együtt még így is ez a játék talán legnagyobb negatívuma, és ami különösképp zavart, hogy a varázslatok effektjei többnyire erőtlen, mosottas hatást keltenek (a jég pl. egyáltalán nem érződik jégnek), úgyhogy teljesen megértem, ha valaki még így se bír ránézni a játékra, én mindenesetre meg tudtam bocsátani ezt a hiányosságát, mivel más tekintetben értékesnek és tartalmasnak bizonyult.
A végjáték kinézhet úgy is, mint más hasonló címeknél, amelyek ebből az időszakból származnak, vagyis újra végig lehet vinni a sztorit már nagyobb szintű ellenfelekkel, de a végső főellenség legyőzésével megnyílik a térképterem is, ahol a megint csak a jól ismert módon random helyekre dob be minket, ahol különféle pozitív és negatív módosítók lehetnek érvényben, mint mondjuk több pénz vagy tapasztalati pont, bizonyos sebzéstípus erősebb vagy épp gyengébb, az ellenfelek nagyobbat ütnek, satöbbi. De olyan rendhagyó típusok is bekerültek, hogy az ütéseink véletlenszerűen elteleportálnak a helyünkről, ami olyan remek élményt biztosított, hogy azóta is kerülöm az ilyen fajta térképeket:).
Tárgyvadász játékok esetén az itemizáció sem maradhat ki: annyi lehetőségünk nincs, mint pár újabb játékban, tehát nincs külön emberünk arra, hogy a fegyverek, páncélok és ékszerek tulajdonságait külön-külön megváltoztassuk, viszont lesz egy ún. transmuter-ünk, akinél néhány recept alapján tudunk ügyeskedni egy keveset, például négy darab feleslegesnek ítélt unique tárgyból kapunk egy véletlenszerű újat, hasonló módon új varázslatokra is szert tehetünk, de foglalatot is rakhatunk valamely felszerelésünkre. A foglalatokba természetesen ékkövek is helyezhetőek, de személy szerint sokkal érdekesebbnek és hasznosabbnak tartottam az ezektől eltérő, egyéb csecsebecséket, amelyek ugyanígy felhasználhatóak, viszont jóval hasznosabb bónuszokat biztosítanak. Mindez így leírva talán soványkának tűnik, de nekem speciel nem hiányzott a további bonyolítás és egyébként is ráéreztek a játékosok ilyetén igényeire, vagyis úgy ömlik a loot a szörnyekből és a ládákból, hogy öröm nézni:). És az erősebb, ritkább dolgok nem esnek annyira gyakran, hogy megszokottá váljanak, de annyira ritkán sem, hogy elégedetlenkedni kezdjünk emiatt. Léteznek még szettek is, nem is kevés, továbbá olyan sok részből állnak, hogy egy idő után feladtam, hogy valaha is teljesen összeállítok egyet, de igazából az egyébként kieső legendás és egyedi tárgyak is vannak olyan erősek, hogy nem feltétlenül fogunk a teljes kollekciókból származó pluszra áhítozni (ami többnyire egyébként sem annyira jelentékeny, hogy nélkülözhetetlenné váljon a beszerzésük). Mindezeken felül pedig véletlenszerűen találkozhatunk enchanter-ekkel, akik további extra tulajdonságokkal is meg tudják bűvölni a cuccainkat. Ha az eredmény nem nyeri el a tetszésünket, újra lehet forgatni, de elég kemény pénzekért, úgyhogy ha egy olyannal találkozunk, aki a kedvünkre való erősítést kínál fel, könnyen azt vehetjük észre, hogy hoppá, volt pénz, nincs pénz. Ami persze jó, mert legalább van értéke az aranynak, nem pedig csak üldögélünk a milliárdokon.
De ne csak tárgyvadászat legyen, a kép teljességének érdekében vadásszak le néhány negatívumot is, nem igaz? A feljavított, de még így is felemás grafikáról már volt szó, másodjára pedig az elég faramuci minimap-kezelést mondanám: nagyjából a világ összes ARPG-jében úgy van, hogy gombnyomásra előhozod a kistérképet, majd ha újra megnyomod, akkor eltűnik. Na itt a gombnyomással végigzongorázzuk az összes (szerintem teljesen felesleges) nézetet, ami csak van hozzá, vagyis dobálja a képernyőn ide-oda, és csak sokadjára tűnik el - ahhoz, hogy egyből elválthassuk, egy teljesen más gombot kell megnyomni. Ezt egy idő után meg lehet szokni, én kicsit variáltam is a gombkiosztáson, hogy közel legyenek egymáshoz: TAB-billentyűvel előhozom, Q-val eltüntetem. Csak akkor van némi cumi, amikor utána ránézek egy másik hasonló stílusú játékra, mint mondjuk mostanság a Warhammer 40k Inquisitor-ra, ahol a Q-billentyűre a gyógyítást tettem, és a térkép előhozatala után rendszeresen el is használok egy adagot, mivel eleinte még a Torchlight 2-es metódus él a fejemben:). Önmagában amúgy nem egy nagy katasztrófa ez, csak nem értem, hogy mégis milyen racionális okból kellett ez ilyenné alakítani?
Ami még kiválthat némi ellenérzést, hogy az attribútumainkat nem tudjuk újra elosztani, ha valamely döntésünket megbánnánk (vagy ha teljesen újra akarnánk építeni a karakterünket), de még a képességeink közül is csak az utolsó hármat tudjuk visszavonni. Erre mondjuk megoldást jelenthetnek a mod-ok, tudtommal létezik is olyan, amiben egy egyszerű ital felhörpintésével máris újrarakhatunk mindent. A játék egyébként igencsak mod-barát, már az indítóablakban ott a választás lehetősége, hogy a szűz változatot óhajtjuk-e elindítani, avagy a mod-okkal berhelt útra lépnénk. Amennyire hallom, van jó néhány kifejezetten híres és jól sikerült rajongói kiegészítés, de bővebben ezekről nem tudnék nyilatkozni, mert még a sima játékban is annyi mindent tudok csinálni, hogy egyenlőre nem volt igényem bővíteni rajta.
Viszont nekem személy szerint még ezek a negatívumok sem vesznek el sokat a program értékeiből, inkább csak a nem túl érdekfeszítő történet és a szintúgy kevéssé acélos megjelenés az, amit fájlalok, ezektől eltekintve viszont egy kifejezetten remek Diablo-klónnal van dolgunk, méghozzá egyenesen az eredeti mesterektől - még Matt Uelmen zeneszerző is itt van, akit csak azért nem méltattam külön, mert ARPG-t szinte mindig levett hanggal játszom és inkább mást hallgatok helyette, ilyenformán a Torchlight 2 zenéjére is csak halványan emlékszem:). Akárhogy is, de nálam ez egy igen jó szavatosságú játék, nagyra értékelem, hogy nem elégedtek meg az első rész csökevényességével, hanem minden téren javítani igyekeztek és minden téren sikerült is. Ötös alá.