A 2007-ben érkezett BioShock, melyet boldog-boldogtalan a jó pár évvel korábbi System Shock "szellemi örököseként" emleget, kétségtelenül felforgatta a játékosok világát, mindeközben kiemelkedő népszerűségre szert téve - én eleinte óvatosan kezeltem, inkább csak egy komámnál vizslattam, ahogy játszik vele, mert az FPS-eket az esetek többségében... nos, fogalmazzunk úgy, hogy kellő távolságtartással tiszteltem. Magyarán nem voltam túlzottan oda értük. Az alapvető játékmechanizmus itt sem tűnt többnek a szokásos és unalmas lövöldözésnél, de a speciális képességek, a fegyverek fejleszthetősége és persze az érdekes környezet végül elég okot szolgáltatott, hogy adjak neki egy esélyt. Mivel nagy elvárásaim nem voltak, csalódás sem ért, összességében egy korrekt kis játéknak tartottam néhány kevésbé tetszetős elemmel. Viszont a BioShock 2 már valahogy jóval közelebb férkőzött hozzám, így előbb-utóbb szerepelnie kellett itt is. Az első részről nem szeretnék külön írni, de amit tudni kell róla a kettőhöz, azt azért igyekszem nagy vonalakban megemlíteni.
Nem mintha ilyesmire feltétlenül szükség volna, hiszen a legtöbb játékos azért nagyjából képben van Rapture-t illetően, mindenesetre egy víz alatti városról van szó, amelyet egy Andrew Ryan nevű milliárdos hozott létre. Az emberi intellektust és individualizmust felmagasztalván szabad akart lenni egyházaktól és államoktól, szabad akart lenni mind a vallás, mind a politika követeléseitől és a maga tökéletes társadalmát kívánta megteremteni az Atlanti-óceán mélyén. A sztori szerint a helyet ugyan megteremtette ehhez, de ez a bizonyos tökéletes társadalom már nagyobb falatnak bizonyult. Mire a játék főszereplőjével eljutunk ide (miután a repülő, amin utazott, épp a város fölött zuhant a habok közé), addigra már egy polgárháború dúlta komplexumba érkezik, melynek lakói tébolyodott állapotban vannak és halálosan agresszívek, ráadásul furcsa módon még emberfeletti képességekkel is rendelkeznek. Mint az kiderül, felfedeztek egy tengermélyi csigafajtát, amiből egy ADAM névre elkeresztelt anyagot nyertek ki, amellyel képesek voltak ilyen célzattal átírni az emberi DNS-t, ez szolgál tehát magyarázatul a játék kvázi varázserejére, mert hiszen nem csak lövöldözni fogunk, hanem mindenféle menő "mágiánk" is lesz, amelyek plazmid néven futnak. Külön arculatot ad a Little Sister-ek és a Big Daddy-k jelenléte: előbbiek a helyi tudósok által genetikailag manipulált kislányok, akiket arra "készítettek", hogy vélhetően az ADAM használata miatt megkergült polgárok holttesteiből egy méretes injekciós tűvel kinyerjék az anyagot, majd elfogyasztván a saját szervezetükben tárolják. A Big Daddy-k pedig mélytengeri búvárruhában közlekedő, géntérkép és psziché tekintetében is a kislányokhoz kondicionált, extrém mód erős és veszélyes egyének, akik őrzik őket mind a gyűjtés tevékenysége közben, mind pedig egyébként. Kell is ezt tenniük, mert a háborodottságig degradált lakók függőségükben szintén az ADAM-re áhítoznak, így mindent megtesznek azért, hogy megkaparintsanak egy-egy Little Sister-t, nem ritkán tanúi is lehettünk, ahogy tőlünk függetlenül csatároznak értük. Az általunk irányított karakternek persze szintén jól jön az ADAM, hiszen ebből tudjuk fejleszteni a képességeinket (már ha akarjuk, nem kötelező), így elviekben nekünk is össze kellett csapnunk egy-egy ilyen Big Daddy-vel, csak a splicer-ként is ismert eszementekkel ellentétben nekünk arra is megvolt a lehetőségünk, hogy a kislányt felszabadítsuk, egyúttal a halála nélkül szerezzünk abból, amit összegyűjtött (innen jött a játék morális rendszere, hogy elengedjük vagy több anyagért cserébe kiszipolyozzuk őket).
Nem megyek bele jobban a történetbe, mert inkább csak a játékbeli környezetet szerettem volna úgy nagyjából ismertetni. A BioShock 2-ben is Rapture városában járunk, az első rész eseményei után nyolc évvel. Egyszer azért javallott végigjátszani az elsőt is - persze lehetne úgy is érvelni, hogy a folytatásban egy külön történetet kapunk, ami nem kapcsolódik szorosan az előzményekhez, ami egyébként igaz is, de azért a játékban fellelhető hangos naplók lejátszásakor találkozunk majd olyan személyek felvételeivel is, akiket mégiscsak jó, ha tudunk hova tenni, a szerepükről nem is beszélve.
Amint a bevezető videóból kiderül, ebben a részben maga a játékos is egy Big Daddy-t fog alakítani. Amikor először meghallottam az erről szóló híreket, nem tűnt valami jó ötletnek, mivel ezek a kísérletekből származó kreatúrák nem rendelkeznek önálló akarattal (szinte látom, ahogy az első rész ismerői most felvonják itt a szemöldöküket és már szólásra nyitnák a szájukat), arról nem is beszélve, hogy mennyire szívósak: egy-egy ilyen őrző simán szétszedte az okvetetlenkedő splicer-eket, és a játékos sem két pillanat alatt hámozta le az életerejét. Kérdéses volt számomra tehát, hogy hogyan fog így kinézni a játékmenet, mindenkinek odacsapunk, azok meg szállnak? A problémát hellyel-közzel azzal hidalták át, hogy a sztori szerint mi a "Subject Delta", azaz a Delta-alany vagyunk, aki a legeslegelső Big Daddy, és akinek a későbbi társaihoz képest még megmaradt valamennyi szabad akarata, továbbá a páncélzata sem olyan szinten robosztus.
Ez utóbbira még visszatérünk, de előbb illetném pár szóval a játék külsőségeit is: mivel a 60-as évek környékén járunk, a város létrejöttekor dívó art deco-stílus dominál itt is. Aki ezt így névről nem tudná, hogy milyen, esetleg próbáljon meg ilyen múlt század közepén kiadott mozifilmek plakátjaira gondolni, azzal talán közelebb lesz hozzá. Én személy szerint egyáltalán nem kedvelem ezt a fajta művészeti megközelítést, de azt elismerem, hogy a használata kétségkívül erős egyéni jelleget kölcsönöz a játéknak, úgyhogy megbékéltem vele, nem irritál igazán. Ami a konkrét grafikát illeti, már a megjelenéskor is némiképp felemás érzetet keltett bennem: a víz ábrázolása ugyan elsőrangú volt, viszont talán itt szembesültem először az általam különösképp utált, gyurmaszerűen ható felületekkel, amelyek emellett gyakorta még indokolatlanul fénylenek, csillognak is, emiatt aztán az ebben az időszakban érkező játékokat egyszerre tartottam szebbnek és rondábbnak is a közvetlen elődeiknél (avagy a korábbi generációnál).
Más tekintetben nincs gond a küllemmel, a pályák igen részletgazdagok, ráadásul a felépítésük is jó lett, van bőven mit bebarangolni, néha rejtett, elmésebb módon elérhető helyekkel is találkozhatunk, emellett pedig mindig van annyi összeszednivaló cumó elszórva, hogy inkább azokkal foglalkozunk, nem pedig pár randább textúrával, a harcba való belefeledkezésről nem is beszélve. A harc ugyanis itt sokkal jobb lett, mint az elsőben: számomra ott eléggé megakasztotta, hogy mindig külön gombbal kellett váltogatni, hogy fegyvert vagy plazmidot használjunk, Delta viszont már mindkét kezét tudja használni, így egyszerre használhatjuk mindkettőt, vagyis az egér egyik gombjával szórhatunk mondjuk bénító villámokat, a másikkal meg golyót röpíthetünk a fejekbe. Vagy épp szegecset, mert itt kapunk szegecsvetőt is, amit én valami oknál fogva különösen kedveltem, egyszerűen tetszett, ahogy felhevült csapszegeket lövöldözhetek, én sem értem, hogy pontosan miért:). Másoknak érdekesebb újdonság lehet a Big Daddy-k emblematikus fúrófeje, bizony ezzel is porhanyósabbá tehetjük az ellent, bár a lőfegyverekhez hasonlóan ezt sem használhatjuk örökké, amint azokhoz lőszert, úgy ehhez üzemanyagot kell találni. Továbbra is jelen van a fegyverek továbbfejlesztése, itt az utolsó szint már valami érdekesebb extrát ad, mint például a már említett hevített szegecseket, amelyek még lángra is gyújtják a célpontot. Megmaradt a többféle lőszer is, és persze lesznek új, hasznosabbnál hasznosabb gene tonic-ok (cserélhető passzív bónuszok), és persze plazmidok is, ezeket ráadásul valamelyest kombinálhatjuk is: a Cyclone Trap nevű képességgel csapdákat tehetünk le, amelyek felrepítik azokat, akik belelépnek, de ha még valamilyen támadó plazmiddal is belelövünk, akkor az felveszi annak hatását, így ha élesítés után megküldjük mondjuk egy villámmal vagy tűzlabdával, akkor nem csak elrepíti, de sokkolja, illetve meg is égeti a pórul járt delikvenst. Az eszközeink közt lesz még egy hack-kütyü is: ennek segítségével egyetlen lövéssel már messziről is megkísérelhetjük a magunk oldalára állítani a gépi őrszemeket riasztó biztonsági kamerákat, vagy épp a lövegtornyokat, és hab a tortán, hogy itt a hack-elés új minijátékot kapott, egy gyors, rövid kis reflextornát, ami az első résszel ellentétben a játékból sem ránt ki, tehát nem áll meg közben az idő, mindennek tetejébe még unalmassá sem válik, én legalábbis végig élveztem. De szerezhetünk a cucchoz automatikusan működő lőszert is, amivel azonnal végbemegy az átállítási folyamat: ez különösen a gépágyúk esetén hasznos, mert nem kell még a lövedékeikkel is törődni, miközben a minijátékkal bíbelődünk.
RPG-s karakterfejlesztési elemként szerepelt még az első részben ez a bizonyos fényképes mizéria, csata közben lefényképezhettük az ellenséget, amivel lényegében kikutattuk a gyenge pontjaikat és előnyökre tettünk szert különböző típusaik ellen. Számomra elég utálatos volt ezzel nyűglődni a harc alatt, tényleg rühelltem úgy, ahogy van, itt ezt az egészet egy fokkal elviselhetőbbé tették, mivel fényképezőgép helyett kamerát használunk, amit egyszer elindítunk aztán meg kell küldeni az ellent mindenféle változatos módon, hogy gyorsabban fejlesszük a kutatást. Viszont ezt továbbra sem tették dedikált gombra, hanem a fegyverek közé van besorolva, úgyhogy váltogatnunk kell őket a küzdelem előtt, úgyhogy összességében annyival azért nem lett jobb, még mindig megtöri a csaták lendületét, pláne ha többféle típusú antipatikus egyed is megpróbál minket leteríteni és mindegyiket le akarjuk kamerázni, amikor is újra és újra el kell indítani, így ahelyett, hogy önfeledten mészárolnánk, folyton a kamerát kapdossuk elő menetközben. Kihagyható ez egyébként, enélkül is végigvihető a játék, de miután kíváncsiságból megnéztem, hogy milyen bónuszokat kapunk, némelyik úgy megtetszett, hogy nem akartam elengedni őket:).
Ezek után pedig térjünk rá arra, hogy milyen is az élet és a játékmenet Rapture hanyatló városában. Ahogy azt már említettem, a fejlesztők szerint Delta gyengébb páncéllal rendelkezik, mint az utódai, és a képeket elnézve ez igaz is lehet, de fene tudja, még mindig elég emberesnek tűnik ahhoz, hogy ne apassza le ilyen könnyen és gyorsan az életerőnket néhány lövés egy egyszerű pisztolyból (legkönnyebb fokozaton nem néztem, azon lehet, hogy "bigdedibb" a feeling). Ennél azonban jobban zavart, hogy a súlyosabb sebzéseknél jelentkező képernyő-bevéresedéstől alig lát az ember valamit, nemhogy azt, hogy ki lövi és honnan, így a szorult helyzetünkre még az ilyen hülyeség is rátesz egy lapáttal, a karakter idegesítően hangos és kissé debil felnyögését meg már szóba se hozzam. Az viszont tetszett, hogy a képernyő alsó és felső részén látszik a sisakunk, ezzel is segítve a beleélést, bár ha valakit zavar, hogy a látótér egy része takarásba kerül, az a menüben kikapcsolhatja. Emellett ha a cselekmény megköveteli, búvárpáncélunknak köszönhetően még rövidebb sétákat is tudunk tenni a város falain kívül, tehát konkrétan az óceán korallos-hínáros padlatán - ezek rövidke séták csupán, de hangulatosak, és néha még azokból a bizonyos csigákból is találunk egyet-kettőt, néhány falatka ADAM-mel gazdagodva. Ebben a részben is bolyongnak majd Little Sister-ek az őket védelmező Big Daddy-k társaságában, és igen, "kollégaként" is leverhetjük az őrzőiket, hogy aztán "adoptáljuk" vagy kiszipolyozzuk őket. Utóbbira ezúttal semmiképp sem vett volna rá a lélek, mert a kislányok most jóval emberiebben néznek ki az első részben látott idegenebbül ható, betegesebb mivoltukhoz képest. Most nem azt fogjuk érezni, hogy szánalomra méltók, hanem hogy a tragikus hátterükkel együtt is aranyosak, ráadásul rengeteget fecsegnek is, rengeteg helyzetre van valami megjegyzésük, vagy ha nem történik semmi, akkor is csacsognak néha ezt-azt. Engem megvettek kilóra, mindig örömmel tettem fel őket a hátamra, hogy aztán együtt menjünk tovább (egy ideig). Amikor pedig magunkhoz vesszük őket, bizonyos holttestekből ki tudjuk nyerni velük a megmaradt ADAM-et. De amikor letesszük őt és elkezdi a folyamatot, megkergült splicer-ek fogják elözönleni a területet, így a little sister megvédelmezése érdekében érdemes kicsapdázni a területet pl. a megfelelő plazmid-kombinációkkal, de több fegyverhez is lesz majd olyan fajta lőszer, amit a falakba vagy a padlóba lőhetünk, és ha az ellenség megközelíti őket, akkor bizony pórul járnak (ilyen pl. a robbanó szegecs vagy azok a fajta szigonyok, amelyeket kilőve elektromos huzalokat feszítenek ki). Ezek a kis összecsapások marha szórakoztatóak voltak és egyáltalán nem untam őket, számomra mindig poén volt látni, ahogy az ellenfelek rászaladtak a csapdáimra és kifeküdtek tőlük. Egy kislány csak bizonyos mennyiségű testből tud ADAM-et szipkázni, ha ezt elérjük, akkor egy szellőzőnyíláshoz állva ismét döntést lehet hozni, hogy kiszipolyozzuk-e avagy felszabadítsuk, utóbbi kedves és felemelő látvány, előbbire már nem emlékszem. Persze fel lehet tenni a kérdést, hogy mégis miért jó elpusztítani őket? Papíron erre az lenne a válasz, hogy ha számító görények vagyunk és megöljük őket, akkor több naftát kapunk, de gyakorlatilag alig van különbség, mert ha konzekvensen elengedjük őket, akkor időnként egy játékmackó társaságában masnival átkötött ajándékcsomagokat hagynak nekünk a pályán lévő plazmid-fejlesztő automaták egyikénél, ezekben a kis csomagokban pedig természetesen egy szép adagnyi ADAM van, plusz egy-két kifejezetten hasznos tárgy, esetleg pénz (ezt a kereskedő automatáknál tudunk elkölteni pl. egészségcsomagokra, lőszerre, és így tovább). Ha egy pályán minden kislányt szabaddá tettünk és/vagy végeztünk velük (mert lehet vegyíteni a kettőt, még ha nincs is igazán értelme), akkor kisvártatva megjelenik és nekünk támad egy új ellenféltípus, nevezetesen a Big Sister. Ezek a Little Sister-ek korosabbá vált változatai, akikből igazi páncélozott fúriákat hoztak létre, és akik igen szépen el tudják kenni a szánkat, így érdemes felkészülten várni őket, pont mint mikor a kislányokat védjük szívókázás közben, vagy még jobban is: a csapdázás mellett az sem árt, ha van a közelünkben egy átállított lövegtorony vagy egy meghackelt biztonsági kamera, ami veszedelmes ellenfelünket észlelve egyből rászabadítja a védelmi rendszert. Kiiktatásukkal ismét csak pofás jutalmat kapunk, főleg sok fincsi ADAM-et, nyami:)!
Ez a Little Sister-es ténykedés tehát sokkal hangulatosabb és érzelmileg is magával ragadóbb, mint az első részben, viszont a játék morális döntései nem pusztán a velük kapcsolatos választásainkban merül ki, ezen a ponton pedig a történetről is elkezdhetünk beszélni. Az első rész eseményei nyomán kialakult hatalmi vákuumot egy Sofia Lamb nevű nő töltötte be, aki Andrew Ryan individualizmusával ellentétben a kollektivizmus híve, ez lesz tehát az alapvető filozófiai különbség nem csak a célkitűzéseik, de értelemszerűen a két játék történeti megközelítése között is. A játék során az lesz az elsődleges feladatunk, hogy Lamb lányát, Eleanor-t kiszabadítsuk tőle, megmentvén azoktól az ismeretlen, de sok jóval nem kecsegtető tervektől, amelyeket véghez kíván vinni rajta. Miért tesszük ezt, miért érdekel ez minket? Mert kislány korában Eleanor volt az a Little Sister, akivel Deltát összekapcsolták kondicionálás útján. A befejezést befolyásoló morális döntésekkel kapcsolatban pedig annyit kell még elmondani, hogy a küldetésünk közben Lamb-en kívül is szembe fogunk kerülni néhány emberrel, akik komolyabb akadályokat hoznak létre az utunkon, és amikor végül elérünk hozzájuk, az ő esetükben is eldönthetjük, hogy végzünk velük vagy életben hagyjuk őket. Azt azért hozzátenném, hogy az egyik ilyen eset egy kissé faramuci (vagy épp bugos), mert a játék minden esetben azt sorolja a morálisan jó döntéshez, ha megkíméljük valaki életét, viszont az egyik illetőt olyan állapotban találjuk, hogy neki voltaképp megváltás volna a halál, de ha végzünk vele, mégis kegyetlenségnek fog számítani (aki eljut odáig, tudni fogja, hogy kire gondolok). A konkrét sztoriról legyen is elég ennyi, mindenki felfedezheti magának (lesz mit), viszont érdekesebb kérdés lehet, hogy milyenre sikerült az első részhez képest? Ez a kérdés egyebek mellett azért lehet igazán érdekes, mert a BioShock 1 kultikus státuszához a történet elég híresnek számító fordulata is hozzájárult. Nos, itt nincs semmilyen "Luke, én vagyok az apád"(vagy épp "Apa, én vagyok a lukad:))-szerű fordulat, vannak ugyan kisebb-nagyobb meglepetések és turpisságok, de egyiket sem direkte arra hegyezték ki, hogy ilyen értelemben kirántsa a játékos lába alól a szőnyeget. Ezzel együtt én mégis ezt a sztorit preferálom, akármilyen szentségtörésnek is hangozzék némelyek számára. Félreértés ne essék, számomra is hatásos volt az 1-ben az a bizonyos golfütős jelenet, de olyan szinten azért nem, mint másoknál. Ennek több oka is van: először is a BioShock nem annyira az átvezető videókat használja fel a történet továbbgördítésére, hanem inkább a főbb szereplőkkel való párbeszédeket, ezen felül a korábban már említett hangfelvételeket. Ez mind szép és jó, de ha mondjuk egyet-kettőt nem találunk meg, vagy ha meg is találjuk, de a lejátszásuk közben épp ránk támadnak és a hentelés hevében nem tudunk figyelni, mit gagyognak, később pedig elfelejtjük újra meghallgatni (bár velem olyan is volt, hogy az egyik főszereplő rádiózott rám, megszakítván a hanganyagot:D), akkor bizony maradhatnak vakfoltok a sztoriban. Sajnos én is így jártam, így aztán a fordulat is csak kisebb részben ütött akkorát, mint egyébként azt tehette volna, bizonyos részletek egyszerűen kimaradtak, nem volt világos minden. Aztán amikor egyszer elgondolkodtam ezen, hogy most akkor hogy is történt ez az egész és egy kicsit utána olvastam, akkor pedig arra jutottam, hogy derék dolog, hogy ilyen ütős csavart szőttek bele a játékba, de maga a konkrét történet és mindaz a kavarás, amivel eljutnak odáig, az számomra már elég meredek, erőltetett, de legfőképp életszerűtlen volt. A második rész sztorija ezzel szemben emberközelibb és számomra érdekesebb, néhol megkapóbb, meghatóbb is, így hiába, hogy itt nincs semmi olyan, amitől az ember csettintene egyet, hogy "ejj, de át lettem verve", én mégis inkább a 2 mellett teszem le a voksom, ha a szimpátia a kérdés. Továbbá ahogy azt az előbb már mondtam, itt is akadnak meglepik, de a játék elég szolidan adagolja őket, elsősorban a továbbra is használt hangnaplós megoldás miatt: volt, hogy egy elég megdöbbentő kis történetbeli apróságot, háttér-információt csak úgy odalöknek nekünk egy efféle felvétel formájában, így ha nem figyeltünk oda és nem hallgatjuk meg ezeket, akár nagyobb érdekességekről is lemaradhatunk. Emellett ami nem különösebben jellemző a BioShock-játékokra, az a humor, de ebben a részben azért mégis találkoztam egy eldugott kis poénnal egy amolyan "easter egg" képében, ha úgy tetszik: az Incinerate nevű plazmid használatával (ami lényegében az itteni tűzmágia) el tudjuk olvasztani a jeget, ami egyébként elég ügyes animációval jár, másfelől gyakran lelünk fel így hasznos tárgyakat, pl. az életerőnket visszatöltő cuccokat, pénzt vagy lényegében bármit, ami megtalálható e vidéken, és ezek valamennyire látszanak is a jégben. Viszont amikor egy jelentéktelennek tűnő kis jégtömböt csak úgy találomra kiolvasztottam, meglepetésemre egy Schrödinger nevű macskára találtam benne - fagyott macskák nem gyakran mosolyogtatják meg az embert, pláne engem, de ez esetben mégis megtörtént:)
Mivel minden főbb aspektuson végigmentem, így elérkezett a végszó ideje. A BioShock 2-t sokan lesajnálják az elsővel összevetve, pedig gyakorlatilag minden téren javított az ottani formulán: jobb és élvezetesebb hack-elés, a plazmidok és fegyverek egyidejű használatával gördülékenyebb és zavartalanabb harcok, jobb kutatási módszer, jobb fegyverek, jobb fejlesztések, még frankóbb plazmidok és plazmid-mechanikák, új fegyók... azt még esetleg el tudom fogadni, hogy valakinek az első rész története jobban bejött, vagy ha valaki hiányolta az ott még nyomokban fellelhető horror-érzületet, ami itt egy-két jelenetet leszámítva igazából nincs jelen, de utóbbi nekem nem hiányzik, előbbivel pedig szubjektíve egyet sem értek, úgyhogy én személy szerint semmilyen téren nem tartom jobbnak nála a korábbi epizódot. És akkor még egyszer a negatívumokról is: a grafikai kifogásaimat már kitárgyaltuk, a helyenként hibádzó Big Daddy-s érzést szintúgy. Amiről viszont még nem volt szó: vannak a játékban ezek a vita chamber nevű helyek, ahol elhulltunk estén újraéledünk - a játékbeli fantáziatechnológia szerint elvileg DNS alapján rekonstruálják az adott személyt, de annyira nem ástam bele magam a háttérsztoriba, hogy ez biztosra tudjam állítani, úgyhogy ha itt hülyeséget mondtam, akkor bocsánat, mindenesetre ha meghalunk, akkor nem szükséges mentett állást újratölteni, simán csak feléledünk ezekben a kamrákban, és mehetünk vissza az ellenséghez, akik vissza sem gyógyulnak, így a csatározások kissé tét nélküli benyomást tudnak kelteni. Viszont jó hír, hogy ezt ki lehet kapcsolni, ahogy egyéb hülyeségeket is, mint hogy legyen a fejünk felett egy nyíl, ami folyamatosan és mindig mutatja, hogy épp hova kell mennünk, tehát a konkrét irányt, nekünk pedig csak agyatlanul követnünk kell, vagy például azt a lehetőséget, hogy minden használható/felvehető tárgy vagy eszköz fényesen villódzva ragyogjon. Ugyan hadd jöjjek már rá magamtól, hogy merre kell menni, és a tárgyak összevadászásának örömétől se fosszanak meg... megmondom őszintén, ezek még így, opcionális mivoltukban sem igazán tetszenek. Így is eléggé le van már butulva az emberiség, hát már tényleg soha ne gondolkodjunk? Én értem, hogy nem kötelező használni meg senki sem szorít fegyvert senki fejéhez, hogy bekapcsolja (mondjuk asszem alapból be van), de most akkor mi a határ, mire mondják majd az ilyen okostónik, hogy elég? Ha mondjuk már lesz olyan opció, hogy a játék végigjátssza magát neked, te meg nézed? Gyanítom, hogy nekik ez is rendben volna. Hát nekem nem. Nem arra kéne ösztökélni az embereket, hogy még lustábbak és hülyébbek legyenek. Na mindegy, azért emiatt a konkrét játékot nincs értelme lehúzni, megemlíteni is csak azért itt említettem meg, mert az első rész volt az, ahol először láttam egy ilyen batár nagy nyilat, hogy "nesze, hülyegyerek, csak kövesd, gondolkodni nem kell, azt csak bízd ránk, légy jó fogyasztó, légy hasznos hülye, légy vak és rabszolga"... hopp, egy kissé elkalandoztam, lényeg a lényeg, szerintem ez egy kiváló játék kiváló játékmenettel és játékelemekkel, kiváló hangulattal, jó történettel (mondtam már, hogy a Little Sister-ek édesek?:)), személy szerint is nagyon élveztem és időközönként szívesen játszom újra, míg az első rész elővételének gondolatára csak a számat húzom az avíttassága miatt, így számomra ez egy kiváló játék, az értékelésem is ez, vagyis ötös.
*******
És jöhetnek a letölthető tartalmak... ööö... újjé:)! Na jó, igazából csak egy DLC-vel szeretnék foglalkozni, azzal, amelyik történettel is rendelkezik, ez pedig nem más, mint a Minerva's Den. Ez a kis kiegészítés, melyet talán olyan négy-öt óra alatt végig lehet játszani (vagy ha valaki nagyon penge, biztosan hamarabb is), igazából egy elég jelentős tömjénezést tudhat magának a rajongói részéről, lényegében itt is használhatnám a kultikus kifejezést. Most ahogy ezen írás végett végigvittem, nem emlékeztem rá, hogy én ezt most kijátszottam-e korábban (az eredeti kiadás az enyhén szólva bajos Games for Windows-rendszert használta, amire talán már meg sem jelent ez a kieg), mindenesetre valamiért úgy véltem, hogy én ezt a sztorit már ismerem, még a slusszpoént is, de a végén kiderült, hogy mégsem, és hát meg is döbbentem rajta rendesen. Ezzel el is árultam, hogy a történet jó, tényleg jó, valóban érthetőnek tartom a kult-státuszt. Azt hiszem, hogy tényleg ez a legjobb az eddigi BioShock-történetek közül, még ha rövidebb is a többinél. A játékmenet nagyrészt ugyanaz, mint korábban, ismét egy Big Daddy bőrébe, továbbá fémes gúnyájába bújunk, de itt már a "Subject Sigma" név alatt futunk, aki tehát nem azonos az alapjáték Deltájával, ahogy a történet sem kapcsolódik a Lamb-féle bonyodalomhoz. Lesz egy új fegyverünk, egy sugárfegyver, úgyhogy ha valakit nekiállunk pörkölni vele, akkor még énekelhetjük is neki a klasszikus sorokat, hogy "csak nézel, milyen a lézer":D, aztán kapunk egy új plazmidot is, de persze megint nulláról indulunk, nincs semmink kifejlesztve, ami cumi. Ezt úgy próbálják áthidalni, hogy a fegyverekből találunk teljesen felfejlesztett darabokat is, és a plazmidokhoz és tonic-okhoz is könnyebben hozzájutunk, de még így is van egy kis kellemetlen mellékíze a dolognak, főleg ha egyből az alapsztori után állunk neki és a tökig feltuningolt Deltánk után kell Szigmázni... na de sebaj, azért nincs nagy vész, plusz itt is lesznek édi-bédi Little Sisterek, akikkel ugyanúgy vadászhatjuk az ADAM-et és utána felszabadíthatjuk őket (és bár kicsit furcsálltam, de a nővérkéik is ugyanúgy befutnak majd egy kis kalapálásra). A DLC-jellegből adódó kellemetlenségeket leszámítva ez is ugyanolyan jó, mint a sima BioShock 2, sztoriban tán még jobb is, semmi okom nincs rá, hogy ne adjam meg erre is az ötöst.
Viszont így az utolsó bekezdésben annyi megjegyzést tennék, hogy a játék jelenleg legkönnyebben hozzáférhető változata az újrakiadás, tehát ez a remastered verzió, viszont én óva intenék bárkit is ennek megvásárlásától, mivel a mentési rendszere teljesen tropa, a mentéseink egy idő után törlik magukat és csak a pályák eleji autosave-et hagyják meg, ami rosszabb esetben több órányi veszteséget is jelenthet (bár én tíz perctől is a falra másznék:D). Vannak mindenféle körülményes módok arra, hogy ezt úgy-ahogy orvosoljuk, pl. folyamatosan, akár a játék közben is külön mappába másolgatjuk a mentési fájlokat, ezzel együtt mégis azt mondom, hogy mivel az évekkel ezelőtti kiadás óta sem jött javítás, azaz köptek az egészre és hagyták ilyen gusztustalan, okádék formában, ezért én azt mondom, hogy ezek a változatok egy fillért nem érnek, aki teheti, inkább az eredeti kiadást próbálja beszerezni, amivel a legutóbbi információm szerint még a többjátékos mód is él. Bizony, ebben a részben már ilyen is volt, játszottam is vele annak idején egy keveset (csak egy keveset, mert amúgy nem vagyok egy nagy multis), és tetszett is, de már olyan rég volt, hogy bővebb vagy mélyebb ismertetésre és véleményezésre nyilván nem vállalkoztam.