Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Dragon Age: Origins

2021. július 23. - Immolatiel

dragon_age_origins.jpgA BioWare sokáig volt sokak szívének csücske. A Baldur's Gate-játékokkal már viszonylag korán feljutottak a nagyok közül is a legnagyobbak közé, óriási ismertséget és elismertséget szerezvén, ezt később tovább fokozta a Knights of the Old Republic című, a Star Wars világában játszódó szerepjáték, majd pedig a Mass Effect-trilógia révén jutottak el talán a legszélesebb rajongói körhöz, olyanokat is bevonzva, akik egyébként idegenkedtek az RPG-s "pepecseléstől". Mára a cég régi fénye igen erősen megkopott, a márkanéven súlyos csorbák estek, ennek az okait persze lehetne taglalni, de ezúttal maradjunk abban az időben, amikor még minden szép és jó volt, a soron következő alkotásukat pedig még töretlen bizalommal vártuk: 2009-et írunk, a játék pedig a Dragon Age: Origins

Egy pillanatig sem szeretném elhitetni senkivel, hogy óriási RPG-szaktekintély vagyok, a korom ugyan lehetővé tette volna, hogy a már említett Baldur's Gate-eken, a Planescape - Torment-en vagy az Icewind Dale két részén nevelkedjek, de az igazság az, hogy én viszonylag későn kezdtem el PC-s játékokkal játszani, és még később merültem bele komolyabban, így a régi, még izometrikus nézetű klasszikusok nekem kimaradtak, eleve az első szerepjáték, amivel játszottam, a már szintén említett KotOR volt. De az a játék viszont tényleg a reveláció erejével hatott: azelőtt nekem teljesen ismeretlen volt, hogy egy játékban ilyen szinten tudsz kommunikálni a világgal, pontosabban a többi szereplővel, a nem játékos karakterekkel, továbbá ekkora beleszólásod lehet a történet alakulásába, a küldetéseid kimenetelébe, egyáltalán a karaktered személyiségének formálásába. Teljesen kész voltam, hogy ilyen létezik, és persze odáig voltam érte. Most lehet erre azt mondani, 2003 tájékán ilyenről nem tudni olyan, mintha az ember egy kő alatt élt volna... és ezzel olyan nagyon nem is tudnék vitába szállni, hiszem magam is az imént említettem, hogy későn merültem bele komolyabban a játékok világába. Nem voltam naprakész, nem bújtam a magazinokat (ha néha kezembe került egy-egy ilyen újság, a cikkezők stílusa általában taszított, így nem lettem olvasójuk), eleinte inkább csak osztálytársak, haverok irányából informálódtam. Ezért aztán a Dragon Age-et nem fogom könnyes nosztalgiával hasonlítgatni az őt megelőző nagy nevekhez, legfeljebb csak egy kevés összevetéssel fogok élni, egyébként inkább úgy önmagában fogom értékelni annak alapján, hogy nekem személyesen mit adott és hogyan tette azt.

Nézzük is elsőnek a játék alapfelállását és történetét. Thedas világában járunk, azon belül is Ferelden királysága a helyszín, mely a darkspawn-ok fenyegetésével néz szembe. A darkspawn-ok lényegében az orkoknak feleltethetőek meg, legalábbis első ránézésre csak a szokásos ágyútöltelék szerepét töltik be, bár amint az később kiderül, ennél azért egy fokkal bonyolultabb a helyzet. Mindenesetre értelem nélküli lényekről van szó, akiket csak valamiféle ösztön hajt véres tettekre, azonban olykor, néhány évszázadonként élükre áll egy vezérdémon - eme sárkányszerű lény által irányítva már tényleg olyan veszedelmet jelentenek, amely elpusztíthat magukon kívül mindenkit. Itt jön a képbe a Grey Warden-ek rendje, mely a kezdetektől fogva küzd ezek ellen a rémségek ellen. Mivel a szörnyszülöttek egyetlen ilyen hadjáratát sem sikerült még legyőzni, csakis a da-gwx.jpgGrey Warden-ek segítségével, az emberek általában nagy megbecsülésben részesítik őket, és még bizonyos előjogokkal is rendelkeznek a soraik bővítésére. Nem tudni, hogy pontosan mi a titkuk, hogy a közreműködésük miért elengedhetetlen, ez a féltve őrzött titok csak az egyébként kiváló történet vége felé derül ki. Ezt nyilván én sem fogom itt elárulni, legyen elég annyi, hogy tényleg remekül kitalálták az egészet és bizony elég kemény döntések várhatnak ránk, hidegzuhanyként ható fordulatokról nem is beszélve. Mindenesetre a játék során különböző drámai események kulminálását követően szövetségeseket kell toboroznunk a darkspawn-ok ellen, Ferelden térképen tetszés szerinti sorrendben kell ellátogatnunk bizonyos helyekre, ahol természetesen meg kell oldanunk az ottaniak valamilyen égető gondját-baját, hogy rendelkezésünkre bocsáthassák a seregeiket. Persze ez sem annyira egyszerű, mert nem mindenki kedveli a rendünket, nem mindenki van meggyőződve arról, hogy tényleg szükség van ránk, mi több, talán jobb is volna örökre megszabadulni tőlünk... 

No de a sztori kezdete előtt még vár ránk a karakteralkotás. Itt jöhet rá az ember, hogy mi végre is kapta a játék az "Origins" alcímet, ugyanis különböző eredettörténetek közül választhatunk, melyek mindegyike a játék világának valamely aspektusát bontja ki jobban. A nemesember esetében például egy viszonylag alapvető felütéssel kezdünk, bár az események hamarosan olyan módon bonyolódnak, hogy a fő konfliktuson túl extra motivációnk is lesz a sztori végigjátszásához. Persze ez általában igaz a többi eredetre is, egyébként pedig lehetünk még tündék vagy törpök, náluk két-két variációt kapunk, mindkettő máshogyan mutatja be Ferelden társadalmi berendezkedését és viszonyait. Indíthatunk még mágust is - a játék bizonyos tekintetben elszakad a megszokott fantasy sémáktól, de valamennyire azért még kapaszkodik beléjük, a törpök itt sem lehetnek mágusok, csak az emberek és a tündék. Mindegy, hogy melyik eredettörténetet választjuk, végül mindenképp a Grey Warden-ek soraiban kötünk ki, de döntésünk nyomán a bevezető küldetéssorozat, tehát a játék első egy-másfél órája teljesen eltérő lesz, és ha nem is feltétlenül óriási dolgokban, de azért érződni fog a későbbiek során is. A világ reagál arra, hogy kik vagyunk és honnan jöttünk, elsősorban extra párbeszédopciók formájában, de olykor adódik majd egy-két komolyabb döntés vagy lehetőség, ami csak bizonyos eredettörténettel áll rendelkezésünkre, illetve az sem feltétlenül mindegy, hogy férfi-, vagy női karakterünk van. Ezek a kis apróságok azért elég rendesen megnövelik a játék újrajátszhatóságát, valószínűleg nekem is ez az a játék, amelyet az évek során a legtöbbször játszottam végig. Mindezzel együtt a főtörténet eseményei ugyanazok maradnak, de nagyon jó látni, hogy ilyen gondos figyelmet fordítottak az apróbb finomságokra is. A választott karakterosztályunk sincs teljesen lecövekelve egyetlen stílus mellett: bizonyos szinthatároknál tovább specializálódhatunk, méghozzá két alkalommal, ezáltal még inkább testre szabva karakterünket. Ez szintén hozzáad az újrajátszhatósághoz, simán nekivághatunk másodjára is ugyanolyan kaszttal, mert más megközelítéssel teljesen eltérő játékstílusban játszhatjuk, többé-kevésbé a képességeink is különböznek majd, továbbá kapunk újakat és a meglévők közül is nyilván máshogy válogatunk majd. Mágus karakternél talán még több a lehetőségünk, mert nekik olyan sok képességük van, hogy a specializációkkal való mókolás nélkül is többféleképpen felépíthetőek. De ha például arcane warrior-rá fejlesztjük magunkat, mágusként is lehetünk közelharcosok, illetve hordhatunk nehézpáncélt és viselhetünk nehézfegyvereket. Akik egy RPG-ben különösen szeretik a karakterfejlesztgetést, itt nagyon is megtalálhatják a számításukat. 

da-cex.jpgA tolkieni kliséktől való elrugaszkodás persze nem teljes, látván ugye a választható fajokat is, de ez mégis inkább amolyan dark fantasy. Itt már tündék is elvesztették régi dicsőségüket, csak a legendák emlékeztetik őket az egykoron volt jobb napokra. Népük egy része az erdőket járja és vándorol, a másik felük szolgasorban, amolyan jobbágyként tengeti az életét az emberek városaiban, nem ritkán faji megkülönböztetéstől is szenvedve (ez azért kissé ismerős lehet a Witcher-univerzumból is). De a mágusok sincsenek valami jó helyzetben, hiszen ha Thedas-ban valaki mágiatudással születik és ezt nem titkolja el, arra azonnal rászáll az itteni egyház és az ő felügyeletükre szakosodott lovagok szervezete, a Templar-ok kezei közt kell élniük külön erre a célra létrehozott tornyokban, és azokon kívül is lényegében állandó megfigyelés alatt. Amely mágusnak ez a fajta élet nem tetszik, azt levadásszák - ebben a világban ekkora félelem övezi a mágiát azok részéről, akik nem képesek használni azt. Lesz itt tehát mindenféle társadalmi és politikai kavarás, de maga a fősztori mégsem ezekre helyezi legnagyobb a hangsúlyt, az intrikák követhetőek, nem fogjuk értetlenül csóválni a fejünket, hogy most ki kivel van és miben sántikál. 

Persze nem javallott csak úgy ledarálni a történet kötelező fejezeteit, hiszen mint minden tisztességes RPG-nél, úgy itt is rengeteg mellékküldetést oldhatunk meg, ráadásul ezek többsége nem pusztán annyiból áll, hogy menj ide és öld meg ezt vagy szedd össze amazt, általában rendes sztorival és párbeszédekkel, szerepjátszási lehetőségekkel szolgálnak, de igazából a lótifutibb quest-ekkel sincs igazi gond, mert azok is illeszkednek a játék világába és nem csak úgy a semmiért tesszük őket. Nyilván az értük járó pénzmag és tapasztalati pont sem jön rosszul... kifejezetten tetszett egyébként az, hogy a pénzt itt nem csak aranyban kell érteni, ezüst-, és rézérmék is forgalomban vannak, ládákban és leölt ellenfelekben többnyire csak ilyen kevésbé értékes érmékre lelünk, így aztán amikor egy szuverén (itt így hívják az aranytallért) üti a markunkat, akkor azért felfigyelünk és jobbnak is érződik a jutalmazás. Ez nem így lenne, ha csak aranypénz esne mindenből, mint a legtöbb ilyen játékban. A pénznek pedig van értéke, van pár igazán jó felszerelés a játékban, amiért jól a zsebünkbe kell nyúlnunk. Teljesen legatyásodni valószínűleg sosem fogunk, bár nekem a legutóbbi végigjátszásomnál is előfordult, hogy hoppá, ehhez a fegyverhez hiányzik egy tíz-húsz szuverén, na menjünk csak valami mellékküldit megoldani... de egy véletlenszerű esemény is megteszi. Mert ahogy egyik területről a másikra megyünk, a világtérkép mutatja a utunkat, amit olykor-olykor véletlenszerű találkozások szakítanak meg, általában valami csatajelenetbe pottyanunk, vagy fejvadászok csapdáját szúrjuk ki, effélék. 

A Dragon Age nem egy szóló-RPG, itt csapatban megyünk és alapvetően a klasszikus felállás szükségeltetik, tehát kell egy tank, aki felfogja a sebzést és leszedi az ellenséget a gyengébb csapattársakról, kellenek a kifejezett sebzésosztók, legyenek azok közel-, vagy távolsági harcosok, persze kell valaki, aki csata közben gyógyítja a sebesüléseket... de nem tanácsos kihagyni azt sem, aki a zárak feltöréséhez és a csapdák da-l.jpghatástalanításához ért, hiszen ilyen karakter hiányában bizony kellemetlen meglepetések érhetnek, ahogy nekivágunk egy-egy ütközetnek, arról nem is beszélve, hogy nem kevés zsákmányról is lemondhatunk, mert nem lesz, aki kinyissa a bezárt ládákat (szétverni őket ebben a játékban nem lehet). Gond mindezzel persze nem sok lesz, hiszen minden posztra találunk majd embert a hozzánk csapódó karakterek közül, akik személyiségét bizony elsőrangúan kidolgozták, ilyen téren a BioWare-nek kevés méltó kihívója akadt. Mert társaink nem csak jönnek bambán és teszik a dolgokat, hanem beszédbe lehet elegyedni velük, de reagálnak is az adott helyzetekre, döntéseinkkel kapcsolatban nemtetszésüket is kinyilváníthatják, extrém esetben pedig akár ellenünk is fordulhatnak. Hatalmas móka tehát foglalkozni, társalogni velük, vagy épp a személyes küldetéseiket intézni, de bizonyos tárgyakat ajándékul is adhatunk nekik, amivel az elfogadottságunkat tudjuk növelni (ez bizonyos esetekben az erejük növelésén túl odáig is vezethet, hogy beleszeretnek a karakterünkbe, amit viszonozhatunk is). Azt is nagyon szerettem, ahogy a személyiségük megnyilvánul bizonyos helyzetekben, például ha az Alistair nevű társunk már a végét járja, akkor bugyuta poénkodással jelzi, hogy azért jól jönne neki egy kis "heal", vagy épp ha a Leliana nevű rogue-ot visszük magunkkal, előre szól, ha hatástalanítani való csapdát lát, aztán ha nem bírunk egy zárral, jelzi, hogy megnézné ő is. Ha átváltunk egy másik karakterre, hogy éljünk a képességeivel és elvégezzük az adott helyzetben szükséges feladatot, akkor mindig mondanak valamit, ami rájuk jellemző, Leliana például van, hogy csak viháncol, nevetgél, ez ugye passzol is a pozitív, derűs életszemléletéhez. Útjainkat róva társaink olykor-olykor egymással is szóba elegyednek, ezek a kis párbeszédek számomra mindig érdekesek voltak, arról nem beszélve, hogy sokszor hangosan felnevettem azon, ha mondjuk civakodtak egymással vagy húzták valamivel a másikat. Egyébként a társaink esetében is érvényesül az, hogy papíron, vagy akár első ránézésre azt mondhatjuk, hogy csak a szokásos sablonok, tudjátok, a részeges törp, a fiatal, mogorva máguslány, de szinte mindegyikük esetében feldobták ezt valamivel, akár az írás minőségével, a személyiségük kidolgozásával, akár féltve őrzött titkokkal, amelyek elég más megvilágításba tudják helyezni az adott társunk megítélését, hozzánk való viszonyát, netán a csatlakozásuk valódi okait. Az is ötletes, hogy amikor beválogatjuk őket a csapatunkba, lelkesen egyetértenek, ha pedig kivesszük őket, csalódottan kiáltanak fel vagy morognak maguk elé. 

De hasonlóan remek maga a harc is, ahogy kommandírozzuk őket. A játék során végig elérhető a klasszikus RPG-kből ismert felülnézet, amit esetenként nem is árt használni, hogy jobban átlássuk a helyzetet, mindenesetre az időnk többségét valószínűleg harmadik személyű nézetben töltjük majd, ami közelebb visz minket a történésekhez és nyilván jobb beleélést is biztosít az izometrikus madártávlatnál. Ugyan egyszerre négy fő lehet a csapatunkban, da-ogre.jpgde ettől megijedni nem kell, az időt bármikor megállíthatjuk, hogy külön-külön adjuk ki nekik a parancsokat. Mindazonáltal ez sem mindig szükséges, ugyanis a taktikai oldalon részletesen finomhangolható, hogy mikor és mit tegyenek, például hogy egy veszélyesebb ellenfelet azonnal mágikus börtönbe zárjanak, vagy hogy a varázslókat valamilyen képességgel harcképtelenné tegyék, fellökjék őket vagy épp elégessék a varázslataikhoz használt manát, netán ha sokan verődtek össze, akkor valamilyen tömeges bénítást vessenek be ellenük... de azt is megadhatjuk, hogy ha valamelyik csapattagunknak egy bizonyos szint alá csökken az életereje, akkor a gyógyító automatikusan gyógyítsa. Tényleg elég aprólékosan be lehet állítani ezeket (talán csak az élet-, és varázserőt visszatöltő italok kezelése hiányzik), ha ezt néha vegyítjük a pauzálással és a manuális parancsokkal, akkor igazából nagy gondunk nem lesz, minden jól kezelhető és átlátható, a játékélmény így igazi élvezet - és a jól kidolgozott animációknak köszönhetően véleményem szerint unalmassá sem válik soha, mindig jó nézni. Olykor még spéci kivégzőmozdulatok is befigyelnek, például a közelharcos lassított felvételben ráugrik az épp legyőzetett ogréra, sárkányra vagy egyéb megtermettebb ellenfélre és beviszi neki a végső csapást, ezek nagyot dobnak a hangulaton. A harc tempója teljesen megfelelő, nincs túlpörgetve, nem egy agyatlan darálás vagy kaszabolás, néha tényleg meg kell állítani a csatát és jól végig kell nézni, hogy ki hol van és hogy milyen sorrendben, milyen képességekkel menjünk neki az ellenfeleknek (ennek gyakorisága nyilván a nehézségi szinttel növekszik). Nálam talán ez az RPG az, ahol tényleg ideálisan lőtték be a harcot, nem megy át se ásítozásba, se agyzsibbasztó mikromenedzselésbe, hanem pont jó és élvezetes úgy, ahogy van. A karakterek az igazán old school szerepjátékokkal ellentétben itt a harc után maguktól és elég gyorsan felgyógyulnak, nem kell hozzá külön lepihenni vagy tábort verni, viszont ha lecsapják őket, akkor ugyan a győzelmünk után, de valamilyen negatív értékkel járó sérülés marad rajtuk, ezt egy amolyan elsősegélynyújtó eszközzel lehet orvosolni. Persze ha mindannyiunkat lecsapnak, akkor értelemszerűen kampó van és jöhet a mentett állás visszatöltése. 

Karaktereinknek különböző képzettségeket is kifejleszthetünk, ilyen a méregkeverés, a csapdakészítés vagy a gyógynövényekből való italok létrehozása. Az ezekből létrehozott tárgyak használatát nem tudjuk automatizálni, ezért nem is feltétlenül fogunk foglalkozni azzal, hogy a pengéinket mindenféle extra sebzést okozó anyaggal da-mage.jpgvonjuk be, hacsak nem a főkarakterrel használjuk, mert egy kissé megakaszthatja a harcok lendületét, ahogy újra és újra feltesszük ezeket, magam is ritkán használtam ezt, és az igazat megvallva a legnehezebb fokozaton sem igazán hiányzott. A csapdákról még ennyit sem tudok mondani, sosem használtam őket. Talán majd egyszer, ha valami újdonságra vágyom, kifejlesztek majd egy ilyen téren is járatos karaktert egy jövőbeni végigjátszás során, de jelenleg csak feltételezni tudom, hogy valószínűleg láthatatlanná válva kell előre lerakni őket, mielőtt nekimennénk egy-egy ellenséges brigádnak. Mindig is túl körülményesnek érződött a gondolat, viszont a gyógyitalok készítése már annál inkább hasznunkra lesz, egy bizonyos mellékküldetést meg sem tudunk oldani nélküle. Az összekotyvasztott italaink többek közt visszatöltik az életerőt és a varázsláshoz szükséges manát, de érdekes módon a harcosok vagy a zsiványok erre nem kapnak lehetőséget - ők az állóképességükből nyerik a képességek használatához való erőt, de ez magától töltődik vissza elég lassan, italt nem használhatunk hozzá. Néhány mágus-képesség tud például segíteni a problémán, illetve az adott kaszt néhány saját jártassága, de nem fognak csak úgy felhörpinteni egy kupica löttyöt, hogy aztán újra erejük teljében legyenek. Említésre méltó lehet még a lopás is, ha elég magas szintre vittük és a megfelelő attribútumot sem hanyagoltuk el, akkor szinte bárkit kizsebelhetünk még akár harc közben is. Persze csaták közben nem feltétlenül éri meg ezzel bíbelődni, igazából csak néhány olyan főellenség van, akiknél valami értékesebb szajrét vagy nagyobb mennyiségű szuverént találhatunk ilyen módon. Ha befuccsol egy lopási kísérlet, a játékban szereplő nem játékos karakterek olykor megjegyzéseket is tesznek ránk, illetve a véletlenszerű találkozások esetén van, hogy összefutunk emiatt ránk vadászó őrökkel, de egyébként nincsenek óriási következményei, nem csuknak le minket, semmi efféle, egyedül csak az erdei tündék fogják megtagadni, hogy a továbbiakban kereskedjenek velünk. Nem veszítünk tehát sokat, ha nem fordítunk rá figyelmet, inkább csak egy kis extra arra az esetre, ha valaki úgymond kötetlenebb moralitású karaktert hozna létre. 

A tárgykezelésről talán annyit érdemes mondani, hogy könnyen átlátható és jól kezelhető. Jelzi, hogy mit találtunk újonnan, a rajtunk lévő felszerelést is könnyen össze tudjuk hasonlítani a frissen zsákmányolt fegyverekkel, vértekkel vagy épp gyűrűkkel, és ami külön öröm, hogy a kereskedőknél a nem jelen lévő csapattagjaink cuccait is összevethetjük a felkínált árúval, ha nem emlékeznénk rá, hogy az adott illető vajon erősödne-e tőle, vagy jobb a már meglévő. Néhány helyen tudunk majd venni hátizsákokat is, ezek a teherbírásunkat növelik és így több mindent tudunk összeszedni, mielőtt be kellene térnünk egy üzletbe, hogy túladjunk a felesleges kacatokon. 

da-arch.jpgEddig csupa jót mondtam a játékról, de végig kell menni a vegyesebb, vagy épp a kifejezetten negatív pontokon is. Ha már az előbb volt szó a tárgykezelésről: az alapjátékban nem kaptunk ládát, amibe elpakolhattuk az épp nem szükséges itemeket. Ez nem azért volt, mert élesen ellenkezett a fejlesztők koncepciójával, mindössze arról volt szó, hogy ekkoriban kezdett el befurakodni a játékvilágba a DLC-k, vagyis a letölthető tartalmak jelensége. Ennek is a legpofátlanabb és leggusztustalanabb fajtája, amikor már elkészült és a játékból ilyen céllal kivágott elemeket tesznek külön megvásárolhatóvá az elejétől fogva. Hiába fizette ki az ember a teljes játékot, az első naptól fogva elérhetőek voltak ilyen DLC-k, az egyik nélkül ugye többek közt nem volt a csapatodnak ládája, egy másik pedig egy újabb, egyébként kifejezetten érdekes csapattagot tartalmazott. Persze mindkettőhöz tartozott egy vagy több küldetés is, és mindkettő simán benne lehetett volna magában a megvásárolt játékban, de ugye a pénzéhség nagy úr volt. Ma már csak egyben lehet megvenni a játékot minden kiegészítéssel együtt, teljesen vállalható áron, de akkor ez tényleg hitvány húzás volt. Azóta láthatjuk, hogy a BioWare mivé lett az Electronic Arts zászlaja alatt, intő például szolgálva minden tehetséges fejlesztőcsapatnak, hogy nem feltétlenül kéne eladniuk magukat, hogy aztán gúzsba kössék a kreativitásukat és oda legyen a lelkük... 

Zavaró lehet még a hangkeverés is: ugyan a zene és a hangeffektusok teljesen rendben vannak, de nekem valahogy sosem sikerült úgy beállítanom a csúszkákat, hogy valami ne legyen túl hangos. Leginkább a csatazajokkal volt gondom - az egyik pillanatban még nyugodtan poroszkáltam a társaim karattyolását és a háttérzenét, vagy épp a környezeti zajokat hallgatva, majd beütött egy csata, ahol a szörnyek fülsiketítő módon hörögtek, de a fegyverek csattanása és a különböző robbanások is túl élesen hasítottak a dobhártyámba. 

A BioWare-játékokra általában jellemző és itt sem ússzuk meg a jelenlétét, hogy csapatunkkal szinte bárhova betrappolhatunk hívatlanul és minden mozdíthatót elemelhetünk anélkül, hogy egy rossz szót is szólnának. Az árusok melletti hordókat simán kipakolhatjuk, de az is rendkívül komikus, amikor valakit megmentünk valamilyen szorult helyzetből, és később a vityillójában köszöni meg hőstettünket, majd a párbeszédből kilépve simán da-m_1.jpgkörbejárhatunk és kifoszthatjuk minden szekrényét, kincses ládikáját, satöbbi. Talán ha két alkalom volt, amikor a sztori miatt beszóltak nekünk ilyesmiért, de egyébként szabad a rablás. Persze megszokja az ember és akár el is tudja fogadni, de egy szerepjáték esetében ez mindenképp negatívum és nem volna tisztességes szó nélkül elmenni mellette. Egy másik tényező, ami rontja az RPG-jelleget, hogy némely tettünk olyannyira ellentétben állhat bizonyos csapattagjaink világnézetével, hogy azt látván nem csupán otthagynak minket, de nekünk is támadhatnak, ekkor pedig kénytelenek vagyunk megölni őket. Ennek ellenére van, hogy hiába végeztünk velük, mert a későbbi kiegészítőkben vagy folytatásokban fontos szerepük lesz és mindenképp visszatérnek. A játék ezt nem hagyja teljesen figyelmen kívül, néha megpróbálja megmagyarázni, az adott karakter például mond valami olyasmit, hogy "Ó, hát azt hitted, ennyi elég volt ahhoz, hogy elpatkoljak?", ami csak ott hibádzik elég erősen, hogy a vele vívott küzdelem során szó szerint le is fejezhettük az illetőt, ha épp egy ilyen kivégző mozzanatot adott be a rendszer... 

Ezen felül nem tudom, ki hogy van vele, de én egy RPG-ben nagyon nem csípem, ha nem a saját karakteremmel kell mennem, nem azért fejlesztgettem és szedtem össze neki a jobbnál jobb cuccokat, hogy valami más bőrébe bújva más mechanikákkal szórakozzak. Ez itt is megtörténik, az egyik fő küldetés során az itteni szellemvilág, a "Fade" rabjai leszünk, egy ideig ott kell bolyonganunk és különféle alakokat felöltve kell átjutnunk a labirintusszerű szakaszon. Ez első végigjátszásra oké, még akár érdekes is lehet, de Istennek hála létezik olyan rajongói módosítás, amellyel az egészet át tudjuk ugrani, csak a döntéshelyzetek és a párbeszédek maradnak meg előtte és utána, na meg persze megkapjuk a teljesítés közben szerezhető attribútum-jutalmakat is. 

Végül, de utolsósorban a grafikáról kell beszélni. Azért utolsósorban, mert egy jó szerepjáték esetén talán ez az, ami a legkevésbé számít, de be kell valljam, hogy ez a része már a megjelenéskor sem tetszett. Az animációk terén nem érheti szó a ház elejét, ahogy azt már említettem is, jól kidolgozottak, jól követhető és szemrevételezhető minden, a játék tempója sincs túlhúzva, hogy ne lássuk ezeket, viszont a környezet és a színvilág már bizony hagy maga után kívánnivalót. Minden olyan, mintha valami mosottas, halovány barna szűrőn át volna csak látható, a vér is úgy néz ki, mint a lekvár, a különböző felületek sivárak, talán csak a fegyverek és a páncélzatok néznek ki jobban. Elég csúfocska-csúnyácska tehát a játék, ezen lehet, hogy különböző textúrapakkok segíteni tudnak - én speciel ritkán használok modokat, mert jobb szeretek úgy megtapasztalni egy játékot, amilyennek azt a készítői alkották meg (persze a Fade-et átugró mod telepítését sosem hagynám ki). 

A kisebb negatívumok ellenére mégis azt mondom, hogy ez az egyik legjobban sikerült szerepjáték fantasztikusan kidolgozott történettel és karakterekkel, talán az egyik legélvezetesebb harcrendszerrel és csatákkal, összességében műfaján belül az egyik személyes kedvencem. Ennek megfelelően az értékelésem nem is lehetne más, mint egy szép, kerek ötös. A játékhoz később érkezett még egy nagyobb kiegészítő, plusz jó néhány kisebb is, de ezeket majd egy külön írásban venném végig, ahogy terveim szerint a sorozat további epizódjait is, melyek sajnos már nem tudtak igazán felnőni az első rész szintjéhez.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr5416636682

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása