Komfortzónából való kimozdulás, korábbi határok átlépése, paradigmaváltás... nevezzük akárhogy, az ilyesféle kísérletek többnyire jó eredménnyel szoktak járni. Pontosan ez történt, amikor az Age of Empires-játékok, valamint az Age of Mythology egyik atyja utóbbi munkájának hatására fejébe vette, hogy milyen jó is lenne a Diablo-féle játékmenetet a görög mitológiák világába átemelni. A gondolatot nem kevés tett követte, melynek eredményeképp az Iron Lore nevű fejlesztőbrigád szárnyai alól 2006-ban kikerült a Titan Quest. A stílus teljesen más, de az imént megnevezett valós idejű stratégiákkal tényleg érződik némi rokonság, ami a megjelenésben és a hangulatban ütközik ki leginkább. A soványka sztori miatt engem huzamosabban nem kötöttek le az AoE-részek (a történelem nekem elég volt a történelemórákon), viszont mindig is kedveltem azt a kissé tán földhözragadt, mégis kellemes látványt és légkört, ahogy az egyszerű munkások nekilátnak leszüretelni a bogyót a bokrokról, szépen meganimálva fákat döntenek ki, vagy ahogy a termőföldet szórják be magokkal... nem volt benne semmi sötétség, semmi dark fantasy, az állapot szinte idillinek tetszett. Hasonló érzésünk támadhat a TQ esetében is, mert ugyan megfordulunk nem hogy kevéssé megvilágított helyeken, hanem magát az alvilágot is bejárjuk, de ezeket leszámítva egyszerűbb, emberközelibb helyszíneket fogunk beporoszkálni Görögországban, utána Egyiptomban, végül pedig Ázsiában (rendben, az alapjáték végső helyszíne az Olümposz, de hát ennyi fantasy azért még nem rontja le az ecsetelt megközelítést:)). Mindez persze ízlés dolga, de nekem nagyon bejött, hogy a szokásos démonkapuk és szuroksötét sírboltok helyett egyszerű görög falvak szántóföldjein baktatunk át, vagy épp a Nílus árterületén csapkodunk le megtermett krokodilembereket:).
A küllemről elöljáróban elég is ennyi, később még visszatérünk rá, elsőnek fontosabb a karakteralkotás-, és fejlesztés. És itt jön be a játék első nagy újítása: az ezt megelőző ARPG-k bejáratott módszerével ellentétben a kis fickónk/leányzónk létrehozásakor nem választunk karakterosztályt, mindössze a nevét és a nemét adhatjuk meg, illetve a tunikájának színét (ami egyébként teljesen jelentéktelen). Osztályok persze léteznek, itt "mastery" néven futnak és hellyel-közzel lefedik a szokásos alaptípusokat, mint a különböző közelharcosok, a tank, a tolvaj/zsivány (csaló, rabló:)), az elemeket uraló varázsló, illetve az idézők és a gyógyítók/bufferek. Az alapjátékban hét ilyen képességfa állt rendelkezésünkre, a kiegészítőkkel ez a szám tízre növekedett, a slusszpoén pedig az volt, hogy kettőt választhattunk (először kettes, másodszor nyolcas szinten), azaz két skill-fáról válogathatjuk össze a képességeinket, a játékstílusunkat ily módon viszonylag szabadon meghatározva. Emellett ez a két választás adja ki végül a karakterosztályunk nevét, pl. ha tűzmágiát és a viharmágiát kombináljuk, akkor elementalist leszünk, ha a közelharci sebzést és a pajzsos védelmet, akkor conquerer, ha előbbit a zsivány méregtechnikáival hozzuk össze, akkor assassin, ha a viharvarázslatokhoz a pajzshasználatot passzintjuk, akkor paladin, és így tovább. Jó kis rendszer ez, és azóta sem nagyon látom, hogy másolnák - csípőből össz-vissz az ArcheAge nevű MMO-ból, a Legend - Hand of God nevű ARPG-ből és a szintén e stílusban remekelő Grim Dawn-ból rémlik hasonló módszer, de utóbbi pl. eleve a Titan Quest amolyan szellemi örököse az eredeti Iron Lore-csapat bizonyos tagjaitól. Annyi pontunk azért nem lesz, hogy mindkét ágon feltornásszunk mindent, inkább az a jellemző, hogy lesz egy fő mastery, ahová a nagyját tesszük, mellé pedig egy kiegészítő, támogató választás. Meg kell mondjam, hogy emiatt a rendszer miatt talán ebben a hack'n'slash-játékban élveztem legjobban a karakterfejlesztést: hiába, hogy nem potyognak úgy a legendás tárgyak, mint az újabb címekben, ahol térdig járunk bennük (nyilván magasabb nehézségen azért itt is gyakrabban jönnek), egyszerűen annyira mozgatott, hogy a build-emhez valamelyik fontos képességet mielőbb kioldjam és felerősítsem, hogy simán vitt előre az ebbéli törekvés, bőven megvolt a kellő motiváció, a folytonos harc nem vált unalmassá.
Az is tetszik, hogy nem fogjuk minden erősebb képességünket orrba-szájba ellőni: van köztük olyan is, amely hat(!) perces visszatöltési idővel rendelkezik, így nagyon meggondolja az ember, hogy mikor nyomja le a hozzá tartozó billentyűt, de legalábbis nem használja el holmi jöttment társaság kivégzése kedvéért. Nyilván vannak módok arra, hogy ezeket valamennyire lerövidítsük, de tapasztalataim szerint odáig azért nem fajul a dolog, hogy pl. a klasszikus necromancer-hez legközelebb álló spirit mastery tulajdonosa folyamatosan maga mellett tartsa a legdurvább, Outsider elnevezésű idézhető lényét.
A karakterünket mindezen kívül nyilván a leölt ellenfelekből és a kinyitott ládákból eső tárgyakkal fejleszthetjük. Ezek nagy része kimerül a szokásos fegyver/páncél/ékszer/amulett-variánsokban, mellettük esnek még ezek a relic-, ill. charm néven futó kis item-ek, melyek töredékekből állíthatók össze és kisebb-nagyobb bónuszokkal látják el a tárgyaink egy részét. Mert tudni kell, hogy bizonyos minőségi szint felett nem használhatóak, tehát egyedi-, és legendás cuccokat nem bikázhatunk velük még tovább. Hosszú távon akkor mégis mi értelmük van? Na itt jön a képbe egy bizonyos további magunkra aggatható tárgy, az artifact, amely természetesen szintén tovább erősít minket, méghozzá nem gyengén, viszont ezek nem potyognak ki csak úgy sehonnan, hanem az elkészítésükhöz szükséges recepteket lelhetjük fel. Ha megvan egy ilyen recept, illetve az általa megadott három hozzávaló, akkor tudjuk csak létrehozni őket a megfelelő embernél, a hozzávaló pedig többnyire valamilyen relic és/vagy charm, úgyhogy nekik sem vész el a hasznuk (durvább artifact-ekhez pedig egyenesen korábbi artifact-eket kell kombinálni).
Essen pár szó az ellenségekről is, akiket az imént leírt tárgyak fejében sorra le kell öldösnünk. Ugyan bizonyos helyszíneken bőven összeakadunk majd mindenféle mitikus vagy természetfeletti lénnyel (hárpiák, szellemlények, elementálok, szatírok, stb.), de rengeteg normál vadállattal, illetve azok megtermettebb változatával fogunk összecsapni, pl. óriásteknősökkel, gigászi rovarokkal (van köztük pár nagyon taszító, pl. hangyaleső vagy százlábú... brrr), esetleg az ugye alapból nagytestű dinoszauruszokkal, vagy amint arra már utaltam, mindenféle állatfaj humanoid változatával, tehát két lábon járó tigrisekkel, párducokkal, vadkanokkal. Természetesen érdemes figyelni, hogy az ellenfeleink mit művelnek, hisz nem egy közülük különleges képességekkel is bír, például vannak, akik a sebesült társaikat gyógyítják, vannak, akik olyan hatásos erősítéssel tápolják fel a közelében lévő társaikat, hogy a rutingyakásnak induló csetepaté pillanatokon belül iszonyatos halálcsapdává válik, de számíthatunk bénító lökéshullámokra vagy olyan területi mágiára, ami pillanatok alatt ránk égeti az összes manánkat. Mindezek mellett a főellenségek sora egy külön történet, kezdőként nem is egy esetben szívhatjuk majd a fogunkat, ha nem számítunk valamilyen brutális csapásra, ami lecuppantja az életerőnk nagyját, vagy rosszabb esetben ott helyben szörnyethalunk tőlük, úgyhogy nagyon észnél kell lenni, nagyon nézni kell, hogy épp milyen varázslatot vagy képességet lőnek el, a varázslataik által előhívott effekteket pedig nagyon ajánlott teljesen ki-, illetve elkerülni. Mellesleg itt is a Diablo 2-ben meghonosított háromféle nehézségi szinten kell magunkat végigverekednünk, amit annyival tettek érdekesebbé, hogy bizonyos boss-ok csak nehezebb szinten jelennek meg, így simán megtörténhet, hogy egy korábban nyugisnak vélt helyen egyszer csak nekünk ugrik egy igen brutális ellenfél. Itt jegyezném meg, hogy a helyszínek nem véletlenszerűen generáltak, tehát az utolsó csöves kis barlang is mindig ugyanúgy fog kinézni, de a gyakorlatban ez nem sokat nyom a latba, mivel a sztori igen hosszú, a területek pedig meglehetősen nagy kiterjedésűek, így a lőtéri kutya se fog emlékezni arra, hogy adott helyen jobbra vagy balra kell fordulni, hogy egyből megtaláljuk a továbbvezető utat - akárhányszor is vittük végig korábban a játékot, az esetek többségében simán kiesnek majd ezek az információk.
Most pedig visszatérhetünk a grafikára... véleményen szerint óriási, ahogy a játék kinéz. Lehet, hogy most sokan hülyének fognak nézni, de szerintem máig kb. egy vagy két ARPG van, ami bizonyos részeinél szebb összhatást vált ki nála. És itt nem azt mondom, hogy technológiai szempontból fejlettebb náluk, nyilván nem az, hisz egy tizenhat éves játékmotorról beszélünk, hanem arról beszélek, hogy erre a játékra egyszerűen baromi jó ránézni. Ebben minden bizonnyal nagy szerepe van annak, amit a bevezetőben már ecseteltem, tehát hogy a terepek nagy része világos, normál, jól bevilágított, napsütötte, ami ritkaság a műfajban. Minden szép színes, és nem ilyen képregényes, eltúlzott, hanem természetközeli módon, a növényzet élettelien zöld, a virágok tarkák, a kövek és a tárgyak természetesnek látszanak, nincs rajtuk semmi zavaró extra effekt, tök jó a víz, tök jó lépdelni benne, totál hangulatosak az egyiptomi oázisok vagy a görög tengerpartok. Harc közben pedig nincsenek ezek a divatos, de könnyen fárasztóvá váló effekt-hegyek, nem lődözünk el mindent ész nélkül, viszonylag ritka az a skill, amit folyamatosan tudunk használni, de azok sem terítik be zavaróan a képernyőt. Ezen felül minden tényleg 3D-s, és nem ilyen papírmasé 3D, hanem érződik a dolgok súlya, király a fizika, király, ahogy kipotyognak a ládákból a tárgyak, király, ahogy a lecsapott ellenfél összerogy, vagy valami erősebb mágiától elszáll (illetve élőholtak, csontvázharcosok esetén szétrepül). Ha ellősz egy tűzlabdát, még annak is anyaga, tömege van, ha pedig úgy sütjük el, hogy valamiben elakad, mondjuk egy oszlopot vagy egy kőkapu oldalát trafáljuk el vele, akkor a program nem fogja elnézően keresztülengedni rajtuk, hanem szépen szétrobban, vagyis nem jut el az ellenséghez, amelynek a képébe szántuk. Nem tudom, hogy ki hogy van vele, de nekem igencsak hiányzik ez a mostani felülnézetes játékok többségéből. Ó, és megemlíteném még a mechanikus, szoborszerű harcosokat, valamint a terrakotta katonákat is, csupáncsak azért, mert baromi jó érzés szétütni őket, tényleg olyan, minta égetett agyagot vagy fémes masinákat törnénk szét:)!
És akkor a történetről... na most az a nagy helyzet, hogy fogalmam sincs a sztoriról. Egyszerűen nem érdekelt. Szoktam egyébként esélyt adni az ilyen üsd-vágd játékok narratívájának is, viszont ha van valami, ami végtelenül, mérhetetlenül hidegen hagy, az a mitológia, legyen az görög vagy akármilyen. Egyszerűen halálra unom, töri órán is gyűlöltem az egészet úgy, ahogy volt. Nem segített a dolgon az sem, hogy a nem játékos karakterek dagályos terjengősséggel szónokolnak (értsd.: süketelnek) a nagy semmiről, eleinte még próbáltam volna figyelni, de az unalom megevett ezeknek a tógás bohócoknak a szövegelése közben. Tovább rontja a helyzetet, hogy a szinkronszínészek olykor valami elviselhetetlen ripacskodással adják elő az amúgy is idióta mondókájukat. Nem volt még játék, aminél ilyen gyorsan vettem volna le a hangot, mivel egynémely árus olyan agykéreggörcsöt indukáló kreténségekkel traktál, vagy épp óbégatja őket maga elé, hogy az valami borzalom, egészen rettenetes. Mondjuk a fürdővízzel bizonyos értelemben talán kiöntöttem a gyereket is, mert így a zenékről sem tudok érdemben nyilatkozni (ilyen játékok alatt az esetek többségében mondjuk amúgy is mást hallgatok), de halványan úgy dereng, hogy kellemesek voltak, noha semmi kiemelkedő.
A játék igencsak alapvető részét képezik a kiegészítők, így tehát ezeken is érdemes végigmenni. Az eredeti csapat első és egyetlen tartalmi toldása volt az Immortal Throne, ami egy teljes fejezetet csapott hozzá a sztorihoz, valamint jött vele egy új mastery is, a Dream. Ez igen erősnek és hasznosnak bizonyult, szinte minden más ágazathoz jól oda lehet kapcsolni (a jelenlegi két legerősebb, ill. legmagasabb szintű karakteremhez is ezt választottam másodiknak), mivel egész hasznos passzívok, illetve háromféle aura is jár vele, továbbá új varázslatok, amelyek ugyebár álomszerűnek szánt, lilás színű, hullámzó effektekkel jelennek meg és igen hangulatosan néznek ki. Helyrajzilag pedig Rodoszon kezdünk, aztán valahogy lejutunk az alvilágba (valójában elég egyszerűen, egy sima barlangjáraton keresztül - ez így van az eredeti mitológiában is?:)), látjuk majd a Sztüx folyót, megmérkőzünk a többé-kevésbé ismert figurákkal, mint Kharón vagy a Kerberosz-kutyuli (ő igen kemény tud lenni, főleg ha nem figyeltünk a méregellenállásra, na meg ha rosszkor rossz helyen állunk), de még egy korábbi főmufti élőhalott verziója is visszatér. Az új helyszínek amúgy marha jól mutatnak, aki pedig hiányolta ezt a túlvilági feeling-et az első három felvonásból, az itt kifejezetten örülhet. Abszolúte hozza az elvárt szintet, minőségi kieg.
És itt jön az érdekes fordulat a játék "életében", mivel a kallódó jogokat egy nagyobb cég megvásárolta, és nem pusztán annyit tett, hogy nekiálltak folytatást készíteni, hanem kiadtak egy feljavított változatot, ami az eredeti tulajdonosoknak (köztük nyilván nekem is) ingyenesen járt, illetve 2017-ben, azaz durván tizenegy(!) évvel később, derült égből cuppanós pusziként kihozták a Ragnarök nevű kiegészítőt. Nevéből sejthető, hogy ebben már az északi mitológia került a középpontba: ugyan Korinthosz a kaland első állomása, de hamar átkerülünk Skandináviába, onnan pedig ha nem is egyenes és rögöktől mentes az út, de természetesen az Yggdrasil ágain is lófrálhatunk, illetve megjelenik majd a Bitfröszt-híd is (most persze puskázok, a fene se emlékszik ezekre a nevekre... na jó, a Mjölnir az megvan:)). Viszont azt kell mondjam, hogy összességében ez a csomag nem éri el az eredeti Iron Lore-os hölgyek és urak által hozott minőséget. Az új helyszínek bár változatosak és ránézésre jól kidolgozottak, az egészre kivetítve olyan túl sok örömünket mégse fogjuk lelni bennük, mert az amúgy egész hosszú új fejezet viszonylag kis százalékát fedik le, egyébként a szokásos erdőkön-mezőkön és havasokon caplatunk, ráadásul a területek bejárhatósága gyakran elég kényelmetlen, bugyután futkosunk majd össze-vissza, nem olyan jó érzés haladni benne, mint az Immortal Throne estében. Arról nem is beszélve, hogy nem egy küldetést is csak igen nyakatekert módon tudunk teljesíteni, én az egyiket speciel minden egyes alkalommal újra és újra a netről kell lenézzek, olyan hülye helyekre van eldugva egy-két tárgy. De van egy kifejezetten hülye quest is, melyben különböző ruhafestékeket kellene leadni egy pasasnak, amit egyébként véletlenszerűen árulnak bizonyos árusok a korábbi helyeken, így kb. azzal telne a teljesítés, hogy visszateleportálunk ezekbe a városokba, megnézzük, hogy most épp van-e ebből vagy abból a festékből, ha pedig nincs, akkor kilépés majd vissza, egész addig, amíg be nem adja mindet. Azért írtam, hogy azzal "telne" a teljesítés, mivel a kapott jutalom elhanyagolható, így nyugodt szívvel ugorható is a francba, amit meg is teszek. Persze ne legyek ilyen borúlátó, jöttek még azért jó dolgok is, például a maximális szintet megemelték tízzel, ami valóban jó, mert több pontot oszthatunk el, valamint most már helyből indíthatunk egy 40-es szintű karaktert, amivel egyből az új területen kezdhetünk - igaz, hogy semmi cuccunk nem lesz, csak amit az árusoktól veszegethetünk össze, így eleinte elég satnya lesz velük haladni, hacsak nagyobb karikkal le nem passzolunk nekik ezt-azt. Aztán kaptunk új mastery-t is Rune néven, melyet én kifejezetten üdvözöltem, mivel némi ügyeskedéssel és több belefektetett munkával ugyan korábban is létre lehetett hozni elementál-sebzésű közelharcost, de ez az új képességfa már ténylegesen ezt a törekvést segíti elő, az egyik képesség pl. mágikussá alakítja a fegyversebzésünk bizonyos százalékát. Mindent összevetve azért ez a kiegészítő is jónak mondható és mindenképp érdemes beszerezni, mert ad annyit a játékhoz, hogy megérje, bár az elődjénél mindenképp gyengébb.
A lendület pedig nem állt meg, mivel másfél évvel később befutott az Atlantis is. Ejha, nem vacakoltak, ilyen régi játékhoz gyors egymásutánban két kiegészítő? Nagy örömünkben valószínűleg megvettük annyian a Ragnarök-frissítést, aminek alapján kifizetődőnek tűnt még egy pakk. Nézzük, hogy mi jár vele: kezdetnek természetesen egy új fejezet. Hiányzott ez nekünk? Első gondolatra még azt is mondhatnánk, hogy nem, mivel így is elég hosszú végigjátszani, pláne hogy három nehézségi szinten kell megtennünk, és pontosan ez az oka, hogy a kíváncsiságunk kielégítésén túl nem is érdemes végigmenni az új területeken (volt annyi eszük, hogy nem tették kötelezővé), amennyiben még csak az első két fokozaton igyekszünk túljutni. Teljesen felesleges, mert egy kivételével mindegyik küldetés csak xp-jutalmat ad, az meg egyébként is jönni fog, ha átlépünk a következő nehézségre. Az új terület amúgy ismét csak elég kacifántos és kényelmetlen, számomra az egyik helyszínen még kifejezett kínszenvedés is volt végigvergődni, ezért még örülök is, hogy nem ad elég jó jutalmakat ahhoz, hogy kihagyhatatlan legyen (ja, és a szinkronhangok ezekben az újabb kiegészítőkben néha valami extra fertelmesek). Aztán próbáltak beékelni némi endgame tartalmat is, méghozzá a Tartaros képében, ami más játékok hasonszőrű elemeihez képest igen szegényes, primitív megoldás. Mindössze arról van szó, hogy öt darab, szerencsére nem túl nagy területet kell kipucolnunk egymás után, hogy eljussunk a főellenséghez, akit ha legyőzünk, akkor választhatunk, hogy vagy kinyitjuk az általa dobott jutalomgömböt, vagy nekifutunk még egy ilyen körnek, amivel azt érjük el, hogy a következő győzelmünk után ugyanez a fajta gömb nagyobb eséllyel dob erősebb, tehát nevesített tárgyat, tárgyakat. Viszont ránk pakol véletlenszerű negatív módosítókat is, néha enyhébb, néha durvább súlyossággal (az pl. eléggé fájt, amikor a manám kilencven százalékát zárolta). A gond az egésszel az, hogy végig ugyanaz a helyszín, vagyis ha megérné is sokszor-sokszor lezavarni (amiben egyáltalán nem vagyok biztos), akkor sem hiszem, hogy ebbe akármennyi időt is fektetnék, mivel semmi perc alatt dögletesen unalmassá válik. Mindezek ellenére mégis találhatunk okot arra, hogy ezt a DLC-t is hozzácsapjuk a gyűjteményhez (megjegyzem: még így is inkább erősen leárazva), méghozzá két okot is: az egyik, ami hasznos lehet, hogy az első új városban egy muksótól borsos áron már vehetünk is boss-gömböket. Nem tudom, hogy a százalékos arányok pontosan milyenek, nekem azért potyogott ki belőlük pár finomság, de egy idő után alapból annyi pénzünk lesz a játékban, hogy nem tudjuk mire költeni, akkor pedig már miért is ne vernénk el ilyesmire? A másik plusz, hogy minden mastery-hez hozzáadtak egy új tier-szintet, mely szintekre egyúttal betoldottak két-két új képességet. Ezek hasznossága mondjuk elég változó, a többségük szerintem sokat azért nem nyom a latba, esetleg pár obskúrus build-ben működhetnek, viszont az új tier-szintek kitöltése alapból attribútum-bónusszal jár, így ha belefér, ha van elég fölös pontunk, akkor még akkor is érdemes lehet elérni az új limitet, ha magukat a friss skill-eket nem tervezzük kioldani. Vagyis ha minden falatka életerő-, mana-, vagy erő/ügyességpontra fájna a fogunk, valamicskét ez is dob a statisztikán. Persze lássuk be, mindez nem valami nagy eresztés, így ha emellett a letölthető tartalom mellett is szól némi érv, hogy beruházzunk rá, minőség terén mindenképp közepes, vagy tán még azt is csak alulról karistolja.
És nem, még itt sem ér véget a dolog, tavaly év végén megjelent egy újabb DLC, amit viszont már túlságosan is karcsúnak találtam, a hozzáadott tartalmak tekintetében még túlárazottnak is, így legfeljebb majd egy durva leárazás esetén szerzem majd be (ha egyáltalán). Ha ez megtörténik, egy bejegyzés erejéig persze elővehetem majd, így viszont nem marad más hátra, mint a Titan Quest végső értékelése... ami ötös. Az új kiegek persze gyengébben muzsikálnak, de azokat értelemszerűen külön kezelem az alapkiadástól és az Immortal Throne-tól. Személy szerint úgy vélem, hogy a Diablo 2 után ez a legjobb hack'n'slash ARPG, kiváló hangulata miatt jobban kedvelem az olyan újabb üdvöskéknél is, mint a Path of Exile vagy a Wolcen, és közvetlen utódjaként hiába adott hozzá a formulához és hiába fejlesztett rajta nem keveset, nálam bizonyos okokból még a Grim Dawn is elmarad tőle. De ezt legfeljebb egy célirányos, külön bejegyzésben fejtem majd ki, egyelőre annyi a mondandóm veleje, hogy a TQ jelest érdemel még így, annyi év után is. Bár hozzá kell tenni, hogy nem a nosztalgia mondatja ezt velem, nem is tudnék nosztalgiával tekinteni rá, hiszen alig volt olyan időszak, hogy ne lett volna feltelepítve és ne játszottam volna vele többé-kevésbé folyamatosan. Igazi örökzöld.