Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

Dishonored

2022. február 05. - Immolatiel

dishonored_definitive_edition.jpgNoha az Arkane Studios második játéka, a Dark Messiah of Might and Magic óriási kedvencem (ahogy erről korábban már külön is beszámoltam), az azt követő nagy dobás, amely még előkelőbb pozícióba helyezte őket, nevezetesen a Dishonored című, elsősorban lopakodásra kihegyezett játék valahogy mégsem igazán vonzott. Először is kb. hat évvel később jött ki, mégis pár fokkal csúnyábbnak tűnt, meg úgy egyébként sem festett valami szépen ezekkel az elvileg művészi okokból elhanyagoltan hagyott felületekkel, a szereplők fura fizimiskájáról nem is szólva. Persze azt is hozzá kell tenni, hogy akkoriban elég komolyan csalódtam pár nagyon várt címben, így egy kissé negatív szemüvegen keresztül figyeltem a játékvilág megjelenéseit, és talán hülyeségekbe is hajlamos voltam belekötni, pl. hogy a főszereplő fegyverei kitakarják a fél képernyőt, meg még tudom is én, hogy mibe, mindenesetre hosszú időre teljesen kimaradt nálam, mígnem valamikor tavaly vagy tavalyelőtt azt vettem észre, hogy kicsit kifogytam a régi kedvencekből, azaz túl sokszor játszottam őket újra és illő volna már valami frissebbet is kipróbálni. Ez a frissebb játék 2020 körül nekem a szóban forgó 2012-es program lett, persze néhány másikkal is egyetemben, de most azt fogjuk megnézni, hogy végül én is egyetértettem-e a nagy ajnározással, ami annak idején fogadta.

Elsőnek nézzük az alapfelütést: Dunwall városában járunk, ahol is egy Corvo nevű figura bőrébe bújunk, aki a császárnő első számú testőrének szerepét tölti be. Az uralkodónővel és kislányával, Emily-vel már-már bizalmasnak tűnő kapcsolatban vagyunk, utóbbi például lelkesen ugrik nyakunkba érkezésünkkor. Sokáig azonban nem várat magára az események beindulása, mert a társaságunkban lévő császárnőt néhány orvgyilkos megöli, a kislányt pedig elrabolják. A helyszínre érkező nagykutyák persze azonnal elkönyvelik, kissé túl hamar és túl könnyedén is elkönyvelik, hogy bizony Corvo a tettes, aki aztán hónapokig vasra verve sínylődik, mígnem a kivégzése előtt nem sokkal az új rezsim ellenállói kiszabadítják. Onnantól kezdve pedig rajtunk áll, hogy felgöngyölítsük az igazságot, Emily-t kiszabadítsuk és lehetőleg visszaálljon a birodalom régi rendje.

A méltató kritikák Dunwall-t egyébként kifejezetten eredeti helyszínként dicsérték, ami valamilyen szinten igaz, mert tényleg jó ötlet, hogy a kb. az első ipari forradalom technológiai szintjén lévő társadalom a bálnaolajból nyeri az energiát, amivel a gépeit működteti, a bennük keringő elektromosságot pedig fenntartja (nem véletlenül nevezik "whalepunk"-nak is, a steampunk után szabadon). Ezen túlmenően viszont csak egy sima viktoriánus városról van szó, ami stílus vagy bejön valakinek, vagy nem - én az utóbbiak közé tartozom, nem épp a kedvenc történelmi korszakom, így annyira nem voltam lenyűgözve Dunwall-tól sem, továbbá... na de erről ráérek még beszélni, amikor majd kifejezetten a negatívumok kerülnek szóba.

A játék tehát elsősorban egy lopakodós fajta, végig belső nézetben vagyunk, vagyis ez egy FPS. Ugyan van pár különleges képességünk és bizonyos mértékű karakterfejlesztést is bele lehet látni, de ettől még messze nem egy szerepjáték, szóval ilyen mélységeket ne is várjunk tőle. Viszont lopakodós játéknak egész jó, elsőre én is abban láttam a nagyobb kihívást és szórakozási lehetőséget, hogy ölés nélkül vigyem végig, illetve hogy ne is nagyon vegyenek észre. Persze amikor azt mondom, hogy "egész jó", akkor azzal együtt mondom, hogy bőven jelen van a műfaji hülyeségek teljes tárháza, például hogy az őrök teljesen csőlátásúak - én legalábbis enyhén szólva irreálisnak tartom, hogy az egész városban ilyen szinten ne érzékelje senki a perifériákat. Oké, hogy nem az orruk előtt osonok el, de a valóságban a szemük sarkából mindenképp megláttak volna nem is egyszer. Persze tény, hogy ha ennyire realisztikusan kiviteleznék ezeket a programokat, akkor rövid úton vérfürdőbe torkollna minden, úgyhogy ezt nem is elmarasztalásnak szántam, csak jeleztem, hogy ilyen tekintetben ez a játék is olyan, mint az összes többi. Periférikus látás ide vagy oda, a dolgunkat jelentősen megkönnyítik még a speciális trükkjeink, lényegében varázslataink, melyeket egy "Kívülálló" (Outsider) nevű entitástól kapunk, aki kíváncsian figyeli az emberek dimenzióját és furcsa, hagymázas szövegelés közepette ránk ruház némi túlvilági hatalmat, illetve ad nekünk egy... szívet. Na nem egy új szívet, mint a Bibliában Isten, amikor megtér az ember Jézushoz (bár lehet, hogy ez valami kifordított párhuzam akar lenni), hanem egy konkrét, szó szerinti szívet, amivel ha rámutatunk valakire és "használjuk", akkor elkezd beszélni az illetőről, érdekes dolgokat, néha súlyos titkokat mond el róla. Ez persze csak a hangulati része a dolognak, a konkrétabb hasznát abban látjuk, hogy a kezünkbe véve megmutatja nekünk az elrejtett rúnák és csonttalizmánok helyét. A rúnák gyakorlatilag a tapasztalati pontnak felelnek meg, mivel ezeket elhasználva tudjuk fejleszteni a varázslatainkat, illetve újakat is így tudunk megtanulni, utóbbiak pedig passzív tulajdonságokat adnak, így hiába nem egy klasszikus szerepjáték-rendszerről beszélünk, azért elég jól testre szabhatjuk Corvo-t, kellemesen elszórakozhatunk a fejlesztgetésével és a jellemzőinek módosítgatásával. A szív használata elsőre csalásnak tűnhet, de annyira azért nem kell neki örülni, mert jó pár cuccot úgy rejtettek el, hogy hiába jelöli meg a helyet, az odavezető út korántsem lesz mindig egyértelmű. Az ősrégi, hardcore játékosoknak, akik még a szöveges kalandjátékokon nőttek fel a nyolcvanas években, nekik persze talán még így is csalásnak fog érződni és inkább azt tartanák az igazinak, ha mindenféle támpont nélkül kéne fellelni mindent, de nekem ebben az esetben speciel a szakállam is kinőne közben és inkább hagynám a francba az egészet. Mi több, egy idő után már a rúnák se nagyon érdekeltek, mert igazából ha a lopakodós játékstílust választjuk, akkor nagyon nem is lesz szükségünk semmire a "Blink" nevű képességen kívül, ami lényegében teleportálás, kijelölünk egy szabadon látható, bizonyos távolságon belül lévő helyet és azonnal ott termünk. Persze lehet vagánykodni az időmegállítással vagy a patkányok idézésével is, esetleg a megszállással, melynek segítségével még könnyebben tudunk bejutni a kívánt helyekre, de totál komolyan mondom, hogy valójában egyikre sincs igazi szükség a Blink-et leszámítva (az igazi profiknak tán még az se kéne), legfeljebb venni kell még pár kütyüt meg altatónyilakat (egy kevéske kereskedelem is szerepet kapott) és jók is vagyunk, így az utolsó pár pályán már nem is foglalkoztam ezzel.

Aztán ledaráltam egy második végigjátszást is vagány üzemmódban, kvázi a szokásos FPS-játékmenetet akartam reprodukálni, csak hogy érezzem a különbséget, de azt kellett tapasztaljam, hogy ilyen téren elég gyenge a játék, ha pedig közelharcra került a sor, hát úgy meg se közelítette a Dark Messiah szintjét, amit valahol azért furcsálltam. Végig lehetett persze vinni, de olyan ormótlan és bénácska volt az egész, valahol az látszott, hogy inkább a sunnyogós stílus volt a szívügyük, és persze szó se róla, úgy elég élvezetes volt. Szüttyögős kicsit, de élvezetes - jópofa volt például, hogy a kiütött őröket a szeméttárolókba is be tudtuk dobni, de tetszett, hogy a kulcslyukakon is be lehetett kukucskálni. A játékmenet része még a különféle akadályok leküzdése, például a Wall of Light-nak nevezett, elektromossággal telített átjárók, amelyek szétégetnek, ha csak úgy keresztülsétálunk rajtuk, és mint a legtöbb problémát, ezt is többféle módon tudjuk megoldani. Az egyik ilyen, hogy a kábeleit követve megkeressük az energiaforrást és kivesszük belőle a bálnaolajos tartályt, így a gyilkos fal is megszűnik, de spéci eszközökkel valami számomra érthetetlen módon meg is tudjuk fordítani az ölési irányát és már az őröket fogja kicsinálni, de néha a patkányokat is megszállhatjuk és a testükbe költözve átosonhatunk valami szűk kis helyen. Persze többnyire megmarad a klasszikus bujkálós módszer, vagyis a környező épületeken, lakásokon keresztül is megkerülhetjük a védelmi pontot. Ha valamit negatív kritikával kéne illetnem ilyen téren, akkor az talán annyi lenne, hogy nagyon minimális különbség érződik magasság tekintetében guggolás és állás közt, így néha az ember elfelejti, hogy épp mi van - baloldalt egy kis ikon elvileg mutatja, de a franc se szokott odanézni, pláne ha már eleve úgy gondolja, hogy guggol. Emiatt aztán volt, hogy egyből észrevettek, mert valami sötét helyen skubizva úgy indultam el, hogy nem lopakodtam, hanem simán csak sétáltam. Nem egy nagy érvágás és egy idő után csak elkezdünk jobban figyelni erre, de más hasonló játékban azért nehéz összekeverni a két testhelyzetet.

Ide tartozik még valami, ami számomra kissé furcsa volt, legalábbis első látásra: egy-egy pálya végén, vagyis a főküldetés teljesítése után kiírja, hogy a megtalálható cuccok közül mennyit leltük fel, és felajánlja az újrajátszás lehetőségét - csak hát én nem tudom, hogy olyankor már kinek lenne kedve ehhez, mármint a teljes pályát az elejéről kezdeni, hacsak nem fanatikusa annak, hogy levadásszon mindent. Ez inkább olyankor lehet fontos, ha valaki kifejezetten erre hegyez ki egy végigjátszást, mezei használatnál nem hiszem, hogy bárki is élne vele.

Ez persze nem egy kifejezett negatívum volt - nem, azok most jönnek:). És szokás szerint először a külsőségek. No tehát... hogy is mondjam... szóval ez a grafika ocsmány. Tessék, kimondtam. Erre persze lehetne azt válaszolni, hogy "figyelj, ez egy tíz éves játék, nem a textúrákat kell nézni", de pont, hogy nem a textúrákat nézem, itt még az emberek feje is mintha koncepció szintjén lenne olyan, mintha a felmenőik már néhány generáció óta a testvérházasságra esküdnének, borzasztó hülyén néz ki kb. minden egyes szereplő. A tíz év meg oly mindegy, hiszen már a megjelenése idején is csúfnak találtam. Persze talán ezek is a művészeti iránynak tudhatóak be, hogy mindenen ott érződjön a dekadencia, a romlás, a romlottság... ha ez volt a cél, azt sikeresen elérték, elég rossz ránézni mindenre, pedig én nem is vagyok egy különösebb grafika-mániás.

Aztán a sztori... nos, igazából elég soványka a sztori. Nem mondom, hogy nincs, de engem speciel abszolút hidegen hagyott (ahogy a játék hangulata sem ragadott magával), továbbá azért sem mondanám, hogy nincs, mivel kapunk például egy csavart. Persze ezt a csavart is lehet sejteni, hogy megtörténik, inkább az lehet meglepő, hogy milyen mértékben történik meg. Ezen túlmenően viszont semmi extra, inkább csak néhány perverz közjátékot láthatunk, mint amikor a főhadiszállásunkon az egyik pasas fürdés közben kukkol egy nőt (a nő fürdik, nem a fickó), nekem meg döntenem kell, hogy beköpöm-e vagy sem... én nem is értem, hogy mi a fene járt az írók fejében. De erre a témára még visszatérünk, ugyanis következzék a...

...morális vonulat. A játékot alapvetően kétféle módon tudjuk végigvinni, lethal és non-lethal módon, illetve magas vagy alacsony káosz-szinttel, tehát vagy öljük az embereket, ezzel növelve a káoszt, vagy úgy oldunk meg mindent, hogy életben maradjanak, tehát kikerüljük vagy mondjuk elkábítjuk őket, így a káosz alacsony szinten marad, és a megközelítésünk kihatással van nemcsak a játék befejezésére, de az általános hangulatra is. Dunwall városában ugyanis járvány van, amit a patkányok terjesztenek, ha pedig hullákat hagyunk magunk után, azzal a patkányokat tápláljuk és a fertőzés elterjedését segítjük elő (tényleg felzabálják a tetemeket a kis szemetek, de még az ájult testeket is, ha csak úgy a földön hagyjuk őket) és a közhangulat is egyre rosszabb lesz, az emberek csupa depressziós szöveget fognak hajtogatni, nem utolsósorban pedig zombi-szintre lealjasodott betegekkel is meggyűlik majd a bajunk. Ellenben ha visszafogjuk gyilkos kezünket, akkor a járókelőktől többnyire optimista megnyilvánulásokat fogunk hallani, és persze a befejezés is pozitív kicsengésű lesz. Ebben pedig elég nagy képmutatást látok a fejlesztők részéről, mert ugyan azzal a szöveggel igyekeztek eladni a terméküket, hogy itt totális szabadság van, úgy közelíted meg a feladatokat, ahogy akarod, ha ölni akarsz, ölsz, ha egy pisztolylövés vagy késsuhintás nélkül akarod végigvinni a játékot, akkor úgy viszed végig, nincs semmi megkötés, subi-dubi, szivárványos pónik és rózsaszín felhők mindenütt... csak éppen a játék büntet, hogyha ölsz, nem csak hogy a rossz befejezést kapod, de még bizonyos szereplők is a szemedre hányják, hogy mekkora szemét vagy... ezt a leckéztetést pedig alapból röhejesnek tartanám a fejlesztők részéről, ámde itt jön a végső negatívum, ami aztán végképp betette nálam a kaput és ami után végképp semmi alapjuk sincs bármiféle kioktatásra. Azt kell tudni, hogy a legtöbb pályán van egy célpontunk, akire a fő küldetés vonatkozik, tehát el kell bánni vele, és ugye adva van a döntés, hogy megöljük-e vagy életben hagyjuk. Alapból azt gondolná az ember, hogy ha életben hagyunk valakit, az a könyörületes, tehát a "jó" megoldás... na de nem itt. Ebben a játékban néha olyan módon intézzük el a szerencsétleneket, hogy életben maradnak ugyan, de az alternatíva szerintem néha rosszabb is volt, mint a halál. Tényleg olyan pszichopata, egyenesen aberrált dolgokat teszünk egynémely illetővel, hogy én nem is értem, hogy ezeknek mi járt a fejében, a fejlesztők közül valaki tényleg elég súlyos szociopata és/vagy személyiségzavaros vadbarom lehetett. Tényleg értetlenül állok a dolog előtt, hogy ez most mi. Akárhogy is, de ez a végső értékelést is egy kicsivel lejjebb viszi, ami nálam végül hármas lett. Kategóriákkal persze egyébként sem lett volna jobb a nudli kis történet, a kellemetlen környezet és a semleges hangulat miatt, hogy az akciósabb megközelítés esetlenségéről már ne is beszéljünk, viszont az erényeit sem akarom figyelmen kívül hagyni, mert egyébként a pályák felépítése gondos és jó, a háttérvilág is rendelkezik egy-két jobb ötlettel és persze magát a játékmenetet is lehet nagyra értékelni, pláne ha az árnyak rejtekéből végezzük mindenkori tevékenységeinket, így aztán ennyiben maradtam magammal.


*******

Jó, és akkor a DLC-k... két letölthető tartalom jött még a játékhoz, ami lényegében egy sztori, csak kettészedték. Az első fél a Knife of Dunwall: ebben a császárnő gyilkosát, bizonyos Daud-ot alakítjuk, vele kell végigmennünk ezeken az amúgy nem túl tartalmas, de legalábbis viszonylag rövidke fejezeteken (persze el lehet húzni nagy alapossággal, de ebben az esetben az már nem volt az én asztalom). Bevallom, hogy első körben ezt kb. kihagytam, mert egyrészt nem érdekelt ez a fickó, se az, hogy miket művel, továbbá eléggé elkedvetlenített, hogy a szépen felfejlesztett Corvo után újra a nulláról kellett kezdeni, aminek már csak azért sem volt értelme, mert ez a Daud csóka elvileg egy dörzsölt alak, régi róka az orvgyilkos-bizniszben, szóval legalább valamennyire fel lehetett volna erősítve, mert így eleinte kb. olyan érzés volt vele menni, mintha egy zöldfülűt pátyolgatnánk... Viszont tetszett, hogy az egyik pálya egy bálnafeldolgozó üzemben játszódik, egy konkrét példány még ott is figyelt a csarnok közepén fellógatva - jó ötlet volt a fejlesztők részéről, hogy a mitológiájuk egyik legerősebb elemét ilyen direkt formában is szerepeltették, tényleg ad egy olyan hangulatot a helyszínnek, ami egyébként nem volt jellemző az alapjátékra.

Konkrét kereskedővel itt nem találkozunk, de a pályák kezdése előtt bedobnak egy ilyen felületre, ahol a szokásos portékák mellett amolyan "szívességeket" is vásárolhatunk, például valaki kinn hagy nekünk egy rúnát, vagy egy ládát, ami tele van hasznos cuccokkal, esetleg kiírják valahova egy széf kombinációját, ilyesmik. Nem itt láttunk ilyet először, de azért jópofa.

A Corvo-nál is látott szív nem lesz nálunk, de lesz egy speciális látásunk, amit aktiválva nagyjából ugyanazt a hatást érjük el. A másik érdekesebb változás, hogy az itteni Blink az időt is megállítja addig, amíg élesítve tartjuk és el nem sütjük, szóval jól végig tudjuk gondolni, hogy hova röppenjünk, persze arra is felhasználható, hogy csak úgy szétnézzünk, míg mindenki más mozdulatlan. Amit még talán el lehet mondani, hogy itt azért valamivel erősebben érezhető a különbség az alacsony és a magas káosz-szint között, de úgy nagyjából ennyi.

Ezután következett a The Brigmore Witches, ahova Daud fejlesztéseit is tovább tudjuk magunkkal vinni, tehát nem kell félni, nem vesznek el. Ettől függetlenül azért bedobnak egy olyan trükköt, hogy ennek ne mindig örüljünk annyira, mert az egyik pályán teljesen blokkolják a varázs-képességeinket (persze nélkülük is jól el lehet boldogulni, pláne ha mészárosként viselkedünk). De mindenféle egyéb hülyeséggel is igyekeznek nehezíteni a dolgunkat, pl. az egyik energiaforrás dobozkáját nem tudjuk csak úgy kinyitni, mint egyébként, hanem speciális kulcs kell hozzá.

Lesz egy új képességünk, a Pull, amivel magunkhoz ránthatunk tárgyakat és embereket is, de nem tetszett igazán, mert marha lassú, ráadásul előbb játszottam a második résszel, mint ezekkel a letölthető tartalmakkal, ott pedig van egy ehhez hasonló, ám sokkal jobb skill, szóval már csak emiatt sem voltam lenyűgözve.

De a történet is kb. hasonló mértékben nem nyűgözött le... a főgonosz Delilah számomra nem volt túl érdekes karakter, másfelől pedig érződött, hogy a fejlesztők azt szeretnék elérni, hogy szimpatizáljunk Daud-dal. Persze alapjáraton elég nehéz elérni azt, hogy egy hidegvérű gyilkosra másképp tekintsünk, mint azelőtt, és az íróknak... ez nem is sikerült. Olyannyira nem, hogy simán végiggyilkoltam vele az összes pályát és nem érdekelt, hogy mi történik majd vele a végén, meg amúgy se nagyon foglalkoztatott a sztori, hisz a második részt ismerve előre tudtam, hogy végeredményben mindegy lesz, hogy a végén hogyan döntünk, van egy "kánon"-befejezés, amit továbbvittek és ennyi. Nem is egy szereplő tér majd ott vissza, akiket itt simán megöltem, szóval marhára nem számít az egész. Összességében a kiegészítések kb. az alapjáték színvonalán vannak, tán csak egy kevéssel maradnak el tőle, viszont itt nem találkoztam különösebb aberráltsággal, így ez esetben is maradhat az azonos osztályzat, vagyis a hármas.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr4117213414

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása