Aktualitásoktól mentesen

Lejárt lemez

Lejárt lemez

The Outer Worlds

2021. július 24. - Immolatiel

tow.jpgAz Obsidian néven ismert fejlesztőcsapat játékai közül több is igen közel áll hozzám, ennek ellenére a The Outer Worlds bejelentésekor valahogy mégsem lett úrrá rajtam a lelkesedés. Persze papíron jól hangoznak az olyan nagy szavak, mint a "Fallout - New Vegas szellemi örököse", amely egyébként az én személyes kedvenceim között is ott van, de egyrészt mondani könnyebb, mint ehhez ténylegesen felnőni, másrészt pedig az egész prezentáció elég furán hatott. Elvileg az volt a másik szlogen, hogy "Fallout in space", tehát sci-fivel lenne dolgunk, de akkor miért nézett ki úgy az egész, mint a BioShock? Ez a fajta művészeti, építészeti jelleg ott adta magát a kor miatt, amelyben játszódott, a háttérsztoriból kifolyólag a Fallout-hoz is illettek azok a bugyutácska ikonok és az időben megfagyott stílus, na de egy távoli naprendszerben, néhány száz évvel napjaink után miért álltak volna vissza erre? Nem inkább futurisztikusabbnak kéne lennie? Számomra olyan hatást keltett az egész, mintha nem tudtak vagy nem akartak volna saját arculatot kitalálni, inkább átemelték az említett két játék ilyetén jellegzetességeit. Lehet persze azt mondani, hogy mivel a The Outer Worlds fejlesztői közt vannak olyanok is, akik az eredeti Fallout létrehozásában is közreműködtek, akkor hát miért is ne nyúlhatnának vissza ehhez a stílushoz, ha eredetileg ők jöttek vele elő, még ha maga a márkanév már más tulajdonában is van? És ez persze a játék világán kívül valahol jogos, csak épp azon belül már indokolatlan. A BioShock vagy a Fallout pedig számomra egyébként sem a művészeti irányultságuk miatt vált kedveltté, hanem inkább annak ellenére, ezért aztán nem fogadtam kitörő örömmel, hogy most lesz még egy játék, ami így néz ki, még ha a lore-ban valahogy meg is indokolják. Persze ennyi miatt még nem írtam le végleg, nyilván nem zárhattam ki azt sem, hogy fantasztikus történettel, karakterekkel fog rendelkezni, de egyrészt a New Vegas szintjének elérése azért ezzel együtt is igen magas lécnek tűnt, na meg ha egy játék világa eleve úgy néz ki, hogy semmi kedved sincs benne lenni és felfedezni azt, akkor azért mérsékeltebb lesz az optimizmus.

Megjelenéskor kifejezetten lelkendező kritikákkal találkozhatott az ember, viszont némelyek ennél jóval visszafogottabban nyilatkoztak, és valahogy az örömködés mögött ott sejlett a Fallout 4, de még inkább a Fallout 76 miatt érzett keserűség, ami utóbbi esetben különösen indokolt volt, lévén a jogokat birtokló Bethesda nem épp arról tett tanúbizonyságot, hogy a jól teljesítő cím megfejésén kívül érdekelné bármi is, nemhogy a játék minősége vagy a rajongók megbecsülése. És erről aztán tényleg lehetne beszélni bőven, de ezt megtették már sokan mások, továbbá engem kezdettől fogva nem érdekelt a Fallout olyan fajta többjátékos móddá alakítása, amely a 76 esetén történt, így a katasztrófa és a csalódás is elkerült, a becsapottság érzésének hiányában pedig inkább az Obsidian munkájára koncentrálnék. Én legalábbis annak a híve vagyok, hogy egy alkotást elsősorban önmagában kell megítélni, nem pedig a létrejöttének körülményei alapján, még ha ezek a tényezők nyilván árnyalhatják is a képet. 

Amint az sejthető, a The Outer Worlds szerepjátékként került forgalomba, így aztán kezdjük is a karakteralkotással. Kétségtelen tény, hogy sok újabb címmel ellentétben nem nevezhető lebutítottnak. Elsőként a tulajdonságpontjainkat tudjuk beállítani, mint ugye erő, intelligencia, satöbbi, nagyjából a szokásos. Nem annyira testre szabható, mint a Fallout-ok esetében, ahol teljesen alacsonyra is le lehetett vinni az értékeket, amely olyan vicces jelenségeket eredményezett, mint hogy a minimum intelligenciával rendelkező karakter nem tudott rendesen beszélni, nem értette meg, hogy mit mondanak neki, azaz a választható párbeszédopciók teljesen másképp néztek ki, ami tök poén. Ebben a játékban is szerettek volna efféle hatást elérni, azonban itt nem jött össze, mert ugyan kipróbáltam egy olyan főhőst is, aki a beállított értelmi szintje alapján totál hülye, ennek ellenére teljesen értelmesen kommunikált, a válaszlehetőségek is ugyanazok voltak, mindössze annyi történt, hogy néhány alkalommal meg lehetett játszani a Dumb-opciót, amivel valami ostobaságot tudtunk válaszolni. De most akkor egy karakter ha hülye, akkor legyen végig hülye, ne beszéljen az esetek 90%-ában úgy, mintha full-ra húztam volna az intelligence-et. Ilyen téren tehát mégsem akkora eresztés a program, persze el lehet játszani ezekkel az értékekkel és mindenképp van különbség, csak nem annyira drasztikus. Ezután jönnek a skill-ek, a jártasságaink. Természetesen elég sok mindenre szórhatjuk a pontjainkat, megint csak nagyjából azokra a dolgokra, amelyek egy jobb RPG-ben elvárhatóak, viszont annyi egyéni ízt adtak hozzá, hogy itt hármas, illetve néhány esetben kettes csoportokba szedték őket, amolyan "skill-csokrokba". Ez annyit tesz, hogy több képességet helyeztek egy kategóriába és ezeket csak egy bizonyos szint után tudjuk külön fejleszteni, példa erre, hogy a beszédképességeink közé van sorolva mind a meggyőzés, mind a fenyegetés, mind a hazugság. Ha ezek bármelyikén fejleszteni szeretnénk, akkor a beszédre kell tenni pontokat, és mindhárom egyszerre fejlődik, ha pedig felvittük 50-es szintre, onnantól külön fejleszthetjük ezek közül azt, amelyik nekünk tetszik. Félreértés ne essék, én értékelem, hogy próbálták valamivel felrázni a megszokott formulát és előállni valamivel, ami nem teljesen ugyanaz, mint eddig, csak épp ennek a megoldásnak szerepjátékos szempontból nincs valami sok értelme. Az ember nyilván hajlamos örülni annak, ha kevesebb pontból tud egyszerre több hasznos képességet erősebbé tenni, de ha a karaktere teszem azt becsületes jellemű és beállítottsága szerint inkább észérvekkel, jóindulattal igyekszik meggyőzni valamiről a másik felet, akkor miért lenne mestere a hazudozásnak és a fenyegetésnek, mikor ezek távol állnak tőle? Ilyen téren tehát én inkább maradtam volna a szokásos metódusnál. Van itt még perk-rendszer is, minden második szinten választhatunk egyet és mindegyik valamilyen egyéni bónusszal jár, de ezek általában véve nem túl izgalmasak, több életerő, nagyobb teherbírás, visszagyógyító közelharci sebzés, persze hasznosak, de kevés köztük az olyan, ami kifejezetten ötletes lenne. További finomhangolásra ad lehetőséget, hogy a karakterünknek lehetnek hibái, gyengeségei, azonban ezeket nem így az elején adjuk meg, hanem a játék során jönnek elő bizonyos események hatására. Például ha sokszor sebeznek meg bizonyos vadállatok, akkor fóbiád lehet tőlük, emiatt bizonyos tulajdonságaid a jövőben egy picivel gyengébbek lesznek, ha egy ilyen lény van a közeledben, mondjuk a félelemtől kevésbé látsz jól és az érzékelésed lecsökken egy ponttal, de okozhat ilyet az is, ha mondjuk túl gyakran fogyasztunk alkoholt. Egy-egy ilyen gyengeségért cserébe viszont kapunk egy perk-pontot, ami papíron végül is jól hangzik és pont ugyanilyen rendszer talán nem volt még másik játékban, csak épp a gyakorlatban ez is elég bugyuta lett. A játék egyszer csak közli, hogy hoppá, túl sokszor ugrottál le túl magas helyekről, már megint kificamodott a bokád, ezért aztán ez és ez a tulajdonságod innentől kezdve lecsökken, viszont cserébe kapsz egy szabadon elkölthető perk-pontot... HA ez neked így megfelel. Tehát te döntöd el, hogy legyen-e ilyen hátrányod, sérülésed egy extra pontért cserébe, mert ez ugye a valóságban is úgy működik, hogy ha az ember folyamatosan szénné drogozza magát, akkor egy reggel úgy ébred, hogy "Hmm, na akkor innentől legyenek elvonási tüneteim vagy inkább sohase? Hmm... fogós kérdés..." Szerepjátékos szempontból ez is igen-igen hülyén veszi ki magát, ráadásul egyébként se leszünk annyira szűkében a perk-pontoknak, hogy rá lennénk szorulva. Ugyan létezik olyan perk is, amely minden ilyen hiba után ad x százaléknyi sebzést, de személy szerint még ezt belekalkulálva sem láttam értelmét, hogy elfogadjam őket, legfeljebb akkor, ha a karakteremre nézve tényleg csak valami jelentéktelen hátránnyal jártak. Ami pedig a küllemünk kialakítását illeti, ezt elég sok csúszkával lehet formálgatni, a frizurák például kellően változatosak, ennek ellenére valahogy mégis nehéz volt olyan fickót létrehoznom, amelyik nem nézett ki csúnyácskán vagy ostobán, sajnos a játéknak egyszerűen van egy ilyen jellege, hogy elég hülyén néznek ki benne a karakterek. Az meg, hogy szakállas nővel(!) is lehetünk... hát nem tudom. Most vagy az van, hogy a fejlesztők engedtek az idők szavának és a közhangulat nyomásának, illetve akár meggyőződésesek is lehetnek (bár a korábbi játékaikban ilyenféle furcsaságokkal nem találkoztunk), vagy talán azt próbálták érzékeltetni, hogy a kolonizált bolygókon ennyire belterjes lett a népesség és ennyire felerősödtek a génkészlet kifáradásával járó torzulások. De mivel az egész játékban sehol nem fogunk szakállas nőkkel találkozni, egyedül a mi karakterünk lehet ilyen, aki ráadásul eleve a Földről érkezik az univerzum ezen szegletére, továbbá más tekintetben elkorcsosult, testileg nyomorék vagy torz arcú embert nem tudunk létrehozni (bár poén lehetett volna egy Joseph Merrick-féle illetővel nyomulni, hogy aztán mindenki kiakadjon a látványunkra), így aztán hajlok arra, hogy az elsőként említett magyarázat állja meg a helyét. 

A bevezetőben méltatlankodásomat fejeztem ki az előzetes prezentáció miatt, de vajon a végleges változat tényleges okot szolgáltat erre? Talán egy leheletnyivel kevésbé, mint vártam, de a válasz mindenképp igen. A játék sajnos tényleg nem néz ki valami jól, akár a dizájnt veszem, akár magát a grafikai szintet, ráadásul így is be-beakadozott olykor, illetve az indokoltnál talán egy fokkal többet töltött. Összességében azért elviselhetően futott, nem igazán bugos és egyszer sem fagyott ki, úgyhogy annyira azért bántani sem szeretném. A színvilág viszont elég ízléstelen: hacsak nem valami aszteroida felszínén grasszálunk, vagy az olykor egyébként érdekesen kialakított sziklás képződmények között, akkor az idegen világok idegenségét érzékeltetni kívánó tarkabarkaság közepette még a harc is csorbát szenvedhet, ahogy a hülye színű ruhákba öltözött útonállók vagy az ellenséges élőlények túlságosan is beleolvadnak a környezetükbe. Ezen mondjuk "segít" az egyébként sajnos kikapcsolhatatlan kis nyilacska, amely ott fog figyelni ellenfeleink feje felett, hogy persze soha el ne rejtőzhessen előlünk senki, de ettől még továbbra is elég hülyén fest, és nyilván a kihívás szintjére sem lesz jótékony hatással, ha mindig tudjuk, ki hol van. A játék egyébként nem open world, bár igyekeztek ilyesmi jelleget adni neki azzal, hogy nagyobb bejárható területeket kapunk egy-egy planétán, de azért ezek annyira nem nagyok, legfeljebb egy picit sétafikálhatunk egy-egy küldetés célpontja között, útközben leölve pár rosszarcút vagy szörnyikét, meg egy-két helyre elkóricálhatunk némi zsákmány reményében. Amúgy nincs ezzel baj, csak ne számítson senki egy nagy, egybefüggő nyílt világra - mivel eleve több bolygót, égitestet fogunk meglátogatni, ez reálisan nézve nem is lett volna kivitelezhető, amit pedig kapunk, az végeredményben megszolgálja a kenyerét. A belső terek értelemszerűen átláthatóbbak, jobban kivehető minden, még ha itt is érvényesül ez a sajátos, túlszaturált megközelítés. Lehet mondani, hogy ez ízlés dolga és talán sokaknak bejön majd, én mindenesetre csak a saját nevemben beszélhetek. 

Ami a sztorit illeti, a címben szereplő külső világok kolonizálására két hajót küldtek el, a kettő közül csak az egyik ért célba, a másik elveszett, mi pedig ezen az elveszett hajón pihengetünk hibernált állapotban. Ebből ébreszt fel minket az űrhajónkra rátaláló, kissé hangyásnak tűnő öreg tudós. Mivel elmondása szerint igen súlyos gondok vannak az ellátórendszerrel, mélyalvásban lévő társaink veszélyben vannak és a mi segítségünket kéri a probléma megoldásához. A gond csak annyi, hogy az időközben kolonizált területeket a kapzsi, elnyomó cég uralja, akik egyébként őt magát is körözik, így nekünk kell megszerezni a szükséges erőforrásokat. Minden mozzanatot nem szeretnék részletezni, tapasztalja meg mindenki magának, a lényeg, hogy hamarosan egy kisebb hajó kapitányává leszünk, melynek Ada nevű mesterséges intelligenciája lesz segítségünkre. Az első bolygót az ottani főküldetés teljesítéséig nem hagyhatjuk el, majd onnantól kezdve egy fokkal már szabadabb lesz a helyzet, de bizonyos helyekre még így is csak a sztori haladásának megfelelően jutunk majd el, úgyhogy ilyen téren sem érvényesül a mostanság divatos, elviekben óriási szabadság. Nekem ezzel különösebb gondom nem volt, hiszen ha választani kell az "azt csinálsz, amit akarsz"-feeling vagy aközött, ha egy játék jobban fogja a kezünket, kisebb, behatároltabb területeken végigvezetve minket, de erősebben, részletesebben kidolgozott történetet és szereplőket prezentál, akkor én gondolkodás nélkül az utóbbit választanám. A probléma csak annyi, hogy ettől a játéktól ezt sem kaptam meg. A történet üzenete nagyjából annyi, hogy a nagyvállalatok rosszak, ezen felül még rendkívül ostobák is, tehát egyfajta antikapitalista szatíra akar lenni maró gúnnyal és sok humorizálással. A nagyvállalatokat magam sem kedvelem, emellett én is egyetértek azzal az egyébként a Bibliából származó mondással, hogy "minden rossz gyökere a pénz szeretete", nekem is gyűlöletes a pénzéhség, a telhetetlenség, a másik ember kizsákmányolása, a gyengébbek és a szerencsétlenebbek elnyomása. Mindebből kifolyólag én örültem volna a legjobban, ha a stáblista kezdetekor elégedetten tudtam volna csettinteni, hogy "Ez igen, micsoda társadalomkritika!", de jelen esetben nem sikerült igazán átgondoltan megközelíteni a témát: a sztorinak nincs sok értelme, de maga a játék világa sem működhetne, létezhetne ebben a formában. Értem ezt úgy, hogy akármilyen gonosz és kapzsi is legyen akár egy egyén, akár egyének egy csoportja, ahhoz, hogy felülkerekedjenek másokon és eljussanak arra a szintre, hogy kihasználják, kizsákmányolják a többi embert, szükséges lenne némi sütnivaló is, na meg agyafúrtság, dörzsöltség, egyáltalán valamilyen hozzáértés ahhoz, amit egyébként tesznek. Más szavakkal: ha gonosznak is tartom az óriáscégek jó részét, hülyének semmiképpen, a céljukat többnyire hatékonyan elérik és ilyen értelemben tudják, hogy mit csinálnak. Ebben a játékban viszont a szereplők nagy része folyamatosan hülyeségeket beszél, hülyeségeket csinál meg úgy egyébként is teljesen tökkelütött, akár átlagember, akár céges vezér. Így semmilyen rendszer nem tud működni. Az ember persze teszi, amit az ilyen játékokban tenni szokott, beszélget az npc-kkel, felveszi a küldetéseket, leadja őket, szerzi az újabb felszereléseket, de mindezt egy alapjáraton kevéssé érdekes történet és szituáció mentén teszi, ami ráadásul egyre nehezebben lesz komolyan vehető. Aztán lehet, hogy ezzel csak én vagyok így, de nekem valahogy nem szolgáltat különösebb hajtóerőt, hogy "juhé, végre szembeszállhatok a multicégekkel egy messzi-messzi galaxisban". Egy messzi-messzi galaxisban az ember inkább foglalkozna mindenféle érdekes, idegen civilizációval vagy jövőbeni technológiával, mintsem bürokraták hülyeségeivel. Persze ha egyszer erről szól a játék, akkor erről szól, ha nem akar Mass Effect lenni, akkor ne legyen az, nem is kell annak lennie. Ez teljességgel tiszteletben tartható, mindössze annyit akartam mondani, hogy ha az alaphelyzet ennyire érdektelen, akkor extra írói erőfeszítésre lenne szükség, hogy ennek ellenére megfogja és felcsigázza az embert, de én inkább középszerűséget tapasztaltam. A párbeszédek a maguk szintjén tisztességesen meg vannak írva, de a tényleges küldetések nem túl emlékezetesek, emellett pedig noha folyamatosan ironizálnak és kifiguráznak valamit, a játék nem nevezhető igazán viccesnek, én legalábbis talán kétszer, ha elnevettem magam. 

De milyen a harc, milyen a loot és az itemizáció? Milyen maga a játékmenet? Olyan égbekiáltóan nagy gond nincs ezekkel, és valóban, érzésre leginkább az újabb Fallout-epizódok köszönnek vissza, ugyanúgy fps-nézetben megyünk és lövünk, ugyanúgy pakoljuk ki a különböző tárolóegységeket, széfeket, páncélszekrényeket, mint annak a negyedik részében, bár a zárfeltörés és a hack-elés itt képesség-alapú, nincs hozzájuk semmilyen minijáték. Időmegállítás és a testrészek külön kijelölgetése helyett egy szimplább időlassítást kapunk, hogy azért a játék valami RPG-sebb extrával is szolgáljon a szokásos lövöldözésen túl. Ez az itt használatos időlassítás akkor kezd el lemerülni, ha mozgunk vagy támadunk, egyébként szép kényelmesen eldönthetjük, hogy melyik ellenfelet szemeljük ki és melyik részére lőjünk, avagy sújtsunk le valamilyen közelharci fegyverrel. Túl sokáig semmiképp sem tart, és amennyire láttam, nem is lehet nagyságrendekkel hatékonyabbra fejleszteni, nem fogjuk a csaták teljes idejét lassításban tölteni, de ez feltehetően nem is volt a koncepció része. Fegyverek terén annyira nem leszünk jól eleresztve, a loot-rendszer nem valami izgalmas: lesz pár fegyvertípus, néhány páncél, ezekre rápakolhatunk módosító egységeket, de mindent összevetve elég szegényes a felhozatal még akkor is, ha nem hasonlítjuk a többi hasonló stílusú játékhoz. A kísérleti fegyverek nyújthatnak némi változatosságot, ezeket leginkább egy bizonyos mellékküldetés során lehet összeszedni és valamilyen különleges, szokatlan hatással bírnak, az egyik ilyen pisztoly például ha nem is sebez sokat, de az energianyalábja segítségével összezsugorítja az ellenséget. Összetaposni mondjuk ekkor sem lehet senkit, vagy legalábbis nekem nem sikerült, de legyengülnek és lelassulnak, plusz a hangjuk is komikusan magassá válik. Jópofa, viszont nem mindet találtam meg, illetve nem is szándékoztam felkutatni őket, mivel ahhoz, hogy igazán hasznosak legyenek, külön ebbe az irányba kellett volna fejlesztenem magam, szóval nem tudok nyilatkozni arról, hogy vajon ezek mindegyike hasonlóan hasznos és vicces, illetve hogy létrehozható-e egy csak ezekre specializált karakter, amely megállja a helyét. A fegyverekről még annyit, hogy azért valamennyire figyelnünk kell arra, hogy a különböző sebzéstípusok mindegyike jelen legyen az arzenálunkban, mert bizonyos ellenfelek ellenállóbbak a normál lövedékekkel szemben, de jobban fogja őket a plazma, vagy épp a plazmát bírják, de az elektromos, netán a korróziós sebzést már kevésbé. 

Itt érdemes pár szót ejteni a felvehető társakról is: összesen hatra bukkanhatunk majd a játékban, a kedvelhetőségük részemről felemás, de azt a kettőt, aki csatlakozhat hozzánk a harcban, szinte biztosan ki tudja majd választani magának mindenki akár szimpátia, akár hasznosság alapján. Természetesen velük is tudunk társalogni, néha ők is reagálnak az eseményekre, beleszólnak a párbeszédekbe, személyes küldetést is adnak, egyedül románcot nem tudunk kialakítani velük. Egy kisebb perk-rendszerrel ők is rendelkeznek, de egyéb téren nem fejleszthetők, legfeljebb jobb ruházatot és fegyverzetet tudunk rájuk aggatni, plusz mindegyikük ad némi erősítést bizonyos tulajdonságunkra, például az elsőként felvehető gépészcsaj többek közt megdobja a műszaki képzettségünket. Harc közben a sebzésükkel ugyan segítenek, de eléggé útban tudnak lenni, úgyhogy érdemesebb inkább valami stukkert adni a kezükbe és beállítani, hogy csak távolról támadjanak. Emellett mindegyiküknek van egy extra képessége, amelyet gombnyomásra sütnek el egy-egy animáció kíséretében, ezek mindegyike elég hasznos, főleg azok, amelyek lebénítják az ellenfelet, bár mivel a hozzájuk tartozó animációt nem lehet kikapcsolni, el tudom képzelni, hogy sokaknak egy idő után már az agyára megy majd az egész. Erre megoldás lehet, ha szimplán csak nem használjuk ezeket, vagy akár az is, ha teljesen egyedül indulunk útnak, mivel a játék elvileg így is végigjátszható, néhány perk kifejezetten arra szolgál, hogy kiegyensúlyozzák a társaink hiányából fakadó hátrányokat, mint például az értelemszerű sebzéscsökkenést. 

A csatákon túl pedig ott van a sztori felgöngyölítése, a szereplőkkel való kommunikáció és a különböző frakciókkal való kapcsolat. Utóbbit egyébként én nem éreztem olyan hangsúlyosnak, mint a New Vegas esetén, itt is van néhány, de nem annyira jellegzetesek, és nagyon meg kéne erőltetnem az emlékezetem, hogy eszembe jusson bármi, amit jelentékenyebben befolyásolt volna, hogy kivel hogy álltam. Talán csak a céget irányító vezérkar volt ilyen, mert ugye szerepjáték lévén megvan az a lehetőségünk is, hogy szemétládák legyünk és nem egyszerűen csak kizsebelhetünk másokat és lopkodhatuk, de még a rosszfiúk szolgálatába is állhatunk, ami mindenképp dicséretes, de ezt leszámítva nekem nem különösebben tűnt fel, hogy a játékban egyáltalán ott van ez a reputációs rendszer. Másfelől viszont a képzettségeink kapcsán rengeteg skill-check jelenik meg, főleg a párbeszédekben, tehát ha bizonyos tulajdonságaink elég magasak, illetve ha valamihez nagyon értünk, akkor az alapból adható válaszok mellett feloldásra kerül több lehetőség is, amit egy helyzetben mondhatunk, nem ritkán befolyásolva, többnyire valamilyen módon megkönnyítve a küldetés teljesítését. Az ilyesmit gondolom sokan szeretik a szerepjátékokban, én mindenesetre nagyon is, összességében itt is tetszik, csak tényleg annyira telepakolták velük az egészet, hogy egy idő után már némiképp inflálódnak, továbbá látványosabb, érdekesebb hatást ritkán keltenek. Jobban örültem volna, ha ezekből valamivel kevesebbet, de tényleg ütőset, hatásosat kaptunk volna, ahogy erre egyébként egy kicsit számítottam is Leonard Boyarsky jelenléte miatt, aki annak idején oszlopos tagja volt a Vampire: The Masquerade - Bloodlines alkotói gárdájának, márpedig az a játék ilyen téren is nagyon remekelt. Nem mondom, hogy sosincs semmi látványos következménye, ha valamiben jártasak vagyunk, de inkább a mennyiség érvényesült. 

Aztán van itt még az álcázás lehetősége, erről majdnem megfeledkeztem, ami már önmagában is sokat elmond a jelentőségéről, mindenesetre lesz néhány helyszín, ahova elvileg nem mehetünk be, viszont ezzel az álcázással elhitetjük magunkról, hogy az ottaniak közé tartozunk, így egy időre mégis szabad bejárásunk lehet. Elvileg annyi lenne a bökkenő, hogy ez a kütyü saját erőforrást használ, de akkor sincs különösebb gond, ha lemerül, mert ugyan kérdőre vonnak, hogy mégis mit keresünk itt, de itt is befigyel többféle skill-check, és valamelyik tulajdonságunk szinte biztosan elég magas lesz ahhoz, hogy lekoptassuk az illetőt, és ilyenkor még az álcázáshoz szükséges nafta is visszaugrik maximumra. Ezt talán három alkalommal lehet eljátszani, de ennyi bőségesen elég ahhoz, hogy a tilosban járva is simán elintézzünk mindent, amit szeretnénk. Érdekességnek tehát érdekesség, hogy ilyen is van, de azért annyira nem nagy szám. 

Ezek tehát a főbb elemek és ezekkel fogjuk eltölteni a huszonegynéhány órás játékidőt, persze mellékküldetésekkel együtt. Erre még rápakol valamennyit a két kiegészítő is, és mivel a játék a fősztori teljesítése után nem folytatható, ezért még a vége előtt kell őket kijátszani. Nagy pozitívum, hogy a program nagyon okosan észleli, ha nincs mentésünk az utolsó küldetés előttről, és ilyenkor visszadob minket, mintha még el sem kezdtük volna. Ezzel nekem is élnem kellett, mikor újra előszedtem miattuk a játékot, valamiért nem hagytam meg korábbi mentést, noha egyébként szokásom. Az első letölthető tartalom a Peril on Gorgon névre hallgat, ebben egy balul elsült kutatás körülményeit kell kivizsgálnunk az egyik elhalálozott tudós lányának megbízásából. Óriási dolgokra nem kell számítani, lesz egy új helyszín, kapunk azért néhány olyan megbízást is, ami nem kapcsolódik a fő feladatunkhoz, összességében kapunk itt egy kellően tartalmasra felhizlalt, de nem túlzottan érdekfeszítő plusz küldetést. A Murder on Eridanos valamivel érdekesebb felütéssel bír, egy ismert színésznő meggyilkolásának ügyét kell megoldanunk, még egy nyomelemző eszközt is kapunk, aminek "hála" olyan túlzottan azért nem kell megerőltetnünk a szürkeállományunkat, jelez nekünk kb. mindent, amit meg kell nézni, viszont hogy a nyomozás során milyen következtetésekre jutunk, az végeredményben szinte mindegy lesz, arról nem is beszélve, hogy a történet szinte egy az egyben lemásolta egy jól ismert film fordulatát, ami nálam elég rossz szájízt hagyott maga után - az írók sajnos a kiegészítőkre sem kapták össze magukat. Egyébként mindkét kieg érzésre olyan hét-nyolc órányi lehet, emellett a maximum szintet is megemeli egy kevéssel, viszont a jártasságaink plafonját is 100-ról 150-re növeli, emiatt pedig garantáltan nem lesz elég az a minden szintlépéskor kapott tíz pont, amit elkölthetünk és egy-két ágazaton kívül nemigen lesz 150-es szintje semminek. Hogy ez jó vagy rossz, azt mindenkinek az egyéni megítélésére bízom, bár én nehezen tudom elképzelni, hogy valaki csak emiatt a megkötés miatt újra és újra nekiálljon a játéknak, hogy valami mást fejlesszen kőprofi szintre. 

Mindent egybe véve nem tudom azt mondani, hogy ez egy rossz játék lenne, inkább középszerű, ha valaki tényleg nagy szerepjáték-őrült, akkor azért el tud vele lenni. Amennyiben nem gondoljuk túl a sztorit és nem izgatjuk magunkat a részleteken, hanem egyszerűen csak szeretnénk felfedezni a területet, na meg lelőni, akit kell, közben szedegetni a felvehető cuccokat, akkor megjárja. Azt sem tartom kizártnak, hogy valakinek bejöjjön a hangulata, még ha én nem is voltam így ezzel. Az igazi nagyoktól viszont elég távol van, az általam játszott Obsidian-címek közül mindenképp a leggyengébb, és az igazat megvallva engem még a Fallout 4 is sokkal jobban magával tudott ragadni. Tény, hogy ott igénytelenebb a karakterfejlesztés és a párbeszédek is erősen butítottak, összehasonlíthatatlanul kevesebb lehetőség rejlik bennük, de más tekintetben ez a játék cseppet sem jobb nála, sőt. A kiegészítők megjelenésével egyébként úgy voltam vele, hogy akkor végigjátszom ezt még egyszer, ezúttal egy másfajta karival, de úgy a harmada tájékán feladtam, pedig egy RPG-t én azért legalább kétszer végig szoktam vinni. Untatott az érdektelen felütés, a gyengécske sztori és karakterek, a játékmenet alapjában véve tűrhető lenne, de más játékoktól ugyanezt megkapom sokkal jobb formában. Persze tisztában vagyok vele, hogy szerényebb költségvetéssel tudtak csak gazdálkodni, de a sztori minőségét, a szellemi munkából adódó hátteret ez szerintem pont nem kellett befolyásolja. A kiadás után egyébként beálltak a Microsoft-hoz, aminek tükrében még inkább megmosolyogtató a nagy melldöngetéssel hirdetett antikapitalista üzenet, szóval igen, azért nehéz őket így komolyan venni. Ez persze megint csak túlmutat magán a játékon és az értékelésnél nem is kell feltétlenül számításba venni. Nem teszem én sem, de sajnos így is csak közepesre sikeredett, az osztályzatom tehát ennek megfelelően hármas. Nemrég bejelentették a második részt, én viszont ilyesféle középszerűségre nem tartok igényt, pláne egy Obsidian-tól, így azt már szinte biztosan kihagyom.

A bejegyzés trackback címe:

https://lejartlemez777.blog.hu/api/trackback/id/tr1816637138

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása